Estoy harto de sufrir versiones muy pobres de juegos en Switch, así que me he informado de por qué algunas salen tan bien y otras tan rematadamente mal

Estoy harto de sufrir versiones muy pobres de juegos en Switch, así que me he informado de por qué algunas salen tan bien y otras tan rematadamente mal

Charlo con el estudio tras el port a Switch de Ghostbusters: Spirits Unleashed y me explican cómo hacer bien estas versiones

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Ghostbusters Spirits Unleashed Switch

Cuando se lanzó al mercado Nintendo Switch, me puse contentísimo. Amo las consolas portátiles y los juegos independientes, así que me imaginé que podría disfrutar de mis títulos favoritos con ella perfectamente y donde quisiera. ¡Menuda equivocación! El paso de los años nos ha demostrado que esto no es verdad. No paran de salir ports terribles para Switch con tiempos de cargas eternos, una resolución malísima y que son directamente injugables.

Por supuesto, no es un videojuego independiente, pero todavía recuerdo mi horrenda experiencia con Resident Evil, con el remake del original que se publicó en Switch hace unos años. Estaba fascinado con la idea de tenerlos todos en Switch, y me los compré. Craso error. Los tiempos de carga eran tan largos que en Resident Evil Zero no solo estaba la apertura tradicional de una puerta para disimularlos, también iconos de loading. Eso es una auténtica muerte por port malo.

Esta situación se ha venido sucediendo sin parar desde siempre, pero, de vez en cuando, aparece un port milagroso, una versión que nos hace sospechar de que unas compañías hacen bien su trabajo y otras no. Para entender qué pasa, me he reunido con el equipo de desarrollo de Ghostbusters: Spirits Unleashed. Sus integrantes se han enfrentado al desafío de llevar a la híbrida un juego multijugador asimétrico online, y lo que más han destacado las críticas tan positivas al título es la estabilidad del juego, su fluidez y el estupendo trabajo del porting. Han hecho bien su trabajo, a ver cómo.

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¿Cuál ha sido el último juego de Switch que te ha hecho sufrir una muerte por port malo?

Le pregunto a Chance Lyon, vice presidente de tecnología de IllFonic, por qué compensa sacar un port en Switch aunque salga mal o sea técnicamente imposible. Me cuenta lo siguiente: "llevar un título a Switch te ayuda a llegar a una audiencia completamente nueva y más joven que no suelen tener acceso a la última generación de consolas. Mi hija es una de esas jugadoras. Solo juega en Switch y ahora tendrá la oportunidad de jugar a Ghostbusters. Se puso muy contenta cuando se enteró. Para otros desarrolladores que no buscan esto, es más una cuestión de criterio valorar si el port tiene sentido en la plataforma. Algunos títulos más nuevos son demasiado grandes para funcionar en este hardware, pero el proceso de optimización es más o menos el mismo para todos, y con Unreal Engine, las herramientas están ahí para hacerlo funcionar".

Hay juegos que hemos dedicado más tiempo a portear y corregir que el equipo original a desarrollarlo

Es decir, realizar un port para Switch es una idea muy jugosa. Se supone que Nintendo es sinónimo de calidad y juego familiar, por eso es la consola más regalada a los niños. Y como Unreal Engine facilita el trabajo, muchos diseñadores se habrán preguntado ¿por qué no? Le pregunté a Chance Lyon si Nintendo revisaba la calidad de los ports que lanzaba y su respuesta fue esquiva: "trabajamos estrechamente con Nintendo en todas las facetas del juego. Fue muy emocionante trabajar con una plataforma tan prestigiosa. Tengo muchas ganas de ver a todos los nuevos miembros de nuestra comunidad que ahora podrán experimentar Ghostbusters: Spirits Unleashed". Honestamente, me parece una respuesta muy política para sugerir que no, o que no demasiado. Que cada uno saque sus propias conclusiones.

