El mundo del entretenimiento se mueve gracias a las grandes franquicias. Solo hay que echar un vistazo a las películas más taquilleras de este año para encontrar ocho secuelas entre las diez que más éxito han tenido hasta el momento (agosto de 2024) y las otras dos son chinas. Es una razón que se suele esgrimir para acusar a Hollywood de cobarde o de no tener ideas originales. En videojuegos la crítica no suele ser tan acerada, quizá porque los jugadores entendemos que en última instancia estamos hablando de software y que el proceso es mucho más iterativo que en otros formatos. La industria suele favorecer las trilogías: una primera entrega donde se establecen las bases, una segunda donde se mejora en todos los aspectos y se pule el contenido al máximo, y una tercera donde se intentan cerrar todas las tramas pero que ya acusa un agotamiento innegable.
Hay muchísimas excepciones (sobre todo si no es el mismo equipo el responsable de todos los títulos), pero este esquema nos ha deparado algunas de las mejores experiencias imaginables. Mass Effect, Batman Arkham, Dead Space, The Witcher, Gears of War, God of War... Entregas producidas en un corto espacio de tiempo donde se pueden ver los progresos de una a otra. Pero, ¿qué pasa con las secuelas que nos llegan muchísimo tiempo después, con otro motor, mecánicas, ambientación o incluso estudios?
Dragon's Dogma 2 Standard Edition
Expectativas traicionadas
Me quiero centrar en estas líneas en algunos casos que considero relevantes para intentar entender cuál es el razonamiento del editor y cómo a veces pueden hacer un diagnóstico diametralmente opuesto al de la comunidad específica de ese juego. El primer caso es del de Dragon's Dogma 2. Nada más y nada menos que doce años entre el título original (2012) y su secuela (2024). Todos aquellos que jugamos al primero en su día casi que llegamos a la misma conclusión. Era un juego interesante, con ideas muy originales y muchísimo potencial, pero las limitaciones técnicas de las consolas (PlayStation 3 y Xbox 360) no conseguían sostener su ambición, con otros elementos formales (dirección de arte, narrativa) que podían mejorar también en una secuela. El juego no fue un éxito de ventas inmediato y se entiende que no fuera una prioridad para Capcom, pero parece que su director, el siempre infravalorado Hideaki Itsuno sí quería ponerse con ella cuando fuera el momento oportuno. Con las flamantes PlayStation 5 y Xbox Series sobre las que construir los cimientos de una nueva intentona, el proyecto prometía mucho, pero cuando me puse por fin a los mandos en marzo de este año, la decepción fue mayúscula. Mis expectativas y las intenciones de Itsuno no podrían haber discurrido por caminos más diferentes.
Todavía no me explico cómo el juego salió con semejantes problemas de rendimiento. Capcom suele priorizar al máximo el apartado técnico de sus juegos, pero por segunda vez en doce años, parece que hicieron una excepción con la secuela del Dragon's Dogma original. Es el tipo de juego que agradece una tasa de frames alta y robusta. Por otro lado, el nivel de contenido me llamó la atención. La variedad de enemigos apenas se diferenciaba del primer juego (con algunas notables ausencias) y una vez pasabas a la zona del desierto, con su sobrepoblación de enemigos en cada recodo del camino, la sensación de repetición se volvía inevitable. La historia tampoco mejoró en ningún sentido y muy pocas mecánicas habían sufrido una remodelación auténtica. El juego hacía gala de momentos brillantes de jugabilidad emergente que llamaban mucho la atención la primera vez que las presenciabas, pero que tampoco tenían mucho más recorrido una vez se descubría el pastel. Puede que esté en minoría (visto el consenso de la prensa internacional), pero creo que el juego fue una oportunidad perdida. Es como si Itsuno pensara que el original ya era perfecto en todos sus apartados y que una mera actualización gráfica era más que suficiente, optando más por un remake que una secuela propiamente dicha.
Mentiría si dijera que los doce años de espera no jugaron un papel importante en mi respuesta emocional
Mentiría si dijera que los doce años de espera no jugaron un papel importante en mi respuesta emocional, lo que me hizo ponderar varias preguntas. ¿A quién se dirigía el juego? ¿Qué tipo de público tenían en mente? ¿Los que lo jugaron de lanzamiento o todos los que lo descubrieron después, con sus sucesivos ports y remasterizaciones? Es imposible saberlo con certeza, pero pocas veces he sentido con tanta claridad que un juego no había tenido en cuenta mis expectativas para nada. Echando un vistazo al calendario de los próximos años, tenemos muchos más ejemplos parecidos, algunos quizá más difíciles de explicar, como el de Perfect Dark. El original del 2000 era a su vez una secuela no oficial del GoldenEye que Rare hizo en el 97. Un juego para la Nintendo 64 que me pareció absolutamente increíble en su día pero que ha envejecido especialmente mal. La precuela del 2005 fue un título de lanzamiento de la Xbox 360 y pasó sin pena ni gloria. ¿De verdad Microsoft piensa que los treinteañeros nostálgicos somos tan numerosos como para justificar una inversión de 200 millones de dólares? Que nadie me malinterprete, el gameplay que Crystal Dynamics mostró al mundo hace 3 meses luce fenomenal, pero no sé si tiene sentido empeñarse en circunscribirlo en una franquicia preexistente.
