Ahora que me han explicado bien lo que es la accesibilidad en los videojuegos, sé que Elden Ring puede ser dificilísimo y a la vez también, accesible

Ahora que me han explicado bien lo que es la accesibilidad en los videojuegos, sé que Elden Ring puede ser dificilísimo y a la vez también, accesible

El gran desafío de 2023. Queremos que todas las personas puedan jugar a todos los videojuegos, y estas son las claves.

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Videojuegos Accesibilidad

Iniciativas de Microsoft con su Xbox Adaptative Controller, el reciente Project Leonardo de Sony y los esfuerzos de Santa Monica con las opciones de configuración de God of War Ragnarok, nos hablan de lo importante que es que todos juguemos. Jean Piaget, psicólogo,  dijo: "los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan". Y es que el juego no es solo una forma de pasar el tiempo, es una manera de conocernos a nosotros mismos, de descubrir el mundo, de relacionarnos y de ser felices. ¿Qué hace un padre o una madre para comunicarse con su bebé recién nacido? Juega con él. ¿Y cómo dos niñas o niños se hacen amigos para siempre? Jugando. El juego es tan necesario para nuestra formación psicológica como las vitaminas lo son para nuestra salud. Y por ello es tan importante la accesibilidad. Todos tenemos que poder jugar a todo.

Eso sí, la accesibilidad en videojuegos aún está en pañales. Para poder hacer juegos más accesibles es necesario destinar recursos y contar con profesionales preparados, y también poseer una infraestructura de feedback y testeo. Anita Mortaloni, directora de accesibilidad para Xbox, explicó que cuentan con Xbox Accessibility Insider League. Un programa precisamente para esto: para probar ideas, obtener información y ayudar a los creadores a hacer de sus juegos unos más accesibles. Eso sí, se fundó hace nada, en 2021, por lo que aún hay mucho trabajo por hacer.

Para saber más de este tema, hablo con Antonio Martínez, de Games Accesibility Nexus. Esta web provee información y análisis de las opciones de accesibilidad de los videojuegos que nos llegan. "Cada vez son más estudios los que se implican en este camino de diseñar con la accesibilidad como parte principal del juego, no son ya una minoría (...). Un caso muy ejemplar es Deathloop. En su lanzamiento salió con carencias en su accesibilidad, pero en su tercer parche sacaron mejoras que ayudaron a gran parte de la audiencia a experimentar el juego a su manera". Pero como me explica Antonio, diseñar en accesibilidad no es solo aportar soluciones para que todos juguemos, sino también representar correctamente. Aún queda mucho trabajo, pero poco a poco vamos viendo pequeños y tímidos pasos en representación de personajes con discapacidad, lejos de estigmas o representaciones negativas que se han hecho a lo largo de la historia (...), es diseño inclusivo".

Videojuegos Accesibilidad 1 God of War: Ragnarok

Más de mil millones de personas tienen discapacidad

Aunque puedas creer que las opciones de accesibilidad son para unos pocos, son más de mil millones de personas las que tienen algún tipo de discapacidad, diversidad o necesidad según la Organización Mundial de la Salud. Y que puedan disfrutar de los videojuegos nos beneficia a todos. Con el aumento de los costes de juegos AAA, necesitamos que más personas puedan acceder a ellos para pagarlos y costearlos. Los estudios independientes también necesitan nuevos jugadores. Y personas más diversas ofrecen nuevos objetivos de creación, los que propiciará que nos lleguen  juegos que también lo serán.

Hay que tener en cuenta que hay problemas que no se consideran discapacidades. (Antonio Martínez)

Además, como me cuenta Antonio, "hay que tener en cuenta que hay problemas que no se consideran discapacidades, como la cinetosis o el daltonismo, y que también generan inconvenientes." Yo mismo he jugado a algún que otro título que me ha mareado, y haber podido ajustar el enfoque y otras opciones me habrían ayudado a seguir avanzando por la aventura sin malestares.

Poder adaptar a las características de uno estas cuestiones es mejorar la accesibilidad, y hay cosas concretas que hay que revisar: "poder quitar el desenfoque de movimiento o motion blur, el remapeo de botones es esencial, también contar con los  indicadores y asistencias adecuados, no tener que mantener pulsado un botón, eliminar QTE para personas con discapacidad física. (...) El feedback háptico a través del mando de PS5 es muy positivo. El único límite lo ponen el tiempo, la tecnología y los recursos".

