Todo el mundo odia Genshin Impact por el mismo motivo y siempre he pensado que es una injusticia: Un solo problema hace que casi nadie se lo tome en serio

Todo el mundo odia Genshin Impact por el mismo motivo y siempre he pensado que es una injusticia: Un solo problema hace que casi nadie se lo tome en serio

La monetización de Genshin Impact ha provocado que muchos lo invaliden como videojuego, pero merece la pena hablar seriamente sobre ella.

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Yoimiya Genshin Impact

A estas alturas, decir que Genshin Impact ha tenido éxito solo te convierte en el mensajero de lo evidente. Tres años después de su lanzamiento, todavía hay millones de jugadores activos y apenas hace un par de meses que el título de HoYoverse batió su récord de ingresos. Unas cifras formidables que llegan casi de una forma paradójica, porque parece que el mundo se divide en dos categorías: los que juegan regularmente al videojuego y los que lo odian como a ningún otro. Es una situación particularmente curiosa, sobre todo cuando pensamos en las principales críticas de este segundo grupo de personas.

Genshin Impact es polémico desde el primer día

En su época de lanzamiento, los palos a Genshin Impact venían por varios frentes. Se cuestionaron algunas mecánicas demasiado similares a Breath of the Wild, quienes lo probaron no siempre quedaron satisfechos con un mundo abierto que no terminaba de aprovechar todo su potencial y fue cuestionado un sistema de monetización basado en recompensas aleatorias. La evolución del videojuego de HoYoverse ha hecho que se desestimen ya buena parte de los argumentos que sostenían las dos primeras tesis y, desde entonces, casi todo se centra en el apartado monetario.

Vaya por delante que detesto los sistemas con recompensas aleatorias y tengo muy claro que Genshin Impact es peor e imposible de recomendar a todo el mundo por culpa de esta cuestión. Sin embargo, uno solo puede tener cierta sensación de injusticia tras escuchar las críticas constantes al sistema 'gacha'. Es muy tentador defender esto desde la perspectiva del "ya, pero es que muchos otros videojuegos hacen lo mismo". Este nunca me pareció un argumento válido porque las cosas que están mal no mejoran por el hecho de que mucha gente las haga.

Mundo Genshin El mundo abierto de Genshin Impact todavía es una anomalía en los juegos de móvil

La verdadera diferencia es que cuando hablamos de FIFA o Counter-Strike 2 nos referimos al sistema de monetización como una parte del título. Algo que muchos señalaríamos como un apartado negativo o que no nos gusta. Sin embargo, aquí la perspectiva es diferente. Genshin Impact parece quedar invalidado de cualquier discusión sobre si es o no un buen videojuego por culpa de las recompensas aleatorias. No es una parte que querrías cambiar o un elemento que te gustaría no volver a ver en próximos lanzamientos de HoYoverse. Se convierte en algo que va mucho más allá, en un imprevisto representante de lo que menos gusta a muchos jugadores.

Un inevitable choque entre realidades

Este es el apartado en el que realmente parece haber cierta injusticia. No está sobre la mesa la discusión sobre si los sistemas de monetización de Genshin Impact están bien o mal, porque es evidente que existen modelos mucho más amables para los consumidores. Sin embargo, no entiendo porque hay que convertirlo en el máximo exponente de una práctica en la que, además, sale mucho mejor parada que la mayoría de sus competidores. Hay un motivo por el que el juego ha tenido tanto éxito y no solo tiene que ver con unos valores de producción que, sistema de monetización excluidos, juegan en otra liga en comparación con la mayoría de los 'free to play' de su año de estreno.

La mayor ambición de un juego 'free to play' es la accesibilidad. Las empresas quieren que todo el mundo lo pruebe sin barreras porque "es gratis" y luego ya habrá quien termine por gastar dinero. En PC nos hemos acostumbrado ya a que este sistema esté bastante aseado ofreciendo títulos muy interesantes con prácticas mejores o peores en lo referido a monetización, pero poco intrusivas. Sin embargo, hay dos elementos clave que diferencian Genshin Impact: se trata de un videojuego también lanzado en móviles y mucho más parecido a una experiencia 'singleplayer' que a un multijugador convencional.

Raiden Genshin Incluso los retos más difíciles del juego se pueden superar como 'free to play'

A nadie se le escapa que un juego gratuito siempre va a ser más atractivo para personas con menos ingresos que no tienen ante sí todo un mar de posibilidades. Es aquí donde entran las fortalezas de Genshin Impact. Son muy raros los videojuegos en móviles con altos valores de producción. Casi ninguno ofrece un mundo conectado y la experiencia se rompe cada pocos minutos con la vuelta a una interfaz desde la que se gestiona la aventura o la aparición de anuncios. Sin embargo, HoYoverse apostó por una idea más ambiciosa. Si jugabas en móviles, el salto de casi cualquier otro free to play a Genshin era como pasar de una consola a otra dos generaciones más avanzada.

Además de esto, hemos de tener en cuenta un factor cultural. HoYoverse es una desarrolladora china cuya principal zona de influencia es Asia. El juego móvil es muy poderoso en esta región y, aunque cueste creerlo, los jugadores no son particularmente críticos con sus sistemas de monetización. Incluso League of Legends, gestionado en el Sudeste Asiático por Garena hasta comienzos de 2023 (esta empresa se encargaba de la monetización), contaba en la zona de Indonesia con todo un surtido de 'lootboxes' y otros mecanismos similares. Ciertas quejas de vez en cuando, pero, en general, los usuarios entendían este sistema como "lo normal" e incluso había quien lo apreciaba ya que se podían conseguir más cosméticos.

Zhongli Hay un choque cultural evidente entre las preocupaciones de los jugadores chinos y los occidentales

Debido a la realidad económica mundial, los videojuegos han excluido históricamente a buena parte de la población. Europa, Norteamérica y Japón suman aproximadamente el 18% de los habitantes del mundo. Sin embargo, acumulan el 80% de las ventas históricas de PlayStation 4. Los jugadores de otras latitudes han normalizado sistemas de monetización nada beneficiosos porque durante años esta ha sido su única forma de acceder a videojuegos. En este sentido, la posición actual depende y mucho de la falta de interés de un pasado no tan lejano.

Quizá en este sentido haya hecho daño el término 'gacha' y, la verdad, nunca me ha gustado. Convertir la palabra que hace referencia a un sistema de monetización en una especie de subgénero de los videojuegos es una práctica perjudicial. Un reduccionismo que no se lleva a cabo en los títulos desarrollados por grandes compañías occidentales y que peca de crear perfiles estereotipados. Desnaturaliza a estos títulos desde una perspectiva en parte motivada por el desconocimiento.

Los sistemas de monetización son inseparables de la realidad de los juegos como servicio. Hace falta dinero para mantener la maquinaria girando y financiar el nuevo contenido. Creo que de forma honesta que HoYoverse infravalora la posibilidad de generarlo con sistemas más amables para el consumidor como la venta directa de cosméticos, algo relativamente inocuo y con un potencial ya demostrado por League of Legends y tantos otros videojuegos. Sin embargo, responsabilizar a un solo título de todas las cosas que no nos gustan invalidando todo lo que sí hace bien –más teniendo en cuenta su contexto– es quizá pasarse de la raya.

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