El título de acción y aventuras sobre el mayor héroe de fantasía que hemos tenido en España, esta es la historia del videojuego de El Capitán Trueno

El título de acción y aventuras sobre el mayor héroe de fantasía que hemos tenido en España, esta es la historia del videojuego de El Capitán Trueno

Dinamic, ya lejos de su mejor momento, trató de resistirse al paso de los tiempos con este videojuego de doble carga sobre El Capitán Trueno

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Jesús Martínez del Vas JMV

A finales de 1989, Dinamic se encontraba inmersa en sacar adelante las nuevas producciones de 16 bits en las que había depositado gran parte de sus expectativas de futuro: After the War y Satán. Temblaba la Mansión Dinamic de la que tanto os hemos hablado (desde sus plantas 29 y 30) con la caída progresiva del mercado de 8 bits, y la piratería que arruinaba las ventas de Amiga y Atari ST. Empeñada en rescatar símbolos de identidad nacional y convertirlos en videojuegos (lo hizo con el criticado Olé Toro, un empeño de Pablo Ruiz, y con personajes como Don Quijote y Pepe Carvalho), le tocó el turno a aquel contrapunto español de El Príncipe Valiente, una creación de Víctor Mora y Ambrós llamada Capitán Trueno. Y no dejó de ser sorprendente la decisión, ya que la máxima popularidad del personaje fue en la década de los 60, y en 1988 estaba bastante lejos de ser un exponente moderno de la realidad del cómic en nuestro país, aun siendo un clásico indiscutible. El juego formó parte del mismo acuerdo conjunto con Editorial Bruguera donde se licenció también Jabato (la "copia" del Capitán Trueno con el que la editorial se hacía auto-competencia), pero si aquel era una aventura de texto, este tenía el planteamiento de un arcade, algo que parecía muy adecuado para el personaje.

Un arcade de manual

Corría el año 1988 cuando Dinamic recurrió a Javier Bravo, programador de un equipo denominado GameSoft (Turbo Girl, Comando Quatro), y a Raúl López, grafista de Zeus Software, para poner en marcha un juego que diera respuesta a la licencia que había adquirido la compañía. Se trataba por tanto de un trabajo de encargo, en el que las líneas maestras quedaban marcadas por creativos de Dinamic.

Aunque por lo que cuenta Javier Bravo, no eran demasiado definidas. "Querían sacar un videojuego, y tenían los derechos: como programador me cogieron a mí y los gráficos se los iba a hacer Raúl López, que hizo Hundra", nos cuenta en una entrevista. "Nos pusieron a trabajar a los dos en ese proyecto. Estaba definido lo que había que hacer: me lo decía Víctor. Pero no el mapeado, la idea. ‘La primera fase va a ser con un cambio de personajes, el Capitán va a tener la espada, Goliath no va a tener la espada pero será muy fuerte…’ De plataformas haciendo el recorrido hasta el bicho final, y la segunda parte de scroll lateral matando bichos, básicamente esas ideas. Había que desarrollarlo en dos cargas. Pocas pistas.. nada. Todo lo concebimos nosotros. Los mapas creo que los hice yo".

El Capitán Trueno Videojuego

La historia del juego giraba en torno a la desaparición de Sigrid, el amor del Capitán, raptada por el abad Estanislao de Castiglione, convertido en un monstruo por una maldición. El Capitán acaba internándose con sus amigos Crispín y Goliath en el interior del monasterio del abad para descubrir cómo acabar con los diabólicos acontecimientos que han desembocado en tan inaceptable rapto. Durante el transcurso de la epopeya podremos controlar a tres personajes diferentes, cada uno con habilidades propias. El Capitán Trueno tiene una gran pericia con la espada, mientras Crispín no puede esgrimir arma alguna, pero puede usar su agilidad para moverse en espacios estrechos y trepar a toda velocidad. Goliath, en cambio, no puede desplazarse, pero goza de un poderoso salto con el que puede mover objetos, destrozar muros o acabar con enemigos. La innovación es que no manejamos a los tres personajes a la vez, sino que mutamos el personaje bajo nuestro control para "invocar" a cualquiera de ellos, según la conveniencia de la situación que tengamos entre manos.

Y es justo esta mecánica la que desde Dinamic transmitieron a GameSoft, los cuales se quedaron de piedra porque era calcada al propio juego Comando Quatro (una creación de José Ramón Palacios que ya mencionábamos unas líneas más arriba), un título que poco tiempo antes habían enviado a sus oficinas para que la compañía lo publicara, siendo rechazado. Afortunadamente, unos meses después, Zigurat accedió encantado a publicárselo, pero eso es otra historia que será contada en otra ocasión.

