El sueño de encontrar un juego como Ready Player One está más cerca de lo que crees, y lo hace el creador de GTA V

El sueño de encontrar un juego como Ready Player One está más cerca de lo que crees, y lo hace el creador de GTA V

3DJuegos ha podido ver en acción Everywhere y te contamos todos los detalles sobre este nuevo metaverso gratis desarrollado por Leslie Benzies.

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Everywhere

Desde su anuncio hace varios años, también rodeado de misterio, se ha comparado a menudo a EVERYWHERE con la novela 'Ready Player One' en su premisa. Hablando en plata, es la comparativa fácil para cualquier metaverso centrado en el contenido de usuario, llámese Roblox como este mismo juego. Pero en el caso de EVERYWHERE, por primera vez siento que la comparación puede ser cierta y tener sentido, que un juego de verdad parece poder hacer realidad la visión de Ernest Cline de los metaversos. "La manera en la que las generaciones jóvenes consumen contenidos es muy compleja", explica Leslie Benzies, "la manera en la que saltan de un mundo a otro dentro de juegos con múltiples mundos, y luego saltan a otros juegos de forma rápida y sencilla [...] Creo que el mundo está preparado para [productos] más complejos".

"Creo que la gente comienza a hacerse a la idea de poder mover tus datos de un lado a otro, o de sacar a tu personaje y llevarlo a otros juegos, así que esperamos que el trabajo que ya están haciendo otras personas en la industria ayuden a la gente a comprender lo que tratamos de crear", continúa el ex de la saga Grand Theft Auto. Esta idea de aunar múltiples experiencias en un mismo ecosistema, de mantener consistente tu partida, personaje y datos entre todas las plataformas, son conceptos en auge durante el último lustro. Y es la base de lo que propone EVERYWHERE, un mundo virtual unificado donde la gente pueda disfrutar de experiencias radicalmente distintas sin salir de este entorno, algunas creadas por el propio estudio y otras más ambiciosas como MindsEye, pero principalmente propuestas creadas por los propios jugadores. "EVERYWHERE es la plataforma. MindsEye es solamente uno de sus contenidos. Cualquier otro juego o contenido que salga lo hará bajo el paraguas de EVERYWHERE", aclara el director de Build a Rocket Boy.

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Un sinfín de juegos al alcance de la mano

EVERYWHERE se presenta como un mundo, un hub o ciudad, que unifica las distintas experiencias disponibles. De salida, este hub - Utropia es su nombre - cuenta con un distrito de combate y un distrito de carreras, centrado en modos de juego específicos para esas jugabilidades, así como un distrito de entretenimiento, para experiencias que se salgan de esos moldes, y "La Colección", que incluye entre otras cosas, un museo como espacio para exposiciones y para mostrar diseños conceptuales del juego. También cuenta con cuatro ecosistemas rodeando la ciudad: pradera, bosque, lava y cañón de montaña. En el futuro es probable que amplíen el número de distritos y ecosistemas. Cuando entras al distrito de combate, por poner un ejemplo, en él se muestran los distintos modos de juego multijugador disponibles a través de pantallas "físicas" en las paredes, tanto modos "por defecto" hechos por el estudio como creaciones destacadas de los usuarios. Esto es muy curioso, dado que las TVs permiten ver en tiempo real partidas en juego, para decidir si te apetece probar este u otro modo de juego. ¿Te apetece probarlo? Pues saltas a la pantalla y ya estás en la cola para jugar.

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E igual con cualquiera de los otros distritos. La idea es crear un mundo virtual consistente, donde puedas saltar de un mundo a otro rápidamente según lo que te apetezca hacer y donde cada experiencia sea tangible. A lo mejor estás creando un nivel tranquilamente y te llega una invitación de un amigo: quiere que eches una carrera de buggies por la montaña y va a empezar ya mismo. No pasa nada, aceptas la invitación desde el pop-up y entras de inmediato a la otra partida. Después decides continuar creando tu nivel - los datos se guardan todos en la nube, por lo que puedes salir y entrar al modo de creación constantemente sin miedo a perder nada. Este es el tipo de fluidez que busca Leslie Benzies (principal responsable de GTA V) y su equipo. Y verlo en la práctica es algo que impresiona.

