No sé muy bien de dónde ha salido River End Games, pero vaya manera de empezar un estudio. Eriksholm: The Stolen Dream es el típico juego que normalmente veríamos como una propuesta interesante, pero con un aspecto visual más comedido y, sin embargo, el estudio ha echado el resto con un diseño artístico que entra claramente por los ojos. Ni siquiera han descuidado las cinemáticas. Ahora bien, ¿qué es exactamente Eriksholm?
Atención, porque su vista isométrica puede confundir. Eriksholm no es ni un RPG al estilo Baldur's Gate ni un juego de estrategia al estilo Commandos, aunque se parece algo más al planteamiento de este último. Es un juego de sigilo puro; es decir, no hay combate ni otras mecánicas. Aquí tenemos que pasar desapercibidos por completo en una ciudad que antaño fue esplendorosa y ahora parece consumida por el yugo autoritario de un nuevo presidente.
Todos los policías de la ciudad nos están buscando, pero, a diferencia de otros juegos en los que podemos hacerles frente, aquí no hay más alternativa que el sigilo puro y duro. Eso significa que ni tan siquiera podemos levantar una alarma o dejar un cuerpo a la vista. Hacerlo no da una oportunidad de que las cosas se calmen, sino que toca reintentar de nuevo. Y la verdad, aunque este tipo de restricciones sean menos atractivas para el gran público, yo me alegro que haya estudios así de ambiciosos que no quieran ponernos las cosas fáciles. Que hayan querido apostar por un sistema más tradicional en el que hacer jugadas perfectas y estudiar rutinas.
Esto provoca inevitablemente un tipo de aprendizaje basado en el ensayo y error, que sí, no es para todos los gustos. A veces no sabremos exactamente cómo va a reaccionar un guardia si no nos equivocamos, por lo que el reintento está asegurado. Eso sí, creo que Eriksholm es indulgente y sabe cómo colocar los puntos de control para que nunca se haga del todo pesado. Lo mismo ocurre con su mecánica. ¿De verdad el juego aguanta centrarse exclusivamente en el sigilo sin nada de acción, mecánicas de progresión, árbol de habilidades y todas esas facetas que parecen tener que incluir cualquier juego por defecto?
Pues sí que lo hace. En vez de expandirse, lo que hace es seguir profundizando en su dinámica. Cuando dominamos el arte de escabullirnos, nos dan una cerbatana, por ejemplo. Y, de pronto, el juego y los enemigos se ajustan a poder dormir a ciertos guardias, tener en cuenta el tiempo de reacción y mover sus cuerpos y, por supuesto, añadir más enemigos. Cuando esto también lo has dominado y parece que solo queda repetir, empieza a añadir personajes. Ahora controlamos a otro distinto con sus propias habilidades como usar un tirachinas para crear distracciones o apagar algunos focos de luz. Podemos alternar entre ellos y, de nuevo, cuando lo tenemos dominado, añade a un personaje más. Gracias a ello, el estudio sueco consigue que el ritmo fluya suave como la mantequilla a lo largo de sus capítulos.
De hecho, en ciertos momentos te das cuenta de que el sigilo que Eriksholm es casi una coreografía. Un puzle en sí mismo que tienes que resolver en el orden correcto para que puedas mover a tus unidades y llegar a la salida. En otras ocasiones, incluso, el puzle es el auténtico protagonista, como en un capítulo en el que tenemos que atravesar unas minas guiándonos por unas marcas que tenemos que interpretar correctamente o utilizando maquinaria y físicas para mover algunos objetos del escenario y crear coberturas.
Las luces de la ciudad y las sombras en las que nos escondemos
¿Tiene problemas el juego? Creo que si te gusta la propuesta te costará sacarle muchos peros; otra cosa es que la fórmula no te motive. Pero es en lo narrativo donde he tenido más problemas, y es que Eriksholm tarda demasiado en arrancar. La introducción nos presenta a Hanna y su hermano Herman, que sobreviven en esta ciudad en la que una extraña peste está consumiendo a sus habitantes. Una noche Herman se va y no regresa, por lo que tenemos que salir a buscarle cruzando toda la ciudad.
El problema es que esta especie de macguffin dura demasiado. Durante muchas horas no tendremos ni idea de cuál es ni tan siquiera la premisa. No sabemos qué ha hecho Herman ni por qué le están buscando, lo que obliga al jugador a avanzar por el puro gozo de sus niveles de sigilo, pero sin una motivación real. Sí, por el camino vamos descubriendo algunos detalles de la ciudad, pero son insuficientes como elementos incitadores y puede hacer pensar que la historia es una excusa. Más adelante empezamos a tener algunas respuestas, pero no hay duda de que llega tarde y habría sido relativamente sencillo haber creado más pistas y pedazos de información que mantuvieran el interés del jugador.
Técnicamente, ya lo estáis viendo en imágenes. Es un juego muy exquisito, con una vista aérea muy trabajada desde todos sus ángulos, gracias a un tratamiento de la luz muy bueno y un gran contraste que ayuda a señalizar los caminos y los escondites de manera muy orgánica. Lamentablemente, no todos los capítulos son tan interesantes visualmente y hay algunos momentos en los que el escenario se hace un poco repetitivo, cayendo en algunos clichés como en las minas y las alcantarillas que si bien a nivel de diseño están bien, no son los que más brillan visualmente.
El control es importante, porque en PC se puede optar por un manejo distinto con ratón, casi como lo haríamos en un Commandos, pero el propio estudio recomienda un mando para tener el control directo de los personajes y, en esta ocasión, creo que estoy de acuerdo. Hay una mejor respuesta para reaccionar a los movimientos de los enemigos, cambiar de rumbo o manipular la cámara.
Con todo, no hay duda de que los chicos de River End tenían las cosas claras con este juego. Celebro su valentía de haberse centrado en una fórmula pura de sigilo con algo de puzles, y con una coordinación de movimientos cada vez más exigente y estimulante. No es perfecto, claro, y me habría gustado que hubiera sacado más partido de su mundo desde el primer minuto, pero hacía mucho tiempo que no me enfrentaba a una propuesta del género tan bien medida, que ha sido una delicia recorrer de principio a fin.
Eriksholm es de esos juegos que no buscan gustar a todo el mundo, sino a los que de verdad disfrutan del sigilo puro, del ensayo y error, y de tiempos de reacción muy medidos. Me ha encantado cómo el estudio ha apostado por una fórmula tan clásica y la ha ido puliendo poco a poco, metiendo nuevas mecánicas justo cuando hacía falta para que no se hiciera repetitivo. Es cierto que la historia tarda en arrancar, pero a nivel visual es brillante, aún con algunos escenarios que no están al nivel. Ojalá más estudios se atrevieran a hacer propuestas así de valientes y bien medidas. Eriksholm me ha hecho recordar por qué me gusta tanto este tipo de sigilo: cuando todo encaja, la satisfacción es enorme. Sin duda, un debut para aplaudir.
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- El diseño artístico destaca y entra por los ojos desde el primer momento.
- El aprendizaje se basa en el ensayo y error, pero con puntos de control bien colocados.
- La jugabilidad evoluciona añadiendo herramientas y personajes con habilidades distintas.
- La historia tarda demasiado en arrancar y puede resultar poco motivadora al principio.
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