Análisis de Dreams. Un sueño hecho realidad para PS4, un juego que rompe las barreras entre crear y jugar

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Con el lanzamiento oficial, nos lanzamos de nuevo con el análisis de Dreams para jugar su campaña en PlayStation 4, probar las obras más interesantes de su comunidad y descubrir el completo creador que compone el juego de Media Molecule: los autores de LittleBigPlanet.

El Sueño de Art, la campaña de Dreams, está demasiado bien hecha. Empieza por ahí y será casi imposible no pensar que has comprado, simplemente, un nuevo juego. Esto tiene un efecto peculiar en aquellos que nos enfrentamos a Dreams con su versión final. De alguna manera, estamos esperando algo «asumible». Que nos indique que, con el suficiente esfuerzo, paciencia y dedicación, podremos llegar a hacer un juego con mucha calidad, del cual sentirnos realmente orgullosos. Al jugar a El Sueño de Art me veía cómodo y con confianza, pero no me estaba dando cuenta de que el proyecto de Media Molecule está tan bien desarrollado que es fácil olvidarse de lo que cuesta crear algo como esto. Lo bueno de poder meterse después en las tripas de su potente motor es que ahí es donde valoras más cada una de las tres horas jugadas en su campaña.

Al comenzar con los tutoriales, te enfrentas al primer golpe de realidad: crear juegos completos y complejos es algo tan inmenso, difícil y requiere de tanto sacrificio, que uno solo puede volverse más humilde a medida que va aprendiendo cada pequeño paso. Es algo que cualquiera que haya tocado un motor profesional alguna vez puede haber aprendido, por supuesto, pero en Dreams, sin embargo, todo es tan sencillo e intrincado como alcance tu ambición. Creo de verdad que no hay nadie que pueda ponerse a los mandos de este hacedor de juegos y no salir de la experiencia amando un poco más el videojuego, reverenciando el esfuerzo y el talento de todo aquel que llega a terminar, solo terminar, un pequeño proyecto.

Por ello, me es difícil hablar de Dreams en pasado. Como una experiencia que he jugado y de la cual voy a escribir a continuación. Es un animal vivo, no un producto del final de una generación. Algo que espero que nos acompañe durante mucho tiempo y el cual evolucione tanto que deje completamente obsoleto cualquier cosa que podamos decir de él en su lanzamiento oficial.

El sueño de Media Molecule
La campaña de Dreams es una cuestión de perspectiva. Tal y como la he presentado en los párrafos anteriores es la forma de verla teniendo en cuenta que tienes a tu disposición todas las herramientas para crear algo muy similar, si posees el talento y el tesón —y probablemente la ayuda— para ello. Visto desde la perspectiva de un juego en solitario, se compone de un diseño sencillo. Un conglomerado de géneros unidos por un hilo narrativo común, con plataformas, elementos de exploración, dosis de aventura gráfica y minijuegos que no pretende ahondar en sus mecánicas, ya que aquí se trata más de funcionar como un repositorio de ideas.

Así, seguimos la vida de Art, un músico en horas bajas que ha dejado enfriar las relaciones con su banda y huye ante las circunstancias. Debemos conseguir recuperar la confianza en nuestros amigos y en nosotros mismos, y lo haremos a través de los sueños de Art. Estos nos permitirán tomar el control de los recuerdos y los amigos imaginarios del contrabajista, para plantarle cara al desánimo.

Un sueño hecho realidad para PS4, un juego que rompe las barreras entre crear y jugar


La campaña El Sueño de Art puede ser simple comparada con un juego tradicional, pero inspiradora sabiendo que está hecha con Dreams.
La campaña El Sueño de Art puede ser simple comparada con un juego tradicional, pero inspiradora sabiendo que está hecha con Dreams.