Por ejemplo, fuera de estos distritos de carreras, combate, etc… Los jugadores pueden crear experiencias propias llamadas "ARC", niveles independientes obra de los usuarios, a los que se acceden por portales o invitación. Pueden ser cualquier cosa que uno quiera. Un ejemplo que nos ponían es que un diseñador del estudio había creado una casa para su personaje en uno de estos mundos aparte. La creó como privada, luego sólo puedes acceder a ella si él te invita. Pero, dentro de esta casa, el diseñador incluyó un portal a otro nivel de creación suya. Este nivel era una misión de infiltración en una base diseñada de manera lineal, que combinaba tiroteos con puzles, fases de conducción y hasta un combate contra un jefe, con un número limitado de vidas para completarla.

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Si hubiera querido, esta persona podría haber añadido otro portal al final del nivel para conectar una misión con otra. O, a lo mejor, uno podría hacer un nivel con distintos caminos, de manera que cada uno tenga un portal a otros niveles y así crear un "juego" o historia ramificada. A lo mejor te interesa crear solamente niveles individuales con pruebas de tiempo, o vidas, o como experiencias narrativas autocontenidas. La idea es habilitar que se puedan crear juegos completos, tan grandes o pequeños como uno quiera, dentro de EVERYWHERE; y compartirlos de la manera que uno quiera. Y todo ello sustentado sobre dos pilares: herramientas de creación punteras, las cuales el estudio continuará ampliando con el tiempo, y una base jugable muy pulida, haciendo gala de la experiencia previa del creador en juegos tan robustos como Grand Theft Auto V. En pocas palabras, el estudio ha tratado de hacer que tanto el manejo de los coches como la movilidad y control del personaje sean sólidos, con especial énfasis en "movilidad".

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Los personajes tienen doble y triple salto, con un gunplay en tercera persona más centrado en la diversión que en el realismo, pero centrado siempre en la sensación de control del jugador. Los vehículos, igual: hacen gala de ese manejo arcade de los GTA que es tan satisfactorio como entretenido, y son personalizables tanto en aspecto como rendimiento. Esta base jugable "fuerte" existe gracias al desarrollo simultáneo de un juego AAA como MindsEye junto a esta plataforma: "Una prioridad al hacer MindsEye era desarrollar sistemas de gran calidad que luego pudiéramos aprovechar en EVERYWHERE", explicaba Adam Whiting, subdirector del proyecto. "La idea es enriquecer tu experiencia online al ampliar la base de EVERYWHERE, que es por eso por lo que tenemos un combate tan robusto, que se siente bien y de gran calidad. Porque hereda el trabajo y el código que se ha empleado en MindsEye".

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Arcadia, el entorno de creación de EVERYWHERE

De vuelta a la parte de creación, el creador de niveles se denomina Arcadia, y su uso seguramente le sea familiar a cualquiera que haya jugado a Dreams u otros títulos centrados en el contenido de usuario. Tienes herramientas para posicionar y modificar elementos en el escenario, puedes ajustar el entorno, posicionar puntos de control, definir relaciones lógicas entre componentes para, por ejemplo, crear interruptores o hacer que cierto elemento se mueva de tal forma… Es un motor de juegos abstraido a sus herramientas fundamentales para facilitar su uso sin necesidad de ser diseñador, pero ofreciendo la suficiente profundidad como para crear sistemas complejos si sabes lo que haces.

En el estudio afirman tener la banda sonora más extensa de la historia de los videojuegos

Herramientas que incluyen tecnología propia creada por el estudio, como por ejemplo, un sistema de audio 3D por raytracing con detección de materiales que me mostraron en funcionamiento en sus oficinas. Todas ellas listas para que las puedas aprovechar sin tener que configurar nada. Y no serán las únicas, dado que cualquier herramienta que el estudio desarrolle para sus proyectos futuros, como el propio MindsEye, es susceptible de llegar posteriormente a los jugadores de EVERYWHERE para emplearla en potenciar sus propias creaciones. "Con ese estándar Triple A que tiene MindsEye, nosotros básicamente tratamos de recopilar todos los sistemas y las herramientas que utilizamos, los sistemas de físicas, etc… Y todo eso fluye desde MindsEye hacia EVERYWHERE, lo que eleva su calidad global", explican desde el estudio.

