Hay algo que ni siquiera los nuevos God of War han logrado superar de la saga griega de Kratos, y es algo que PlayStation debería recuperar

Hay algo que ni siquiera los nuevos God of War han logrado superar de la saga griega de Kratos, y es algo que PlayStation debería recuperar

La colosal arquitectura y su cámara clásica enfatizaban esa sensación de grandiosidad en la saga griega, que se perdió algo en la nórdica

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God Of War 3 Remastered
alejandro-pascual

Alejandro Pascual

Editor Senior
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Alejandro Pascual

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Siempre he abrazado la transformación que tuvo God of War con su entrega de 2018. Me parece un cambio coherente, no solo con el propio cambio de la industria y la madurez de los autores, buscando historias más humanas y no solo violentas, sino con el propio personaje en sí y su final en God of War III. Los juegos de la saga nórdica supieron rescatar la contundencia de los clásicos, creando una aproximación más moderna, un combate original y una historia conmovedora. Pero hubo algo que, por mucho que lo intentaran, creo que era marca de la casa en la trilogía griega y nunca consiguieron replicar igual de bien.

La arquitectura lo define como colosalismo, pero creo que se entiende perfectamente cuando hablo simplemente de escala: el uso de construcciones de proporciones gigantescas muy propio de la arquitectura griega, egipcia y romana, y cuyo fin es el mismo que conseguía la trilogía clásica: abrumar. Hacerte sentir pequeño ante la magnificencia de los dioses. Es algo que se cuidó desde el primer God of War, el que sigue siendo un espectáculo lo mires por donde lo mires.

El arranque con el ataque de la hidra era algo que no estábamos acostumbrados a ver allá por 2005 y que sigue impresionando incluso a día de hoy. Pero es que todavía me parece una idea impresionante lo que hicieron con el templo de Pandora; no solo por imaginarse todo un enorme templo encadenado a las espaldas del titán Cronos, sino porque al recorrerlo te hace sentir que realmente es así.

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No solo eran juegos brutales. También eran muy inteligentes

No me puedo olvidar de otra de las grandes aportaciones de la trilogía original: los puzles y el diseño de niveles. De hecho, el templo de Pandora es uno de los mejores ejemplos, creando un lugar laberíntico que se retuerce una vez tras otra sin saber exactamente cuándo va a terminar y mezclando correctamente el combate con la exploración.

El escenario el verdadero protagonista junto a uno que quizá no se le dé tanto valor: la cámara

Pero es que los jefes no se quedan atrás en este aspecto, ya que casi siempre fueron diseñados con esa mezcla perfecta entre contundencia, sí, pero inteligencia. Se acercaban más a un jefe de un Mario, en el que averiguar el pequeño puzle para atacarle, que en un fiero combate de Dark Souls, que es lo que buscan las entregas modernas (y que también está bien, claro).

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Y en todo tu paso por esta odisea griega no puedes dejar de jugar con los ojos bien abiertos, ante ese susodicho colosalismo de la saga griega. Porque es el escenario el verdadero protagonista junto a uno que quizá no se le dé tanto valor: la cámara. He defendido muchas veces el uso de las cámaras fijas como una forma única de componer el nivel y que ha caído en desuso por la más inmersiva cámara trasera. Ocurre por ejemplo en el remake de Silent Hill 2, en el que si bien esta cámara es infinitamente más útil para el control de James y los combates, no siempre es igual de atmosférica y se deben sacrificar planos que son historia del videojuego.

La mitología griega daba más juego gracias a una arquitectura compleja

Esto ocurre en toda la saga griega también, como ese momento en que caminamos por la gigantesca espada de piedra en God of War, las cadenas enormes de los caballos en God of War II o el incansable ascenso de God of War III a lomos de Gaia. Planos como el cenital en la escalera de caracol, homenajeando a Hitchcock, son imposibles con la cámara moderna.

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Pero, más que para lucirse, la cámara está ahí para dejarnos ver esos increíbles escenarios que nos acompañan en todo momento. Creo que una de las ventajas que tenían los juegos de hace unos años, antes de que todo se volviera un mundo abierto grande o pequeño, es que la estructura por niveles ayudaba a dar una gran variedad, mientras que ahora los juegos están más preocupados por conseguir una cohesión en todo su mundo que hace que las áreas sean más grandes, sí, pero menos variadas. Incluso con el viaje entre reinos de los God of War modernos, tengo la sensación de haber visto escenarios más variados en cualquiera de los juegos originales.

Y quizá habría que añadir la mitología en sí. Mirad, vale que nuestra herencia latina nos acerque más a la Grecia clásica que a las raíces nórdicas, pero a la hora de servir de base para un juego de escala colosal, creo sencillamente que la mitología griega daba más juego gracias a tener una arquitectura compleja, mitos más extensos (no quiero entrar en si mejores o peores, pero sí hay más material) y una arquitectura más definida, que ayuda de nuevo a esa escala.

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Ahora que se especula sobre la futura mitología de God of War, es buen momento para rememorar y valorar más lo que consiguieron los primeros juegos. Es cierto que comulgo más con la narrativa moderna de la saga y creo que el combate también es más acertado, pero hay mucho en lo que seguir fijándose de la trilogía original. Por todo ello, de cara al futuro de la serie, creo que hay buenas papeletas para que volvamos a tener un God of War más colosal, con esos escenarios demenciales. La que más resuena es Egipto, y es un escenario al que se puede sacar mucho juego si se hace bien. Pero incluso si se fueran a otra mitología como la hindú o la china, la idea debería ser la misma. Volver a traer esos lugares fantásticos imposibles, desproporcionadamente grandes, que nos encandilaron hace ya 20 años.

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