Magia a la que se le ve el truco. Análisis de Forspoken, nuevo RPG de mundo abierto de Square Enix

Magia a la que se le ve el truco. Análisis de Forspoken, nuevo RPG de mundo abierto de Square Enix

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Cuando se habla de que los mundos abiertos se repiten más que el ajo, se suele decir sin explicar la razón. Sí, es cierto que se comenta en ocasiones la “fórmula Ubisoft”, o se habla de las famosas atalayas. Pero a poco que indagues en el diseño de estos títulos, ya sean de ambientación fantástica, actuales o ciencia ficción, el problema poco a poco deja de estar en cómo es el mapa (aunque sigue siendo importante), y pasa a centrarse en cómo nos movemos por él.

Ya sea andando, corriendo, en montura o en coche… El resultado es el mismo: marcas en el mapa un lugar interesante, y le das al joystick hacia adelante. Por eso, cuando se presentó Project Athia (que acabó siendo revelado como Forspoken), nos generó a muchos unas grandes expectativas. Ver a la protagonista desplazarse a toda velocidad haciendo uso de la magia era espectacular; pero aún más el imaginarnos lo divertido que sería lo que el juego nos pediría hacer a los mandos. Si Spider-Man ya es un gusto con un simple toque de gatillo para balancearnos, ¿cómo no íbamos a estar esperando con ganas Forspoken?

Luego pasaron los meses, y con ellos una auténtica barbaridad de contenido sobre el juego apareció en redes, así como gameplays y declaraciones de desarrolladores. Esa magia que tenía el juego, casi propia de cuando era un niño y las informaciones de los nuevos lanzamientos eran un par de fotos en las revistas de la época cada cierto tiempo, se fue diluyendo para muchos. Podemos decir que era el efecto “Liga de la Justicia”, en el que si juntas todos los tráilers y avances, casi puedes jugar al juego al completo.

Y si a eso le sumamos una demo poco afortunada lanzada hace unas semanas, en la que se nos suelta sin contexto en una zona abierta infestada de iconos y secundarias “de relleno”, tenemos el cóctel perfecto para desconfiar del juego. Nosotros ya lo hemos jugado en profundidad, y podemos decir sin miedo a equivocarnos… Que teníamos razón a la hora de pensar mal.

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De Nueva York a Athia

Forspoken nos presenta a Frey Holland, una huérfana que es encontrada como bebé en Nueva York, y que pasa de casa de acogida en casa de acogida hasta cumplir los 21 años. Su vida en Hell’s Kitchen, que apenas tiene esperanza tras varios encontronazos con bandas callejeras y con la justicia, da un vuelco cuando encuentra un brazalete a todas luces mágico. Nada más tocarlo, es transportada a Athia, un mundo donde la magia está en el día a día.

Antaño próspera de la mano de las cuatro hechiceras Thantas, ahora Athia es una región donde se extiende una “corrupción” que transforma a todo ser viviente en un monstruo sanguinolento. Por suerte, al poco descubrimos que el brazalete, ahora pegado a nuestro cuerpo, nos proporciona la capacidad de lanzar hechizos con los que defendernos.

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Al poco llegaremos a una ciudad donde nos dan un poco más de contexto sobre el mundo y las amenazas que se ciernen sobre él. Si en ese momento hubiera pulsado el botón de pausa y me pusiera a escribir el final y el destino de los personajes protagonistas, seguramente habría acertado la mayor parte de la trama. 

Una trama que no convence

Ser tópico no es un problema, de hecho hay grandes obras en las que la trama de fondo no es más que un dibujo sobre el cual actúan unos geniales personajes. En Forspoken tenemos a Frey, que no deja de tener un rol similar al de Martin Lawrence en esa mediocre comedia de principios de siglo llamada El Caballero Negro. Sacas a un personaje moderno, y lo pones en el medievo con la esperanza de que el choque cultural haga que el guión se escriba solo.

Con la excepción de Cepo, ese brazalete mágico que sirve como compañero de aventuras extremadamente parlanchín (y cuyo doblaje a nuestro idioma es más que notable), lo cierto es que el resto de personajes son poco menos que comparsas. Dan la información necesaria para que Frey haga esto o aquello, o desbloquean la trama cuando parece que no hay objetivo a la vista.

