El mercado de los MMORPG tradicionales es uno extraordinariamente difícil, y si bien la mayoría de ellos conforman un nicho casi irreconocible en la actualidad del mundillo, World of Warcraft y Final Fantasy XIV en concreto llevan largos años rivalizando entre sí por la atención de millones de usuarios mensuales; a menudo definiendo el camino a seguir para todo un género. Los problemas y enigmas de diseño de uno son también los del otro, y resulta inevitable establecer comparativas entre ambos para estudiar su evolución.
Y en este sentido, Square Enix daba un fuerte golpe de mesa durante el evento "Final Fantasy XIV Fan Festival 2026" —uno de los tres que se celebran anualmente— anunciando la expansión Evercold junto con un puñado de novedades súper interesantes no solo para los entusiastas del juego, sino diría incluso que para cualquier fiel de los multijugadores masivos en general.
Las soluciones de FF XIV y WoW
Por ejemplo, me llamó poderosamente la atención ver que FFXIV Evercold implementará una nueva medida que sincronizará automáticamente el nivel de equipamiento de todos tus ítems al de las mejores piezas que hayamos encontrado en general. Eso significa que si tienes un equipable de nivel 800, todos tus equipables se consideran de ese nivel también.
Quizá no suene particularmente transformativo sobre el papel, pero las consecuencias reales que tiene esta medida son enormes. Lo tendrás más fácil que nunca para cambiar de trabajo (el equivalente a las clases o 'alts' de otros MMO) y entrar a las actividades más avanzadas: si eres un jugador experto, tienes el visto bueno de Square Enix para jugar como quieras.
En otras palabras, se acabó eso de pasar largas horas de tedio persiguiendo equipamiento específico para cada clase que desees probar: subida una, subidas todas. Lo cual es extremadamente generoso para un juego por suscripción que necesita retener a sus jugadores durante el máximo tiempo posible para sobrevivir —aunque no te sorprenderá si tenemos en cuenta que el director Naoki Yoshida ya había dejado claro en el pasado que considera importante que tengas tiempo para jugar a otros videojuegos además del suyo.
Las bandas guerreras de WoW te permiten progresar a la vez con tus personajes.
World of Warcraft tomó una iniciativa similar durante el lanzamiento de la expansión The War Within en 2024 de la mano del sistema de bandas guerreras, que te permitía compartir ciertos progresos (p. ej. oro, consumibles o reputación de facciones) entre diferentes personajes de la misma cuenta. Aquello se consideraba generoso por aquel entonces, aunque la medida de Square Enix es mucho más agresiva incluso para los estándares de un juego que tradicionalmente ha sido más permisivo que su rival en este sentido.
Algo parecido ocurre también con el problema de la sobresaturación de habilidades en pantalla, o 'bloat' como diría el público angloparlante. Demasiados iconos para memorizar y aprender, a menudo fuera del propio juego. Blizzard se dio cuenta de esto, e introdujo recientemente no una sino dos vías distintas para solucionarlo en WoW: el asistente de un botón y la asistencia destacada.
Respectivamente, el asistente de un botón es un hechizo que puedes asignar a la barra con normalidad y que al ser activado, lanza la acción que el juego determine más beneficiosa para ti en ese momento. El proceso está un poco menos automatizado de lo que parece porque no lanza nada con enfriamiento largo, no interrumpe a los enemigos ni tampoco mueve a tu personaje; de modo que está ahí como complemento para enseñarte las rotaciones de tu clase. Por su parte, la asistencia destacada marca en la pantalla la acción más beneficiosa de tu barra sin lanzarla por ti.
En otras palabras, WoW no cortó nada de raíz, sino que se limitó a ayudarte a aprender las rotaciones de habilidades en función de cómo de novato seas. Como te puedes imaginar, FF XIV va a reaccionar con una idea similar, que de nuevo es radical cuanto menos: en lugar de asistirte con las rotaciones, cambiará el sistema clásico de activación de rotaciones.
¿Para qué hacerte activar tres habilidades en orden, pudiendo darte una sola que evoluciona en un combo de tres pulsaciones seguidas? ¿Para qué poner dos habilidades distintas cuando una misma puede reaccionar de manera distinta en función de si haces objetivo a un oponente o a un aliado?
Hay infinidad de otros ajustes menores en el proceso —los sanadores ahora acumularán carga para lanzar sus habilidades más potentes con largos tiempos de enfriamiento a medida que sanan a sus aliados, por ejemplo.
FF XIV ya estaba adaptado a mandos, pero la interfaz será mucho más cómoda y natural en Evercold.
Lo que "Yoshi P" y sus talentos llaman combate evolucionado será opcional para los trabajos clásicos, aunque los nipones sugieren que nos habituemos a este nuevo sistema porque será más eficiente (y la única opción para los trabajos nuevos). El resultado final, anticipan, es mucho más parecido al de un RPG de acción que a un MMORPG tradicional; facilitando la tarea de moverte y reaccionar a lo que pasa en pantalla en lugar de replicar una rotación de habilidades hasta el infinito.
De nuevo, la genialidad radica en dar el salto y abandonar la tradición. Poco parece importarle a Square Enix que sus jugadores lleven más de una década perfeccionando el sistema actual, porque el nuevo es (en teoría, al menos) sencillamente superior. Mejor adaptado a mandos, más dinámico y expresivo.
Entiendo que cada cual tendrá sus preferencias en estas cosas, como es normal, y no me extrañaría mucho que en algún momento apareciese alguien diciendo "pues yo echo de menos cuando los MMORPG eran más complejos". Hasta que llegue ese momento yo al menos no puedo evitar sentir que estamos avanzando, sacudiendo incluso las cosas que creíamos grabadas a fuego en el género como si fueran las tablas de mandamientos. Evercold viene pisando fuerte, y si FF XIV no es lo tuyo, tienes una gran alternativa en manos de Blizzard. Celebramos.
En 3DJuegos | Uno de los grandes problemas de Diablo 4 es también una paradoja. Y la pesca es la prueba más inesperada de ello
Ver 0 comentarios