Por fortuna, no sufrirás la "muerte por mal port de Switch" si juegas a Ghostbusters: Spirits Unleashed. Chance Lyon me explica cuál es el punto de partida para portear bien para esta máquina: "dedicamos bastante tiempo a reducir el contenido innecesario. Esto significa asegurarnos de que no obligamos al juego a mostrar componentes innecesarios en pantalla, como alguna textura que no se esté mostrando en el nivel. Esto es algo que siempre hay que realizar en todas las plataformas, pero el hardware de Switch hace que dedicar tiempo a esto sea más importante que nunca".

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Ocultar lo que no se ve es la clave para hacer un buen port

Claro que en el caso de Illfonic, el estudio lo ha tenido más fácil que otros para desarrollar el port de Ghostbusters: Spirits Unleashed a Switch. El equipo no solo se ha ocupado de él, también del desarrollo original del juego. "Nuestro objetivo con este port era convertirlo en un producto del que en Illfonic estuviéramos orgullosos. Esto significó hacer el porting en nuestra propia empresa, centrándonos en conseguir una tasa de fotogramas estable (...). Nuestro equipo se pasó meses buscando momentos en los que el juego iba lento y optimizándolo sin parar".

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Entiendo que cuando del port se encargan los mismos que desarrollaron el juego original, el mimo con el que se hace es extremo. Además, debe ayudar mucho que se conozca de antemano y de memoria cómo está escrito el código del juego, y también que manejen el presupuesto que quieran, pero, ¿y si del port se encarga otra empresa? Para descubrirlo charlo con Marco Domingo, CTO y cofundador de Catness Games. Esta editora también desarrolla y realiza un esmerado trabajo de porting para terceros: "la horquilla de presupuestos que manejamos para un port va de 20.000 a 100.000 euros. Son presupuestos mucho menores que para un desarrollo convencional".

Marco me sigue contando: "lo primero que hacemos a la hora de enfrentarnos a un port es ver cómo está el proyecto original (...). Pero nos llegan juegos con muchos bugs propios que descubrimos nosotros. La gente es muy optimista. Nos pasan el juego y nos dicen que ya está, que está todo bien; pero abrimos el juego y está lleno de bugs (...). Hay juegos que hemos porteado que tengo el conocimiento de que hemos dedicado más tiempo a portearlo y a corregirlo que el equipo original a desarrollarlo".

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Trabajar con el código de otro equipo tiene que ser un infierno

Es decir, la muerte por ports malos en Switch tiene muchas razones. La primera es la mala calidad del producto original o que, simplemente, el equipo que hace el port no sea capaz de traducir correctamente el código del juego de una plataforma a otra. Como me señala Chance Lyon, Unreal 5 pone las herramientas para portear, pero Marco me recuerda que siempre hay muchos bugs que corregir antes de ponerse a ello. Y que a veces son tantos que lleva más tiempo solucionarlos que la propia tarea de porting.

Una vez que los desarrolladores se ponen manos a la obra, toca evitar que se cargue ni el más mínimo contenido innecesario. Hacer esto no parece para nada sencillo en videojuegos como el Resident Evil original. Dudo mucho que su diseño sea lo suficientemente modular como para retirar lo justo para aliviar los tiempos de carga, al tiempo que se mantiene una buena fluidez en general. Y si hablamos de videojuegos independientes, que muchas veces son los primeros proyectos de autores amateurs, seguro que el código tiene problemas e inconsistencias, como me ha comentado Marco.

Ghostbusters: Spirits Unleashed-Ecto Edition - Switch

En resumen, me da que seguiremos teniendo muerte por ports durante mucho tiempo, y más en consolas tan limitadas como Nintendo Switch. Esperemos que su sucesora tenga más potencia para que estos trabajos sean menos duros. Por fortuna, siempre nos quedarán aquellos que se salen bien, como Ghostbusters: Spirits Unleashed. Buena suerte, y espero que os libréis de una próxima "muerte por port malo". Es una horrible forma de morir o, por lo menos, de enfadarse muchísimo mirando a una pantalla.

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