Me gusta que Media Molecule no haya olvidado aquí la faceta narrativa mientras hacía desfilar la cantidad de géneros y técnicas que se pueden hacer en Dreams. La historia de Art está bien construida, personificando el miedo, la inseguridad y el ego casi como lo haría una película de animación: en forma de un personaje histriónico, un lobo con piel de cordero que tiene sus toques humorísticos, canta canciones y poco a poco va descubriendo su verdadera cara. Pero es que todo en El Sueño de Art despliega carisma visual. Las escenas no solo guardan una hermosa composición cromática, sino que son capaces de crear mucha belleza sin necesidad de complejos entornos. Esto se consigue, sobretodo, gracias a una de las herramientas de texturización más características de Dreams, que añade rugosidad a las formas y embellece rápidamente cualquier superficie —verás cuando la utilices en el editor lo potente que resulta—. Pero la mejor sensación que queda de su diseño es que está al alcance y servicio del jugador. Que con imaginación y buen sentido de la composición se pueden crear escenarios y niveles muy atractivos en poco tiempo. Prácticamente el mensaje opuesto que parecen mandar otros motores gráficos.

Como digo, El Sueño de Art busca ante todo provocar la sorpresa en el jugador con la variedad de géneros que puede hacer Dreams. Aunque ya LittleBigPlanet podía ser forzado para salirse del género de las plataformas, aquí Media Molecule ha querido no poner puertas al campo. La campaña se compone, por tanto, de escenas de exploración en primera y tercera, puzles y diálogos de conversación, plataformas, acción y disparos, escenas de conducción, de vuelo e incluso un shoot ’em up. No solo eso, también nos deja claro que podemos manejar la cámara a nuestro antojo para crear secuencias cinemáticas, planos fijos e incluso diferentes formas de interactuar, más acordes a los juegos táctiles o con ratón, gracias al manejo del duende, el pequeño ser que nos sirve de cursor a la hora de realizar nuestras creaciones.

Explorando los sueños

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Los juegos de la comunidad son realmente motivadores y ayudan a marcarse objetivos

Si jugar a la campaña de Dreams es algo que apetece nada más instalar el juego, probar las creaciones de otros jugadores también pica la curiosidad. Es comprensible que queramos ver de lo que son capaces los aficionados antes de ponernos con los tutoriales, y creo que darse una vuelta por el dreamiverso ayuda a tener una mejor expectativa de lo que puedes conseguir. Al fin y al cabo, El Sueño de Art es una producción profesional que guarda unas cotas muy altas, pero es precisamente en los proyectos de la comunidad donde podemos valorar mejor aquello que seremos capaces de lograr por nuestros propios medios e incluso ver, a través de las pequeñas imperfecciones, aquello que más quebraderos de cabeza nos va a dar cuando nos lancemos a nuestra propia creación.

A veces es difícil explorar bien los mejores proyectos de la comunidad. Me recuerda a esos momentos en los que servicios como Netflix o HBO tienen tanta oferta en su catálogo que cuesta encontrar las cosas. Media Molecule ha dispuesto de una serie de categorías para ayudarnos en la tarea, con filtros por tendencias, popularidad, géneros, tipo de proyecto… Pero, a la larga, me he manejado más con la página web indreams.me, que te permite sincronizar tu cuenta y navegar por las creaciones mientras vas apuntando en una lista aquellas que te llaman la atención.

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Así es como he descubierto algunas de mis favoritas. Hay un tío que ha creado el primer nivel de Darius y que responde a la perfección. Otro ha hecho un Sonic Adventure con bastantes buenas ideas. Hasta alguien se ha atrevido a hacer su propia versión de Fallout. Hay quienes están creando todo un sistema de combate inspirado en los Souls. Unos han recreado su propia versión de PT y otros han ido más allá imaginando cómo empezaría Silent Hills. Pero sobre todo me gusta cuando empiezas a ver juegos menos experimentales y más completos. He pasado horas de diversión en Ball World Adventures! —aquí me descubro ante vosotros como un fervoroso aficionado a Kororinpa— que contiene ya muchos niveles y bien planificados.

