La filtración de Grand Theft Auto 6 es uno de los capítulos más surrealistas que se han vivido en los últimos tiempos en la industria del videojuego. La fortaleza inexpugnable de Rockstar abierta de par en par. ¿Cuáles son las consecuencias de la presente situación? Lo repasamos con algunos responsables, desarrolladores y equipos de comunicación de la industria.
Hasta hace unas horas pensábamos que el de Rockstar era el paradigma de la torre inexpugnable, un territorio libre de filtraciones del que nada escapaba. Sin querer caer en el tópico, "torres más altas han caído": la filtración de GTA 6 ha demostrado que el estudio de Take-Two también es humano. ¿Tan problemática es una fuga así? A muchos y variados niveles, sí. Tendemos a pensar que todo el mundo comprende que lo filtrado responde a un videojuego aún en desarrollo y que todos tomarán lo consumido con pinzas y cautela, pero nunca es así: la filtración hace un daño incalculable a Rockstar en general y Grand Theft Auto 6 en particular.
Por eso, en 3DJuegos hemos querido hablar con algunos representantes del sector para conocer su opinión y lo que supondría para ellos encontrarse en una situación como la del equipo tras Red Dead Redemption. ¿Existe el blindaje total? El mandamás de un conocido estudio patrio, al que llamaremos Trevor para garantizar su anonimato, nos cuenta su visión: "Estrategias para evitar la filtración: hacer firmar siempre NDA (non disclosure agreement o acuerdos de confidencialidad en castellano), tanto a las personas que forman parte del equipo como a las subcontratadas". Otro líder de estudio, Michael, nos habla de su experiencia en su equipo: "Trabajas con un código fuente de terceros, por lo que además de confianza se pide profesionalidad a los miembros del equipo. Todos trabajamos bajo un contrato de confidencialidad que está incluido en el contrato. Lo que significa, en resumen, es que de puertas para adentro somos un club y de puertas para afuera somos un convento. No se habla". ¿Pero la buena fe y la confianza más allá del NDA impide filtraciones? En realidad no, nos cuenta Trevor: "Más allá de eso, es imposible evitar posibles filtraciones... para ello habría que revisar mails, cachear a las personas antes de salir y todo eso atenta con la libertad de las personas".
Un desarrollador de uno de los más importantes estudios de Inglaterra, Franklin, nos cuenta cómo se blindan en sus oficinas: "En mi experiencia, los PC donde trabajo están controlados, no puedes instalar programas que no están autorizados, hay todo tipo de antivirus, cuando abres un link hay como un programa que rastrea la web a la que vas… está todo bastante capado, pero claro, siempre pueden ocurrir fugas si el empleado, yo qué sé, si se pone a grabar la pantalla con un teléfono o copia archivos pequeños de aquí a allí". ¿Cómo trabaja en remoto el estudio dirigido por Michael? "Todo nuestro material está encriptado. Nosotros damos ordenadores nuestros a los que trabajan en remoto con comunicaciones encriptadas, discos encriptados, sistemas de acceso muy restringidos, es necesario que la gente tenga IP fija... la seguridad no se toma a la ligera".
Una cuestión de equipo
¿Cómo opera el desarrollador cuando se dan casos así? Según el protocolo de la empresa británica de Franklin (en la que no firman NDA por proyectos pero sí firman por contrato el no hablar de los proyectos en los que trabaja) "los empleados lo único que tienen que hacer si ven comentarios fuera es avisar al equipo de marketing de la empresa, nunca pueden estar en una conversación activa sobre algo así, porque si lo hacemos le hacemos la vida más difícil a la empresa". Michael se planta en la dantesca situación que supone para Rockstar la filtración del código fuente, puesto que "sería un berenjenal bien gordo. Imagina que el código fuente acaba en otros juegos. Imagina que esos juegos son patentados antes, puesto que en Estados Unidos se puede patentar el software, y comienzan a demandar a Rockstar por su propio código fuente. Es algo que puede sonar muy ridículo pero que ha ocurrido ya. Poca broma.
Imagina que el código fuente acaba en otros juegos. Imagina que comienzan a demandar a Rockstar por su propio código
"Aunque todo es especulación, el mejor escenario ante la presente situación sería que la situación quedase en una anécdota, que la gente lo olvidase y Rockstar sacase su súper tráiler y confirmase lo que todos sabemos: que se compare con lo filtrado y se confirme que se ve todo mucho mejor, porque te aseguro que todo se va a ver mucho mejor. ¿El peor escenario? Que haya consecuencias que afecten al desarrollo, lo que implica retrasos e implica cabreos por parte del usuario, lo que implica tormentas en redes sociales, lo que implica cambios en la dirección o el proceso creativo del juego, lo que implica cambios en el proceso de comercialización del proyecto, lo que implica consecuencias inimaginables, por lo que salga peor y más tarde". Trevor, con una versión periférica más general del producto, considera que "responder ante una filtración como la de GTA 6 es complejo, ya que no sólo los que gestionan la empresa, sino también sus accionistas ven que hay una grieta en la seguridad de la empresa y sobre todo, en una empresa de videojuegos, que sus IP es su máximo valor, saber la fragilidad en la que se encuentran siempre es algo negativo".