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Tampoco ayudan algunos agujeros de guión, o cómo se usa en numerosas ocasiones cartas narrativas hasta desgastarlas por completo como el ataque al último bastión humano o el personaje que tiene algo que decirte de extrema importancia pero nunca tiene tiempo para hacerlo. Esto, unido a la sobreexposición de algunas partes como la recta final, han hecho que no me quede buen sabor de boca con la historia y la forma en la que está contada. 


Jugabilidad resultona… En la superficie

Bueno, no nos volvamos locos porque yo mismo he dicho que el juego nos llamó la atención en primera instancia por su jugabilidad. Y lo cierto es que, aunque tiene problemas en este ámbito, también me he entretenido con la velocidad de sus combates y la progresión del Frey.

Tenemos magias de ataque, que lanzamos con el gatillo derecho y que serán nuestros ataques principales, y de apoyo que usamos con el izquierdo. Las dos cuentan con unas ruedas de selección en los botones previos que nos sirven para elegir las mejores combinaciones de hechizos. Y por encima de esto están los sets de magia, que corresponden a un elemento concreto, ya se podían ver en la demo, y cuentan con árboles de habilidades independientes.

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Aquí, dos problemas se alternan para rebajar lo que sobre el papel es bastante resultón. Haciendo bastante contenido secundario, pero ni de cerca todo, tardé unas 11 horas en contar con un segundo árbol de habilidades y magias. Para cuando se acelera conseguir herramientas adicionales, y empezamos a ver formas distintas de jugar más allá de lanzar todas las magias a enfriamiento, llega el segundo problema. Los enemigos se repiten y no tienen demasiada variedad: tenemos los grupos de masillas que nos obligan a atacar en área, cuadrúpedos rápidos, pájaros que sobrevuelan, soldados autómatas patrones de ataque humanoides, y finalmente los grandes adversarios con golpes duros.

Con las apariciones puntuales de ciertos jefes, esto es lo que verás durante la mayor parte del juego (y son varios los jefes que tienen a bien invocarlos durante las batallas). Por eso, cuando más herramientas tienes para jugar, te das cuenta de que tampoco es que les vayas a sacar un gran partido. Y, salvo algunas muy concretas, apenas hay sinergias entre habilidades. De hecho, se solapan bastante: hay un círculo de fuego, y otro de agua; una flor que ataca por sí misma y unos soldados de fuego que atacan por sí mismos.

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También tenemos otro tipo de habilidades, las de movimiento, que podremos ir desbloqueando al conseguir nuevos árboles. El primer momento en el que conseguimos esto nos hace dar con nuevas formas de explorar el entorno, haciendo que la exploración gane algún que otro entero. No voy a decir que el gancho en el año de nuestro señor 2023 sea revolucionario, pero combinado con la velocidad de Frey sí que es resultón.

Pocos incentivos para la exploración

El problema aquí llega cuando nos hacemos la pregunta: ¿Para qué voy a explorar?. El sistema de la demo sigue presente. Athia cuenta con un mapa que iremos descubriendo en pequeñas porciones, toda vez que usemos unos campaniles con utilidad de atalayas, y diversos puntos de interés. Además de los ¿cientos? de puntos morados diminutos que representan cofres y que dan vértigo desde el primer momento, están los lugares de interés. Pueden ser emplazamientos que con visitarlos ya mejoren a Frey, como los monumentos, o unos con muchas formas, pero que en esencia te hacen vencer a unos enemigos para darte una recompensa. Además, el tipo de recompensa se puede ver desde el mapa.

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Hay un efecto doble que reduce las ganas de explorar. Por un lado le quita el descubrimiento de qué encontraremos más adelante porque el mapa ya te avisa, pero es que además lo que hacemos en dichos lugares es lo mismo siempre. La excepción más interesante son los pozos de conocimiento donde aprendemos nuevos hechizos, que posiblemente son la mejora más apetecible… Pero es que desde el árbol de habilidades ya nos marcan dónde están aunque no conozcamos esa zona.