El Capitán Trueno Videojuego

Dos videojuegos en uno

Como era habitual en Dinamic, se ofrecían dos programas en uno. "El Capitán Trueno era dos juegos distintos, lo único en común eran los gráficos de los personajes, y nada más", aclara Javier Bravo. "Porque tanto los fondos como los enemigos eran diferentes. Uno era pasar pantalla y el otro scroll, no tenían nada que ver. Eran dos juegos. Me gusta más el segundo". Toda la primera parte de Capitán Trueno discurre en los diferentes escenarios del monasterio, intentando localizar objetos clave como diamantes o espadas, eludiendo el ataque de ratas, bufones, esqueletos y perros enrabietados. "No recuerdo cómo se hizo el diseño del castillo, supongo que una mezcla entre los gráficos disponibles para formar las distintas pantallas y los enemigos que iban apareciendo”, nos cuenta Javier. “En principio el juego era solo la segunda carga pero desde Dinamic dijeron que para venderlo mejor había que tener dos cargas. En ese momento supuso hacer un nuevo juego con los mismos personajes pero con dinámicas totalmente distintas".

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El trabajo gráfico de los escenarios era muy atractivo: claustros medievales, estancias palaciegas, y los sótanos donde nos aguardaba el abad, transformado en una especie de cabra satánica gigante (o, como le rebautizaron en la versión PC, una "cabra de gran tamaño", seguro que imagináis la palabreja). Al destruir enemigos existía la posibilidad de conseguir monedas (talentos), muy estilo Nintendo, los cuales podíamos utilizar para lograr mejoras en la barra de energía o conseguir vidas extra. La segunda parte, la que iba a ser en realidad el juego principal, proponía un salto cuántico que de hecho nos sacaba inconvenientemente de la historia principal, ya que transcurría en África. Y la paradoja consiste en que era la primera parte la que proporcionaba solidez argumental al juego, quedando la segunda como un ejercicio de acción desconectado de la anterior carga. Pero, ¿qué importa aquí la historia? Era un plataformas de acción pura muy brillante, y mantenía la mecánica de "invocación" de los tres personajes protagonistas para utilizar sus habilidades en los lugares adecuados.

Capitán Trueno dejaba patente su habilidad para diseñar personajes y jugar con todo tipo de efectos

Tenía cuatro fases en las que nos enfrentábamos a guardianes, plantas carnívoras, murciélagos, cráneos humanos rodantes, estatuas que vomitaban fuego y, por último, unos orangutanes gigantes que custodiaban a nuestra amada.  El trabajo de Raúl López resultó extraordinario y recordaba poderosamente lo que después hizo para plataformas de 16 bits con Risky Woods. En Capitán Trueno dejaba patente su habilidad para diseñar personajes y jugar con todo tipo de efectos. Raúl nos cuenta que "los gráficos de 8 bits tenían esos juegos de tramas, que se basan no sólo en las carencias de los propios juegos sino en las de los propios monitores. Las televisiones de tubo tenían una imagen horrorosa, pero por otro lado era muy interesante porque te difuminaban los píxeles y nunca se veían como cuadrados sino como bolas difuminadas. Si jugabas a poner tramas, conseguías un color intermedio. El juego de tramas te servía para conseguir degradados de color. Viéndolos en una tele podías apreciar los gráficos como eran.

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Ricardo Puerto (n.d.a. compañero de Raúl, programador de Zeus Software) llegó a tener un monitor profesional con el Spectrum, los píxeles se veían cuadrados y recuerdo que comentábamos ¡qué horror! ¡qué nitidez! ¡Si se ven los píxeles perfectamente! Las tramas se veía claramente que eran tramas, pero se habían diseñado originalmente justo para que no se viera que lo eran".

La programación de todas las versiones destiló pulcritud y precisión, con no pocos problemas técnicos a resolver como recuerda Javier Bravo: "En la primera carga las ratas eran muy grandes y costaba mucho moverlas. En la segunda carga, el scroll lateral, los recursos limitados del Spectrum hacían que el scroll fuese complicado de ejecutar lo suficientemente rápido para ser jugable. También se complicaba al tener muchos objetos moviéndose: personaje, enemigos, proyectiles, monedas, etc. El cambio entre los héroes no es muy complejo, cada uno de ellos tenía una rutina de gestión que se ejecutaba cuando el personaje estaba activo. Lo único que había que tener en cuenta es el tamaño para poder hacer el cambio, el nuevo personaje tenía que entrar en el hueco del anterior".

Incluso tratándose de un excelente y variado programa en todas sus versiones, la de Amstrad era muchísimo más próxima al espíritu "cómic"

Y Javier no duda en señalar los aspectos de los que quedó más orgulloso: "De lo que nosotros llamábamos el lenguaje de bichos. En otros juegos el comportamiento de cada enemigo estaba implementado con rutinas específicas para cada uno, para El Capitán Trueno desarrollamos una serie de órdenes que se interpretaban por un motor de enemigos y que hacían que cada uno se comportase de acuerdo al guión diseñado. Había instrucciones de movimiento, de girar, de disparar y condicionales para que el enemigo se comportase de formas diferentes según la posición del personaje".