Eso sí, Trevor considera que "el desarrollador hackeado no debería ser culpabilizado ya que el problema podría ser: 1. Error humano, 2. Error en la cadena de seguridad o en los protocolos de seguridad". ¿Cómo afecta la situación al equipo? "Sobre todo a la estrategia de marketing y comunicación, ¡se va al garete! A día de hoy, la línea de comunicación del producto, tanto en el mensaje como en los tiempos, se mide a la perfección. Una filtración de estas dimensiones dinamita todo el plan de comunicación del mismo y ahora mismo no sólo tienen que 'parar el golpe' sino que tienen que lidiar con el feedback actual del usuario frente a su pre-alpha, hacer un plan de contención para que se sepa que el juego tendrá más calidad, etc... ¡El departamento de marketing de Rockstar ahora mismo debe ser un hervidero!".
Lo más triste es que, probablemente, el desarrollador sea responsable de la filtración
"Lo más triste no es que se pueda culpabilizar al desarrollador, es que, probablemente, el desarrollador sea responsable de la filtración", advierte Michael, "se han puesto unas medidas de seguridad y aun así han sido traspasadas las barreras. Ya sea por factor humano, seguridad ineficiente (aunque habitualmente son seguridades auditadas por terceros). Nosotros recibíamos una media de unos 20 intentos de intrusiones mensuales desde países como China o Rusia. Imagina la cantidad de ataques que puede recibir Rockstar". "Afectará mucho a la moral del equipo. Se sentirán mal porque es una cagada para todos y el espíritu de equipo funciona un poco así. Habrá un proceso de investigación organizado por la junta y será exhaustivo y muy intrusivo. Se hace por una cuestión de seguridad porque hace falta saber cómo ha sido la filtración, lo que supone un estrés extra a gente que lleva mucho tiempo trabajando en la industria y que aún le queda mucho por trabajar en ella".
Castigos y responsabilidades
¿Y cuál sería el castigo por romper el acuerdo con la firma? Franklin confiesa que no entiende qué llevaría a alguien del equipo a filtrar detalles sobre su trabajo ("salvo que hubiese alguien muy quemado", concreta), pero parece que a él no le han aclarado nunca "la consecuencia de romper algo así". Opina que dependería "de lo grave que sea la situación, estudiarían el caso. Igual te meten un castigo disciplinar o directamente te echan". Se va aclarando la situación en Rockstar en las últimas horas, en las que la firma ha hecho un comunicado encarando el problema, pero nuestro desarrollador cree que la investigación continuará "hasta ver de quién fue el problema".
Trevor nos habla de lo que habría hecho él ante una situación como la presente (aunque nos recuerda con mucha humildad en numerosas ocasiones que sus trabajos no tienen la trascendencia de la saga Grand Theft Auto): "Modus operandi recomendado.- Tratar de detectar el fallo en la cadena de seguridad para que no vuelva a ocurrir, tratar de mantener los tiempos de producción para evitar que genere retrasos y, sobre todo y como ya he comentado antes, manejar de forma efectiva y en positivo la comunicación del producto para cerrar esta crisis online y para que pueda ponerse incluso en positivo 'Gracias a vuestro feedback vamos a seguir trabajando en etc, etc...'. Para mí la clave de solucionar un problema es pensar cómo poder darle la vuelta a la tortilla para que en lugar de un 'contra' acabe siendo algo 'positivo'".
En Rockstar habrá disgustos, sufrimiento y algún que otro despido
Aunque apenado por la situación, más crudo es Michael: "En Rockstar habrá disgustos, sufrimiento y algún que otro despido. La cuestión es que tu contrato de confidencialidad implica que no puedes divulgar nada salvo los canales oficiales. No es solo por garantizar que marketing lleve el control de la comunicación, es que es un asunto muy serio que te puede explotar en la cara. Si tienes una visión del juego muy clara y sacas imágenes a medio hacer, la gente las juzga como material final. En un producto comercial con miles de millones de inversión puede ser un impacto muy negativo. La gente puede tener dos dedos de frente, pero la masa no. Se magnifica todo y puede convertirse en un gravísimo error".