Los empleados hablan desde el anonimato sobre lo que rodea al desarrollo del juego de mundo abierto.
"¿Cuándo saldrá a la venta Dying Light 2?" es la pregunta del millón. El juego fue anunciado originalmente en 2018, y lo hizo cargado de emocionante material in-game: era posible ver la ciudad, la dirección narrativa, así como las mecánicas de combate y plataformeo que caracterizaron al primer juego. Pero no llegó a lanzarse en 2020 como se había anunciado. De hecho, el desarrollo parece haberse quedado en el limbo, mientras solo llegan noticias preocupantes. Algunos creativos abandonan, se especula con el devenir de la empresa, y las ambiciones del proyecto se desdibujan. Algo ocurre dentro del estudio polaco.
Los entrevistados se muestran desmerecidos como creativos: terminan cediendo
Desde The Gamer llega un informe firmado por Kirk McKeand, muy en la línea de los de Jason Schreier, donde contrasta los testimonios de empleados y fuentes anónimas —para proteger sus roles dentro de la compañía, por supuesto— con los de sus superiores. El artículo describe una serie de anécdotas que ilustran cómo de conflictivo puede llegar a ser el ambiente de trabajo en Techland, los problemas comunicativos entre los desarrolladores y los contratistas, y la sensación generalizada de que la creatividad del individuo está siendo defenestrada.
Uno de los entrevistados, por ejemplo, describe que Techland desprende "un aura anti-creativa" en la que "la gente se estanca y deja de intentar innovar". Según estos testimonios, el foco del asunto está en la cúpula directiva, con Pawel Marchewka en la silla del presidente. Las acusaciones que recibe por parte de diferentes individuos pasan por una "obsesión enfermiza" con CD Projekt y la imperiosa necesidad de apostar únicamente por aquellas ideas previamente que hayan sido implementadas previamente por compañías de la competencia, para que sean elaboradas rápidamente y con un coste absurdamente bajo.
La presión creativa de Techland
Respondiendo a las intrigas del periodista, Pawel habla de "ideas originales y poco convencionales" que se escuchan durante las fases de concepción de los nuevos proyectos, como demostró aquella famosa cinemática de Dead Island reproducida al revés. De forma similar, la campaña promocional de Dying Light 2 iba a tener un tráiler donde un representante de las Naciones Unidas habla de los problemas a los que se enfrenta una población al borde de la miseria, refiriéndose en realidad al entorno virtual del juego. Un modelo bastante valiente que contrasta claramente con las realidades que, supuestamente, viven los empleados.
Las altas esferas actúan como El Ojo que Todo lo Ve, haciendo y deshaciendo a placer
Los testimonios mencionan cómo Pawel evalúa, monta y desmonta cualquier idea a placer; todas deben ser presentadas usando el éxito de otros juegos como plantilla para tener una mínima posibilidad de ser aprobadas y a menudo se descartan por implicar un mínimo de coste. Hablamos de apartados como la jugabilidad, la historia, la música y básicamente todo lo que no sea estrictamente código. A menudo, la compañía confía más en consultores externos que en sus propios empleados, y aquellos que terminan siendo contratados se queman y abandonan por su propio pie (o son despedidos) de todos modos.
Uno de estos fichajes fue Marc Albinet, anterior director de juegos de Ubisoft, comenta un entrevistado. "Se suponía que reestructuraría cómo se hace el diseño en el estudio. Ni siquiera él, un veterano con 30 años de experiencia, pudo perforar en [las costumbres de la cúpula directiva], que es más difícil de alterar que la p*** rotación de la Tierra". De forma similar, las ideas de consultores externos que trataron de imitar los modelos de otras compañías como EA fueron aparentemente rechazadas; Pawel parece actuar como filtro para cada detalle, a menudo rechazando la creatividad de sus empleados con perlas del calibre de "es una mi****" o "una mari******". Como resultado, aproximadamente un 5% del estudio (20 de 400 empleados) ha abandonado su puesto de trabajo en los últimos meses.
El desarrollo constreñido de Dying Light 2
En definitiva, al cartografiar la pirámide ejecutiva de Techland se describe a los altos mandos como "el Ojo de Sauron" que todo lo ve, algo que se extiende cautelosamente por el resto de la jerarquía: la esposa del presidente es también la responsable del departamento de recursos humanos (algo que nos resulta familiar), mientras que los productores hacen de filtro para cuestiones de diseño que, en general, no tienen nada que ver con este rol. Los comentarios del CEO tratan de simplificar o situar las críticas, argumentando que no es muy diferente del tipo de trabajo que se ve en toda la industria. Sea como fuere, Dying Light 2 aún no parece tener una fecha de lanzamiento 100% fija y en su historial no dejan de aparecer creativos que van y vienen: unos, como Chris Avellone, envueltos en polémica; y otros, por otras circunstancias.