En este momento creo que es cuando despiertas de un nuevo sueño en Dreams. No creo que la obra de Media Molecule se pueda entender sin su parte creativa. Es decir, puede que otros títulos como el propio LittleBigPlanet o Super Mario Maker permitan comprarlo, jugar a los niveles oficiales y después pasar a las creaciones de otros jugadores sin tocar tan siquiera su motor. Al centrarse sobre todo en un género muy específico, es posible crear muchos niveles y completamente terminados. Listos para jugar. Pero en Dreams vamos a encontrarnos habitualmente con experimentos. Proyectos de juegos realmente intrincados, pero que en ciertas ocasiones no pasan de ser una prueba de las capacidades del autor, antes de volcarse en una obra más ambiciosa. Sirven, ante todo, para motivarse, inspirarse y descubrir ingeniosas soluciones del creador que podrías aplicar en tu proyecto, siempre con el planteamiento en un futuro de crear algo propio. Si tu idea con Dreams es exclusivamente la de jugar a las creaciones de otras personas, recomendaría entonces ir con cautela, o tener más paciencia con el juego hasta que podamos ver trabajos más extensos por parte de la comunidad.

Creando tus propios sueños

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Aprender con los divertidos tutoriales es de los mejores recuerdos que nos llevamos

La campaña es muy vistosa. Los juegos que hay disponibles por parte de la comunidad, inspiradores. Pero nada me ha divertido más que los tutoriales de Dreams. Diría que por lo bien que están hechos y la cantidad de cosas que aprendes en poco tiempo. Solo por ello, ya vale la pena interesarse por Dreams. Dejando al lado los tutoriales más básicos, rápidamente empezaremos a tener nociones de texturizado, animación y programación o lógica, como lo llama el propio juego, ya que no se necesitan conocimientos de programación ni escribir líneas de código para crear acciones y reacciones. El sistema de conexión de comportamientos, que recuerda al de Unreal Engine, es muy completo e intuitivo. Todo lo es. Es impresionante descubrir lo sencillo que puede ser dotar de vida a una escena poligonal completamente desprovista de color y textura o sus herramientas avanzadas, que nos permiten clonar y duplicar objetos con sencillos atajos. La parte de programación es algo que siempre me ha atraído mucho y he disfrutado como nunca con los tutoriales de lógica. Es fácil dejarse llevar, e incluso rizar el rizo, en una lección, intentando ir más allá de la tarea que nos encomiendan para profundizar en sus funciones, añadir nuevas trampas, contadores y plataformas móviles.

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Pese a que no está exento de cierta complejidad, la interfaz del editor es tan amigable y visual que hay muchos problemas que puedes resolver en cuestión de minutos por medio de la intuición y gracias a las herramientas que te permiten probar la escena instantáneamente. Los tutoriales son un verdadero campo de recreo y la forma en que Media Molecule los ha construido es perfecta. Son muchos, muchísimos; y acompañados además por otras lecciones en vídeo con las que profundizar en los ejercicios. Pero, de alguna manera, el estudio se las ha ingeniado para que te sientas acompañado, que no te pierdas en ninguna de las lecciones y puedas repetir fácilmente los pasos que no te han quedado claros. En mi caso, completar solo los tutoriales ya me ha supuesto una experiencia enriquecedora que te hace ver los pormenores de cada metro cuadrado por el que pasas en un videojuego y valorarlo mucho más. Incluso aunque hace años pasé innumerables horas tocando RPG Maker —el creador de juegos de nuestra generación— y he hecho algún pequeño ejercicio con Unity, la riqueza de Dreams es singular.

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El editor es realmente complejo y es donde echaremos muchísimas horas hasta dominar aunque sea un tercio de sus posibilidades.
El editor es realmente complejo y es donde echaremos muchísimas horas hasta dominar aunque sea un tercio de sus posibilidades.

Hay algunos inconvenientes, aunque dependen más del carácter de cada jugador. El hecho de controlar absolutamente todo con un DualShock 4 es, a la vez, sorprendente y un poco frustrante. Sí, es brillante la forma en que Media Molecule ha conseguido construir algo tan complejo en base a un control «sencillo», pero también cuesta hacerse a él, sobre todo a la hora de tener que ser muy preciso colocando objetos en un entorno tridimensional. Aunque casi siempre puedes corregir la posición, incluso con finura, es posible que eches de menos un teclado y ratón y acelerar algunas tareas. La opción del sensor de movimiento es muy útil, pero también depende mucho de tu pulso. En algunos momentos, incluso, he cambiado al control tradicional para desenvolverme mejor en tareas de colocación de muchos materiales en una escena, pero, aun así, se echa de menos un control de ordenador.