Las publishers se dejan muchísimo dinero en crear awareness de una marca. Están obsesionadas con el control de las IP y los ejecutivos tienden a pensar que siempre suman. Es lo que llevó a Bethesda a estampar el nombre de Prey en el juego de Arkane Austin de 2017 cuando el título no tenía nada que ver con el Prey original de Human Head Studios de 2006, más allá de una tenue coincidencia en la ambientación espacial. Pero, ¿de verdad tiene sentido recuperar un nombre más de veinte años después de su última entrega como en Perfect Dark? Es sabido que Hidetaka Miyazaki empezó a desarrollar una nueva entrega de Tenchu antes de decidirse por el nombre Sekiro. ¿Habría vendido más el juego si se hubiera llamado Tenchu: Shadows Die Twice? Lo dudo mucho. Y de esta forma, las manos de FromSoftware quedaron completamente libres, haciendo y deshaciendo a su antojo, sin ningún tipo de consideración ulterior con el lore o las esencias de la saga y sin tener que pasar por farragosos procesos de aprobación del ejecutivo de turno de Activision.
Levantar la vista del pasado
Si Stalker 2: Heart of Chornobyl nos llega finalmente en noviembre de este año (algo que está por ver después de casi tres años de retrasos), lo hará nada más y nada menos que diecisiete años después del original. Lo recuerdo muy bien. Era puro eurojank. Un juego extraño y temperamental, muy de PC, enfocado a un público muy concreto y sin concesiones de ningún tipo. Fascinante y obtuso a partes iguales. Muchos de sus desarrolladores pasaron a trabajar en la franquicia Metro. No está muy claro qué porcentaje del ADN original acabará en la secuela ni si el juego conseguirá pulir las aristas del primero para cumplir con todo el potencial de la premisa. El precedente de Dragon's Dogma debería ponernos sobre aviso. Cuando ha pasado tanto tiempo, el manejo de las expectativas es complicado, sobre todo en casos como este, que necesitan encontrar un público mucho más amplio para tener éxito.
En definitiva, las secuelas tardías las carga el diablo. Pueden salir por cualquier lado
En definitiva, las secuelas tardías las carga el diablo. Pueden salir por cualquier lado. De cínicas explotaciones de los recuerdos de una audiencia de nicho a una forma de utilizar el fondo de armario de marcas de una editora. De remakes encubiertos que fallan en el diagnóstico al determinar el potencial encubierto del juego original a títulos que consiguen aunar todos los avances tecnológicos acaecidos en el largo intervalo para entregar la versión definitiva de un concepto ganador. Hay títulos tan complejos de realizar y con una vida útil tan larga que solo tiene sentido hacerlos cada década, como el GTA. Pero es más difícil justificar la existencia de otros muchos. ¿De verdad es Fable una marca tan poderosa como para invertir ocho años de un estudio como Playground? ¿Habrían partido con una amplia desventaja si hubieran tratado de crear su propia IP con similares características de género? La trilogía original tuvo una acogida notable, pero sus ventas no fueron precisamente estratosféricas. Por algo Microsoft optó por dejar la IP en barbecho durante tantos años. Y la producción de esta nueva versión tiene pinta de haber sido extremadamente desafiante. Lo poco que hemos visto pinta muy, muy bien, pero, de nuevo, las expectativas, después de tanto tiempo, están por las nubes. Y los estándares no son los de 2004.
Me preocupa un futuro de la industria de videojuegos en la que solo se mire al ombligo, completamente autorreferencial, paralizada por el miedo a probar conceptos nuevos y a hacer crecer el medio. Todos los juegos que nos emocionaron en el pasado también fueron novedosos en su momento. Los jugadores tienden a pedir nuevas entregas de juegos del pasado porque quieren volver a sentir lo mismo, pero pocas veces se paran a pensar que eso es harto difícil. En diez o quince años hemos cambiado tanto, el mundo y los propios videojuegos han cambiado tanto, que pretenderlo es una quimera. La verdad es que no sabemos lo que queremos, no sabemos cómo pedir lo que creemos querer y no nos fiamos de las compañías de videojuegos. Nadie discute que las grandes sagas en estado de forma deben seguir produciendo secuelas porque es lo que mantiene vivo el negocio. Pero estas secuelas que vienen una o dos décadas después, ¿de verdad merece la pena en todos los casos? Algunos tengo muy claro que sí, pero otros creo que se podrían beneficiar mucho de un lienzo completamente nuevo, desterrando así de paso la práctica tan habitual entre ciertas editoras de forzar la dirección creativa de un proyecto para que encaje en una IP previa y en desuso. ¿Y tú qué opinas al respecto?
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