Cómo el juego de El Señor de los Anillos: Las Dos Torres ayudó a convertir a God of War en el videojuego que hoy conocemos

Cómo el juego de El Señor de los Anillos: Las Dos Torres ayudó a convertir a God of War en el videojuego que hoy conocemos

El buen hacer de Stormfront Studios para integrar el caos de una guerra en la experiencia de usuario provocó que Santa Monica hiciera sus propias escenas épicas

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Las Dos Torres

Podríamos decir sin temor a equivocarnos que God of War se establece como uno de los videojuegos más destacados no sólo del 2005, sino también de la sexta generación de consolas. Los jugadores se quedaron totalmente ensimismados con una brutal experiencia que, además de brillar por sus combates hack & slash y una historia de venganza recordada por muchos, presentaba escenas únicas para la época de PS2. Sin embargo, y aunque muchos siguen aplaudiendo el trabajo de Santa Monica Studio en cuanto a la recreación de momentos épicos en la peripecia de Kratos, nada de esto habría sido posible de no ser por otro título icónico: El Señor de los Anillos: Las Dos Torres.

Porque ambas entregas comprendieron que los videojuegos pueden impresionar no sólo con sus personajes, el desarrollo de su relato o sus desafiantes batallas, sino también con los elementos que entran en el encuadre de la cámara. Y no creas que esta innovación visual se consigue únicamente imitando el cine, pues como bien se explica en la revista Retro Gamer, tanto Stormfront Studios como la ya mencionada Santa Monica Studios sobrepasaron lo visto en la gran pantalla con una experiencia propia que implicaba directamente al jugador.

Acción en primer plano, guerra en el segundo

Esta sensación se vive directamente en una de las primeras escenas jugables de El Señor de los Anillos: Las Dos Torres, cuando se suelta al usuario en medio de la guerra contra las legiones de Mordor. Y es probable que muchos recordéis este contacto inicial con el título de Stormfront Studios, pues suponía una introducción impresionante que presentaba enemigos contra los que combatir mientras, en segundo plano, se podía observar el desarrollo de la guerra.

"Algo muy novedoso, y un auténtico dolor de cabeza por lo que empezar a trabajar" (David Jaffe).

Evidentemente, el usuario no tenía acceso a esas zonas en las que los caballeros se enfrentaban a los orcos de Mordor, pero el hecho de ser partícipe de algo aparentemente más grande añadía mucho valor a la experiencia. Y al equipo de Santa Monica Studio no se le pasó por alto este detalle, que a su vez podía ser replicable y moldeable en su propio God of War: "Habíamos visto el juego [El Señor de los Anillos: Las Dos Torres], con toda aquella interacción de fondo, donde parecía que podías vivir", explicaba David Jaffe, creador de la saga, en una entrevista concedida a la revista.

"Creo que las llamamos 'escenas de corte durante el juego' o algo así, una especie de narración y eventos que ocurren durante el juego. Algo muy novedoso, y un auténtico dolor de cabeza por lo que empezar a trabajar". Pero, si bien es cierto que los prototipos de God of War sólo tenían una reminiscencia de esta idea, Santa Monica Studio no dudó en desarrollarla en algunas de las escenas más legendarias de su aventura hack & slash.

God Of War 2 Fuente: Ernest Gamingway en YouTube.

Ares, protagonista de un caótico entorno

Por ejemplo, son muchos los jugadores de God of War que se quedaron impresionados con la imponente figura de Ares. Porque, más allá de todas las implicaciones de este personaje en la historia de Kratos, parte de su poder se mostró en una escena similar a la descrita en El Señor de los Anillos: Las Dos Torres: mientras el Fantasma de Esparta despachaba a sus enemigos en primer plano, el usuario podía disfrutar de un espectáculo secundario en el que se presentaba al Dios de la Guerra machacando legiones enteras con una sola mano.

Sucede algo parecido, pero alejado de los horrores de la guerra, en otro punto del juego. Durante el ascenso de Kratos hacia el Templo de Pandora, Santa Monica Studio hace un trabajo magistral para mover la cámara de forma que cubra tanto al protagonista del juego como a Cronos, quien se desplaza en enormes pasos por el desierto. Lo que, en resumidas cuentas, añade un punto de espectacularidad que no se encuentra en muchos títulos de la época.

En conjunto, todos estos trucos con el encuadre de la cámara conforma una experiencia tremendamente memorable para los jugadores. Y quién sabe, es posible que God of War fuera un juego totalmente diferente de no ser por la inesperada inspiración de El Señor de los Anillos: Las Dos Torres. Sin embargo, Santa Monica Studio fue capaz de establecer una licencia que, a día de hoy, sigue reuniendo fans en todo el mundo.

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