Final Fantasy XVI no es un mundo abierto, es a propósito, y es una gran decisión que lo hará mejor juego

Final Fantasy XVI no es un mundo abierto, es a propósito, y es una gran decisión que lo hará mejor juego

Aunque casi todos los triples A del momento optan por esta fórmula, Square Enix cree que había otras prioridades con este juego.

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Final Fantasy XVI Mundo Abierto

Final Fantasy XVI está al caer. Quedan unos pocos meses para tener en nuestras manos la nueva aventura de la emblemática saga de fantasía de Square Enix, y como vosotros, llevamos demasiado tiempo viendo sus épicos tráileres en bucle. No es para menos, porque la historia de Clive Rosfield promete ser una de las experiencias más especiales de todo este año.

Hace unos cuantos días tuvimos la oportunidad de acudir a una presentación exclusiva para prensa por parte de Creative Business Unit III, el equipo de desarrollo dentro de Square Enix que se ha encargado del desarrollo de Final Fantasy XVI. En esa presentación pudimos incluso jugar a dos demos de más de una hora de duración total, sobre lo que os contamos más en un artículo reciente.

El caso es que llevamos más de una década obsesionados en esta industria con los mundos abiertos. Las posibilidades que aporta el contar con un escenario enorme y multitud de cosas por hacer suena bien sobre el papel, especialmente para propuestas como el mundo de fantasía que nos traerá Final Fantasy XVI.

Tal es así que muchos de vosotros podéis pensar que se trata sí o sí de un mundo abierto, ya que es el signo de los tiempos. Pero nada más lejos de la realidad. Tal y como ya comentó el productor Naoki Yoshida en una entrevista con Famitsu de mediados del pasado año, Final Fantasy XVI no será un mundo abierto.

Final Fantasy XVI no es un mundo abierto... porque no lo hace falta

Chocobo
Tendremos chocobos para recorrer grandes distancias.

A esto hizo referencia Yoshida también durante la presentación del juego en la que 3DJuegos ha estado presente hace unos días. "Queremos mejorar la experiencia, detalle y centrarnos en lugares clave. Por supuesto, tendremos áreas enormes donde hay exploración", explicó el productor antes de mostrarnos un vídeo con Clive montando en chocobo para sortear grandes distancias, o entrando en una cueva después de explorar una zona no principal.

Este hecho, poco después de mostrarnos un detalladísimo y enorme mapa con la ubicación de todos los reinos principales, podía parecer extraño. Pero lo cierto es que tiene todo el sentido cuando lo hilamos con una respuesta que nos da el propio Yoshida en nuestra entrevista con él. La historia, que considera que tiene más peso que una decisión estrictamente mecánica como el uso de un mundo abierto, tiene una particularidad.

A diferencia de otros juegos donde el sentimiento de urgencia de la historia choca de forma directa con un planteamiento repleto de misiones secundarias y tareas terciarias propias de un mundo abierto, Final Fantasy XVI contará una epopeya que abarcará más de dos décadas. "Cuando te fijas en el mundo real, las cosas no suelen suceder de golpe [...]Queríamos ser fieles a esto y al tiempo que lleva el curso natural de las cosas, y queríamos que la historia llevase esta escala temporal.", nos explica Yoshida.

Clive tiene cosas muy importantes que hacer

Si se busca hacer una historia épica, cargada de giros, personajes importantes y tramas entrecruzadas, ¿tiene sentido que Clive vaya de un lado a otro del mundo para recoger unas flores o a buscar la mascota de cierto aldeano?. La respuesta es evidente: la escala narrativa de Final Fantasy requiere de que el protagonista esté en ciertos lugares en ciertos momentos.

Clive Final Fantasy XVI
Desde este Clive a más adulto tendremos muchas horas de juego.

Y por si esto fuera poco, durante nuestra partida pudimos comprobar algo que ya se intuía en los tráileres y las primeras informaciones del juego. Final Fantasy XVI buscará que nos vayamos lo mínimo posible de la partida, y lo hará buscando justificar todo el plano jugable dentro de la narrativa: los Eikons o invocaciones son seres tangibles y con peso en el equilibrio de poder de los distintos reinos, mientras sus dominantes son usados por dichas regiones de formas distintas según su modelo de gobierno.

Comentado esto, parece fácil pensar que el equipo de desarrollo de Final Fantasy XVI se ha planteado lo siguiente con todo lo que ha añadido al juego, y en caso de respuesta negativa lo han descartado como sucedió con el mundo abierto: ¿Es funcional para la historia que queremos contar o es un añadido que nos hará empeorarla?.

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