Para desbloquear magias en el árbol de habilidades necesitaremos usar puntos de maná, que o bien se consiguen al subir de nivel, o bien pasando por encima de unas manifestaciones de poder repartido por el mapeado. En esencia, esto último no deja de ser un sistema calcado al de CrackdownY, aunque su primera parte sea estupenda, dados todos los años que han pasado desde su lanzamiento no tengo claro que sea el mejor de los espejos en el que mirarse en la actualidad.

Una progresión poco atractiva

Además de mejoras de estadísticas, también podemos conseguir equipamiento para Frey, que en la práctica se reduce a collares y capas. Cada uno de ellos puede mejorar la vida, el ataque y la defensa de la protagonista, ser mejorado, y también aportar mejoras adicionales pasivas como “+5% de vida” o “mayor recuperación de resistencia”. La ingente cantidad de materiales que hay por el mapa y cofres sirven para esto. Y como tampoco es muy entretenido detener tus saltos mágicos a toda velocidad para recoger una “hierba roqueña”, hay una magia que nos echa una mano con esto y recoge de forma automática todo en un radio de 30 metros.

Este sistema de progresión está completamente roto además. En declaraciones concedidas a 3DJuegos hace unos meses, el productor del juego Takeshi Terada confirmó que la historia central de Forspoken duraría entre 30 y 40 horas. Pues bien, yo mismo he terminado el juego en menos de 21, realizando además bastantes misiones secundarias de la ciudad y un buen puñado de emplazamientos. Y la recta final del juego ha sido poco menos que un paseo, llegando a acabar con bosses principales de 4 o 5 golpes potentes. Algo falla entonces.

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Gráficamente, Forspoken es un juego vistoso en la versión analizada (PS5). Las magias y sus efectos son interesantes, algunos escenarios son dignos de postal, y el diseño de Frey es tremendamente carismático. Eso sí, hay algún momento puntual de bajón de frames y una zona en concreto en la que su rendimiento es muy pobre (aunque esto siempre puede cambiar con actualizaciones de día uno y similares, no lo toméis demasiado al pie de la letra).

Si hablamos de diseño artístico, hay que decir que la ciudad de Cinta, que ejerce de nuestra base de operaciones y lugar al que volver, es realmente bonita con esa arquitectura propia de los cascos antiguos de las ciudades italianas. Sin embargo, y teniendo en cuenta que la población ha sido diezmada por el mal, se ven un poco vacías. O más bien inertes, porque los ciudadanos rara vez hacen algo más que moverse de acá para allá.

En los videojuegos actuales, donde el retraso de las fechas de lanzamiento está a la orden del día, se ha virado la opinión pública con juegos en pobre estado inicial hasta valorar como positivo un retraso: más tiempo para mejorar el producto, y menos urgencia para los siempre sufridos equipos de desarrollo. Sin embargo, con Forspoken (que de retrasos sabe bastante) me pasa una cosa. No creo que seis meses más de trabajo cambiaran el resultado final para mucho mejor, porque su problema no está en el pulido. Seguro que se podrían retocar asuntos gráficos o añadir algunas líneas de diálogo adicionales a Cepo, pero eso no cambiará la foto general. Forspoken es una buena idea que es incapaz de construir el andamiaje jugable y narrativo para hacerla brillar.

Mundo abierto olvidable

No recomendado
Forspoken análisis

Forspoken

Por: José A. Mateo Albuerne
No recomendado

Forspoken nace como una buena idea, tiene una gran premisa jugable, pero es incapaz de construir a su alrededor para sacar adelante un buen juego. Al llegar a Athia queremos explorar su mundo, pero ni hay demasiado que hacer, ni la historia te empuja a ello. Los sistemas de mejoras son algo ásperos y en ocasiones parecen poco pensados, y el mapa da cierta sensación de vacío cuando ves que todos los emplazamientos siguen la misma fórmula en la primera hora que en la vigésima. Una oportunidad desaprovechada de crear una nueva franquicia.

Comprar Forspoken
5 cosas que debes saber:
  • La relación de Frey y Cepo es más que salvable
  • Jugablemente resultón, pero no lo aprovecha
  • Sistema de equipo y mejoras muy desequilibrado
  • Tiene fotos de postal, pero el mundo está vacío
  • La historia está llena de tópicos
Jugadores: 1
Idioma: Textos en Español y Voces en Inglés
Duración: 18-30 horas
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