Ahora que ya ha pasado un tiempo, hablemos de Final Fantasy XVI y la "montaña rusa de emociones" que no fue

Ahora que ya ha pasado un tiempo, hablemos de Final Fantasy XVI y la "montaña rusa de emociones" que no fue

El último JRPG de acción firmado por Square Enix tiene detalles increíbles, y otros no tanto

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Final Fantasy Xvi Opinion

Con el tiempo de nuestro lado, y Final Fantasy XVI disfrutado, toca hablar sobre él. Final Fantasy XVI es uno de esos "Final Fantasy extraños", y creo que desde ya puede ser incluido en el grupo de Final Fantasy XIII y Final Fantasy XV. Los tres son capítulos muy divisivos en cuanto a las opiniones que despiertan. Son buenos juegos, pero experimentales y con ideas tan acertadas como otras que considero especialmente fallidas. En este artículo me gustaría hablar de las que son fallidas. Del mismo modo que Final Fantasy XIII no aprovecha siempre bien su linealidad, o Final Fantasy XV tiene un mundo demasiado vacío, Final Fantasy XVI no siempre es una montaña rusa de emociones. Y no os preocupéis, este artículo está libre de spoilers. Podéis leerlo sin miedo.

Puede que os preguntéis a qué viene lo de la "montaña rusa de emociones". Cuando Final Fantasy XVI se empezó a mostrar en sociedad, lo primero que queríamos conocer los fans era qué tipo de Final Fantasy iba a ser. ¿Tendríamos a nuestra disposición un mundo abierto? ¿Sería lineal pero con un mapamundi a explorar como los originales? Las alarmas comenzaron a sonar cuando se confirmó que iba a ser un juego estrictamente lineal.

Se pueden hacer juegos lineales fantásticos, ese no es el problema

El problema no es que fuera a ser lineal, sino cómo se iba a tratar esa linealidad. Final Fantasy X recurrió a esta estructura narrativa de forma espectacular. Yuna debía hacer un peregrinaje, que es algo lineal de por sí. El prólogo del juego anticipaba esa linealidad con un Tidus que te decía que te iba a contar una historia, que también es algo lineal, y tu party manifestaba siempre su temor sobre el final de su camino inflexible. Es decir, era una "linealidad bien". Adoro este juego.

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No creo que Final Fantasy XIII lo hiciera tan bien en este sentido. Su mundo tenía tantísimo lore que pedía recorrerlo libremente, y le costó muchísimo introducir buenos trucos narrativos que se aprovecharan de ese camino recto. Por fortuna, tuvimos buenos capítulos adicionales que, en su conjunto, nos dejaron una buena experiencia global. Siempre defenderé XIII-2 y Lightning Returns.

Para acallar los temores de los jugadores que empezaban a vaticinar que la linealidad de Final Fantasy XVI sería regulera, el director Naoki Yoshida decidió dar unas declaraciones esperanzadoras. Dijo que sería "una montaña rusa de emociones", es decir, una linealidad bien llevada a cabo, con las limitaciones de esta manera de contar historias convertidas en sus mayores ventajas. La pregunta es, ¿fue así? ¿Cumplió esta promesa Yoshida y su equipo? En mi opinión, no.

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Si valorásemos Final Fantasy XVI solo por su prólogo, sí lo sería. Eso sí es una increíble, loca y fascinante montaña rusa de emociones. Hace unos meses le dediqué un capítulo en mi podcast Nuevebits a los buenos comienzos, e incluiría este sin dudar junto al de Metal Gear Solid V, Kingdom Hearts II y tantos otros arranques de juegos para recordar.

Pero luego todo se desinfla. Como le ocurre a Final Fantasy XIII, el mundo es rico en culturas, tradiciones y lore, pero el viaje que se nos permite hacer por él es muy lineal, no nos deja experimentarlo. El juego no centra los temas de su trama en la linealidad como sí lo hace Final Fantasy X, sino que nos sugiere un mundo abierto que nunca nos acaba de dar. Y un mapamundi no es suficiente.

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¿Una montaña rusa de emociones? ¿Dónde y cuándo?

Y hay algo incluso peor que esto, el relleno. Hay un relleno insoportable en Final Fantasy XVI en el que yo me maté. De repente, toca reparar tu base de operaciones, y hacer unas misiones aburridísimas para lograrlo. No son secundarias, son obligatorias, y estas empiezan a aparecer de forma demasiado regular a partir de la segunda mitad del juego. Y eso no es todo, para acelerar la trama, el guion fuerza que uno de los secundarios más importantes se vuelva majareta para que el juego pueda empezar a dirigirse a su final.

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Estas decisiones de diseño le impiden ser esa montaña rusa prometida. Es más, he sentido Final Fantasy XVI, todo el tiempo, como una tensión atroz entre querer ser una historia lineal o un MMO. Pero el problema de que tenga destellos de MMO es que el combate es muy arcade. En un MMO importa mucho tu nivel, los números de tus stats y tu equipo. Haces misiones aburridas para optimizar tus cifras. Sin embargo, Final Fantasy XVI va más de jugar bien que de mejorar tu fuerza, resistencia o magia.

De todos los problemas que he señalado, el más gordo me parece el del relleno. Los otros no me han importado tanto, la verdad. Pero el relleno sí, y me molesta porque he visto lo mismo en otros juegos mainstream recientes. Otro caso similar de "muerte por relleno" fue The Last of Us II. Adoro este título, pero el tramo en el que te hacen pelear en ese pueblito que tú sabes me parece malísimo. Es relleno puro, ¿y para qué? Pues me imagino que para llegar a las 30 horas de juego.

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Demasiados juegos nos "matan por relleno"

Puedo comprender que en The Last of Us II exista este relleno. Al fin y al cabo, es un videojuego que trata sobre lo extenuante que es la venganza, vivir odiando y peleando todo el tiempo sin permitirse perdonar ni poner a descansar los sentimientos. Neil Druckman no hizo ninguna declaración afirmando que su juego era "una montaña rusa de emociones", pero Yoshida sí lo hizo. Honestamente, creo que en su cabeza y en los diseños originales sí estaba este concepto y voluntad, pero también que se fue desdibujando con el paso de los días y, quizás, presiones marketinianas.

Con todo esto no quiero decir que Final Fantasy XVI sea un mal juego. Es divertido y sobresaliente. Tiene un final que me ha gustado, me encanta los temas que trata, soy súper fan de Titán y el combate me parece estupendo. Pero por culpa de haber traicionado el concepto original que Yoshida anunció, no será jamás uno de mis Final Fantasy favoritos. Es más, de ese grupo de tres en el que lo incluyo, creo que Final Fantasy XVI es el menos acertado. Por supuesto, esta no es más que mi humilde y honesta percepción personal. Ahora te toca a ti. ¿Has sentido lo mismo al jugar a Final Fantasy XVI o crees que me falta un tornillo y que sí es uno de los mejores Final Fantasy?

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