También me habría gustado disponer de más plantillas. Si bien el juego cuenta con muchos materiales que puedes obtener jugando a El Sueño de Art o completando tutoriales —aparte de los que ya vienen por defecto y los que tú creas—, me habría gustado tener más ejemplos o plantillas a mi disposición. A veces, la mejor forma de entender la lógica de un juego es poder entrar en las entrañas de su código y comprobar de primera mano la forma de resolver cierta situación. Si bien hay muchos tutoriales, como decía, no son tantas las plantillas que nos ofrece el juego por defecto.

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El sueño futuro
No soy capaz a día de hoy de prever el éxito que pueda tener Dreams. Principalmente porque no depende de los factores tradicionales de un videojuego común. Media Molecule está aquí pensando en el futuro a muy largo plazo. No en vano, hablan de que el proyecto puede tener perfectamente una vida de veinte años y no creo que estén exagerando. Por ello, decía antes que todo lo que podamos escribir ahora mismo de Dreams se verá obsoleto en un tiempo, y eso será bueno. Significará que el proyecto ha evolucionado y quizá, incluso, esté tan integrado en el ecosistema PlayStation que ni tan siquiera tengas que pagar por él. Podrás trastear todo lo que quieras y, si un día logras crear un juego completo, podrás comercializarlo y verlo exportado fuera de sus menús, en la propia PSN Store.

Creo que ese es el verdadero sueño que sus desarrolladores están teniendo. Ofrecer algo sin barreras. El hecho de que en el futuro se plantee la posibilidad de vender tus propias producciones alentará a muchos creadores, incluso profesionales, a considerar este motor como algo viable. Tampoco veo descabellado que, si tiene un buen comienzo, se realice una versión compatible con ordenadores —o al menos con teclado y ratón— para que puedas trabajar con otros controles que ayudarían en algunas tareas.

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Así que Dreams no solo es un lienzo en blanco que demuestra el potencial que tiene como herramienta. Quizá acabe de nacer a final de un ciclo, pero es un producto que no entiende de generaciones y sé que nos acompañará durante muchos años, a medida que la comunidad crezca y las opciones se expandan. Como me decía Álvaro Castellano, quién tuviera 20 años y el tiempo suficiente para soñar con él. Fomentar tu creatividad y medir hasta dónde eres capaz de llegar. Pero incluso aunque solo sea un sueño, es uno que te permite seguir amando el mundo de los videojuegos, comprendiéndolos mejor desde dentro. Media Molecule ha roto, más que nunca, las barreras que separan al creador del jugador.

Magnífico

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Dreams

Por: El equipo de 3DJuegos
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Dreams acaba de nacer y es solo el principio. Es un motor intuitivo, amigable y con posibilidades infinitas que desdibuja la frontera entre creador y jugador. Su campaña es sencilla, pero desde el punto de vista del creador, casi inalcanzable. Los proyectos de la comunidad, ingeniosos y motivadores. Con todo, su núcleo está en el editor y el aprendizaje de sus herramientas, donde más nos hemos divertido. Aunque puedes experimentar el trabajo de otros jugadores, no es un expositor. Su núcleo es estimularte para dar rienda suelta a tu creatividad y conocer, valorar y comprender mejor el noble arte de la creación de videojuegos.

Comprar Dreams
  • Un editor tan complejo, profundo y lleno de posibilidades como tú quieras.
  • Los proyectos de la comunidad son ya numerosos e inspiradores.
  • La campaña El Sueño de Art es un ejemplo maestro de todas las capacidades del motor.
  • Interfaz intuitiva y amigable, con todas las explicaciones y tutoriales necesarios para divertirse aprendiendo.
  • El control en algunos momentos en que necesitamos precisión puede llegar a frustrar o, al menos, retrasar nuestras acciones.
  • Echamos de menos más ejemplos y plantillas que podamos explorar internamente para resolver problemas y situaciones.
Jugadores: Jugadores: 1-4 Jugadores en Red: 2-4
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: Incalculable (Modo campaña: 3 horas)
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