La industria de los videojuegos ha cambiado a una velocidad inusitada durante los últimos años. Entre otras cosas, los jugadores han sido testigos de un nuevo enfoque a la hora de desarrollar títulos (especialmente en la rama de los AAA) que se basa más en obtener una gran rentabilidad que en confiar en la creatividad de los trabajadores; una visión que se apoya principalmente en análisis de mercado y datos sobre las tendencias del momento. Y Hideaki Itsuno, director de Dragon's Dogma 2, es consciente de que casi nadie puede hacer 'el juego de sus sueños' ahora mismo porque se da mucha importancia a las ideas que sean comercialmente viables.
Itsuno ha abordado este tema en una entrevista concedida a Famitsu (vía Automaton) donde recuerda que está trabajando en un single-player AAA de acción en su nuevo estudio, LightSpeed Japan. Al ser preguntado si dicho proyecto es el juego que siempre ha querido desarrollar, el profesional admite que "estrictamente hablando, no. Creo que los juegos que más me gustaría hacer probablemente no se venderían".
"Serían demasiado extravagantes como para considerarlos comercialmente viables", continúa. "Soy muy consciente de esto así que, en su lugar, extraigo elementos específicos de esas ideas y los combino con elementos que sé por experiencia que funcionarán. Así es como estoy diseñando nuestro nuevo título". Aún así, Itsuno no pierde la esperanza y siempre intenta presentar sus proyectos soñados a aquellos interesados en desarrollar un videojuego; algo que siempre termina con el mismo final. "Cuando me dicen de proponer nuevos proyectos, generalmente envío cinco o seis ideas e introduzco entre ellas dos ideas que realmente quiero hacer, pero nunca son seleccionadas".
Un hecho que se extiende a toda la industria de los videojuegos
No sorprende saber que las desarrolladoras y distribuidoras van con cuidado a la hora de dar luz verde a nuevas propuestas de videojuego. Para entender esta cautela, sólo hay que echar un vistazo a los costes de algunos títulos recientes: The Callisto Protocol necesitó 162 millones de dólares, Cyberpunk 2077 tuvo un presupuesto de 170 millones de dólares, God of War: Ragnarok costó 200 millones de dólares y cada entrega de Call of Duty usa 300 millones de dólares. Son cifras astronómicas y las empresas no pueden correr el riesgo de fracasar con sus proyectos, perdiendo así la cantidad invertida en el proceso.
Tal y como comentamos al principio del artículo, dicha situación ha provocado que los directivos se fijen más en análisis de mercado y gráficos sobre tendencias para asegurar el tiro. Pero profesionales como Michael Douse, jefe de publicación de Larian Studios, creen que esto puede traer consecuencias significativas y temen que la "obsesión por los datos" mate ese enfoque de "guiarse por el instinto" que tantas buenas aventuras nos ha brindado en el pasado. Y sí, hay creativos como Hideo Kojima que pueden ir a contracorriente con experiencias como la saga Death Stranding, pero la mayor parte de las empresas ahora funcionan apostando por lo seguro. Con el tiempo, veremos si esta forma de desarrollar videojuegos se mantiene e intensifica, o si la industria termina confiando nuevamente en las ideas más extravagantes de sus desarrolladores.
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