Videojuegos Accesibilidad 3 Menú de accesibilidad de God of War: Ragnarok

La dificultad afecta a la accesibilidad de un juego, ¿qué soluciones hay?

Y con esto entramos en el punto más delicado de la accesibilidad, el que afecta al diseño mismo del videojuego o a la visión del creador, porque, ¿qué opinaría David Cage de prescindir de Quick Time Events? ¿Está dispuesto Hidetaka Miyazaka a añadir a su juego más indicadores y avisos? "Para mí, un videojuego no es accesible si el remapeo de las teclas no se puede hacer, si no me permite jugar con teclado y ratón, si no me deja eliminar pulsaciones prolongadas de un botón para hacer una acción… (...), pero hay muchos tipos distintos de discapacidad. Las principales son cuatro: movilidad, el perfil de audio, visual y el de aspecto cognitivo, pero hay muchas más".

Es tan compleja esta cuestión que cuando le pido a Antonio que me recomiende un juego absolutamente accesible no me puede decir ninguno. Porque el que sí lo es para su tipo de discapacidad concreta, no lo es para otra persona con otra diferente. Pero me da un punto de vista muy interesante para esta cuestión: " si una persona que va en silla de ruedas se encuentra con un paso que no tiene una rampa, y no puede pasar, no es discapacitada por sus características físicas, sino porque no existe un acceso adecuado para sus capacidades. La accesibilidad trata de solucionar estas discordancias entre las capacidades propias y el entorno. Es por ello que la accesibilidad afecta a la dificultad que percibimos al jugar a un juego (...). Por lo tanto, aunque accesibilidad y dificultad no signifiquen lo mismo, están muy relacionadas. No hay una división clara entre ellas, la una afecta a la otra. Hay que buscar un equilibrio y es difícil encontrarlo para todos en general".

Videojuegos Accesibilidad 2

¿Y cómo se encuentra ese equilibrio? La respuesta está en la inmensa variedad de discapacidades que existen y de jugadores diversos. Lo que hay que lograr es que todos cuenten con las opciones de configuración posible para disfrutar del grado de desafío que el diseñador ha creado, pero sin ninguna dificultad extra causada por su naturaleza física o psíquica. Es decir, hay que poner una rampa en ese paso, pero no un ascensor. Eso iguala las cosas pero sin facilitarlas.

Si hablamos de Elden Ring, accesibilidad no significa reducir la dureza de los bosses o quitarlos, pero sí incorporar opciones de accesibilidad para que alguien con problemas cognitivos, de audio, visión o movilidad, sienta ese alto nivel de reto en base a sus capacidades particulares. Es decir, hay que igualar la contienda, no añadirle un bordillo extra al desafío. "Este es el objetivo último de la accesibilidad: permitir que todos los jugadores experimenten la visión que el creador quiere para su público evitando barreras innecesarias y no intencionadas".

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Elden Ring no tiene por qué eliminar su reto, pero sí puede poner rampas

Gracias a lo que me ha contado Antonio, ahora entiendo mejor la necesidad de opciones de accesibilidad y su relación con la dificultad. Antes creía que facilitar el nivel de reto de un videojuego implicaba automáticamente hacerlo más accesible, pero no va de eso. Si por una discapacidad motriz a alguien le resulta imposible mantener pulsado un botón o hacer un QTE, lo que hay que hacer es ofrecer una alternativa jugable que le ofrezca el mismo grado de satisfacción y desafío, pero no quitar ese instante o hacerlo más fácil. Un jugador con discapacidad necesita sentir la tensión que un diseñador quería que se sintiera en ese momento, no que no exista. No necesita condescencia, necesita una traducción jugable adecuada, divertida y satisfactoria.

El camino no está en añadir más modos de dificultad, sino en incorporar una generosa colección de modificadores

Por eso, el camino no está en añadir más modos de dificultad, sino en incorporar una generosa colección de modificadores para que no existan barreras extra. Con eso se traduce la experiencia al idioma físico o neuronal de cada uno. Lo ideal es que también se vayan incorporando perfiles recomendados por los desarrolladores en base a las distintas diversidades, porque esta traducción de la que hablo es puro diseño de juego y sería interesante contar con guías.

El camino es difícil, creo que hacen falta muchos game designers muy especializados en este tema, pero es algo a lo que hay que dedicar tiempo y energía. El juego es parte fundamental de nuestra vida, nos ayuda a desarrollarnos y a ser felices. Nunca deberíamos dejar de jugar, y menos por algo que no hemos elegido tener.

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