Incluso tratándose de un excelente y variado programa en todas sus versiones, la de Amstrad era muchísimo más próxima al espíritu "cómic" gracias a su colorido y definición de escenarios, quedándose la de Spectrum un tanto por detrás con sus mezclas de atributos. De hecho, la versión de Amstrad es asombrosa, un ejercicio bellísimo de pixelart y de inteligente jugabilidad.

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Maravillas en CGA

La única conversión a otras plataformas distintas de las habituales fue la realizada para PC, programada por Jose Juan García Quesada. Se trataba de una versión peculiar, dado que sólo adaptaba la primera parte del juego, pero contaba con gráficos exclusivos para la ocasión, haciendo un gran uso de la famosa CGA. Seguro que recuerdas su singular paleta, habitualmente compuesta de cyan, magenta, blanco y negro. ¡Inconfundible! Definidos y de gran calidad, los gráficos fueron realizados por Raúl Ortega. "Me proponen hacer los gráficos de Capitán Trueno después de los de Freddy Hardest (un personaje al que le dedicamos un reportaje) para PC", recuerda Raúl. "Mis referencias fueron el arte románico, y Ambrós, el dibujante original de sus historietas". Sin duda, consiguió insuflarle un aire distinto al título "Mi trabajo fue la demostración de que podía darle otra vida al videojuego basándome en el diseño original de 8 bits, y en eso le estoy agradecido a Dinamic, por permitirme hacer mi versión. Aunque confieso que cuando empecé con aquellos gráficos CGA, me miraban con extrañeza preguntándose lo que estaba haciendo".

La animación y el tamaño de los sprites era sorprendente, de una suavidad inusual, y con detalles muy cuidados como el movimiento de las ropas al correr. Los enemigos estaban ejecutados con un mimo digno de elogiar: bufones, ratas gigantes, y sobre todo aquellas siniestras arañas. El "abad" reconvertido en cabra satánica gigante fue rediseñado para la ocasión, y acabó siendo un dignísimo Final Boss. Al eliminarlo, el juego nos reconfortaba con un mensaje un tanto polémico, del que ya os dábamos pistas al principio del artículo: "Acabas de joder al cabrón". Nunca un abad fue tan maltratado.

No fue un programa que por sí solo enderezara los cada vez más precarios números de Dinamic, ni la economía de su programador Javier Bravo, que lamenta el comportamiento de los Ruiz con el pago de royalties: "Con el Turbo Girl funcionaron bastante bien, nos entregaron a cuenta equipos y lo descontaron de las liquidaciones. Los problemas vinieron con el Capitán Trueno. De todas las ventas, que según los datos de Dinamic fueron 19.000 copias, únicamente me pagaron 100.000 pesetas. También hay que decir que nos suministraron el sistema de desarrollo PDS que nos facturaron por 67.200 pesetas".

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Las grandes campañas publicitarias y los anuncios a bombo y platillo de los nuevos lanzamientos de la compañía cada vez eran más escasos ante el descenso de ventas generalizado. Capitán Trueno no formó parte de los títulos seleccionados para tener conversiones a ordenadores de 16 bits, y a su difusión internacional no contribuyó una licencia poco exportable, por ser demasiado local. En el número 194 de MicroHobby, ya mensual y con sólo un par de decenas de números por delante previos a su cierre, se reseñó su lanzamiento inminente pero de una manera muy modesta. La portada del siguiente número estuvo dedicada a Livingstone Supongo II, aunque en el interior se le dedicó una buena review al juego siendo calificado con un notable alto. Al menos se desquitaron en el MicroManía número 21 de febrero de 1990: allí se le dedicó la portada y un generoso espacio interior, que dio para publicar un cómic de cuatro páginas con el argumento resumido del juego.

Capitán Trueno fue el último gran lanzamiento exclusivo para 8 bits de Dinamic, dejando sin duda un buen sabor de boca

No obstante fue una lástima que no se pudiera explotar más todo este material gráfico y la portada de Luis Royo, realizada basándose en los diseños previos de Ricardo Machuca. La publicidad de Hobby Press en aquellos momentos evidenciaba la gran cantidad de focos de atención que existían en el mercado nacional, con la todopoderosa ERBE por un lado (la distribuidora de las 875 pesetas), y Opera Soft pisando fuerte con Alfonso Azpiri al que hemos dedicado un reportaje, y Juan Giménez en sus filas. Dinamic siempre era un referente, pero ya no el único, y además parecía que sus mejores días habían quedado atrás. Capitán Trueno fue el último gran lanzamiento exclusivo para 8 bits de Dinamic, dejando sin duda un buen sabor de boca. Un programa que quién sabe si podría haber sido una buena elección para dar el salto a los 16 bits: el color le sentaba estupendamente, como demostró el Amstrad, y la alta definición en gráficos, al estilo de su experimento en CGA, también.

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