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Hablando de sonido, el juego contará con canciones y pistas musicales creadas por más de 25 compositores de todo el mundo. Algunos de ellos son nombres conocidos que nunca han compuesto antes para un videojuego, me comentó el director de sonido Craig Conner, sin poder adelantar nombres. Y según él, en base a la investigación del estudio, creen que se trata de la banda sonora más extensa jamás creada para un videojuego, en cuanto al número de temas disponibles, todos ellos listos para usarlos en tus niveles. El jugador podrá elegir distintas listas de reproducción a su antojo, o crear propias, y habrá un "modo streamer" para aquellos que quieran evitar problemas de licencias al retransmitir sus partidas. Así mismo, los sonidos de ambiente de cada bioma y ecosistema son dinámicos: por ejemplo, nos mostraban cómo al disparar un arma en la jungla, el sonido de los pájaros que antes sonaba de fondo desaparece por completo al espantarlos. Algo cada vez más común en el diseño de sonido para los juegos modernos, pero nuevamente, es algo que no tendrás ni que configurar para aprovecharlo desde el primer momento en tus creaciones.

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Por supuesto, si no tienes la paciencia o los conocimientos para crear niveles complejos, con sistemas lógicos en acción y un testeo profundo, no te preocupes: cuando un jugador crea cualquier cosa, sea un cubo simple o un grupo de elementos con lógica compleja, puede guardar esas creaciones como objetos denominados stamps. Y, como si se tratara de la tienda de assets de un motor de videojuegos moderno, tú puedes compartirlos en Utropia para que cualquier otro jugador lo compre y lo utilice como quiera en sus niveles propios. De esta manera no hace falta tener conocimientos amplios sobre diseño a la hora de crear experiencias: puedes aprovechar lo que otros crean para dar vida a los niveles que tú quieras, con bloques que están listos para ser usados de inmediato.

¿Cómo de sencillo es crear un nivel gracias a estos stamps prefabricados? En apenas 15 minutos, mientras un desarrollador nos enseñaba la jugabilidad de EVERYWHERE y algunos niveles en un televisor, otro diseñador creó un nivel entero en otra pantalla con plataformas móviles, trampas sincronizadas, puntos de control, obstáculos giratorios y hasta efectos visuales; todo ello a base de importar y colocar stamps prefabricados. Obviamente, este desarrollador tiene una experiencia previa distinta al jugador promedio y sabía de antemano lo que quería crear, pero demostró lo sencillo que es crear un nivel completo y jugable con estas herramientas y los assets que importes.

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Un metaverso que entiende el metaverso

Es complicado explicar realmente la envergadura de EVERYWHERE sin verlo en acción, dado que no es el primer intento de metaverso que nace en los últimos años, y los resultados de éstos han sido muy dispares. Sin embargo, la demostración que me hicieron Leslie Benzies y su equipo me hace sentir que su comparación con Ready Player One está más que justificada: es un mismo mundo que engloba muchos mundos completamente distintos dentro de él, unificando contenido cuidado y de gran calidad por parte de un estudio AAA con creaciones de usuarios, permitiéndote saltar de una experiencia a otra al instante y llevando contigo los vehículos, aspectos y todo aquello que hace a tu personaje único, y con una base técnica de primer nivel que piensa en la nueva generación de consolas.

EVERYWHERE estará disponible en 2023, sin concretar más la fecha, primero en PC y posteriormente en consolas todavía por especificar. La plataforma online de Build a Rocket Boy será un juego gratis sin elementos pay-to-win, y además, confirman que no tendrá NFT ni otros productos basados en tecnología blockchain.

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