No sé tú, pero yo estoy tenso por cómo está el mundo. Estados Unidos contra todos, China contra Taiwan, Rusia contra el sentido común… Y de repente me meto en un videojuego que me cuenta que Corea del Sur ha sido borrada del mapa por un meteorito y que los monstruos campan a sus anchas. Suspicaz como estoy, me puse a mirar la procedencia del estudio del juego, y no, son europeos. En principio son de Suecia. Sin entrar en spoilers, lo que me he encontrado en Ground Zero es un survival horror que se inspira en los Resident Evil clásicos para ser luego su propia cosa. Lo más curioso del título es su aspecto visual. Estoy acostumbrado a muchos videojuegos este estilo que se apoyan en el lowpoly para fingir que son retro, pero Ground Zero hace una cosa rara. Son modelados más o menos normales a los que luego parece que se le aplica un filtro por encima.
El juego está a caballo entre buenos modelados y bien definidos, con otros, sobre todo los de los monstruos, que no lo están tanto. Tiene unos escenarios muy vistosos y muy abundantes, pero también algunos diseños de enemigos que parecen sacados del primer Silent Hill por lo cutrillos que se ven. Es como que está entre varias direcciones artísticas sin terminar de decidir si va a por una o a por la otra. Lo mismo ocurre con su jugabilidad. Podemos optar entre controles tipo tanque y tipo moderno; esto es ya algo habitual, pero luego mezcla los míticos planos fijos que no nos deja ver bien de dónde viene el enemigo con cámaras alejadas, que nos impiden disparar bien, con parrys. Sí, se nos deja hacer parry en un género cuya identidad es no ver del todo bien lo que tenemos delante.
Está entre varias direcciones artísticas sin terminar de decidir si va a por una o a por la otra
Tengo que reconocer que lo he usado poquísimo, y eso que estoy en mi prime en lo que a parrys respecta porque estoy jugando a la vez a Wuchang: Fallen Feathers y a Nine Sols. Vamos, que podría plantearme la no hit de Sekiro (me he flipado un poco con esto que acabo de decir, pero ya me entendéis). La cuestión es que es un parry poco fiable porque este género tiene unas visuales poco fiables, una imagen que no se debe leer bien para meter miedito y en el que tiene que costar calcular bien las distancias por lo mismo. Así que solo ha logrado transmitirme la ilusión de una partida íntegra a cuchillo y parry que en realidad se me antoja imposible.
Otra mecánica chulísima pero que también me ha parecido muy desaprovechada es la de tiro crítico. Si al apuntar pulsas otro botón a la vez, la protagonista toma aire, apunta, y si aciertas en el momento concreto al volver a pulsar otro botón, disparas y haces muchísimo más daño. El problema es que esta idea choca con sus escenarios con poca maniobrabilidad, sus enemigos rápidos a los que cuesta apuntar bien incluso pese al autoapuntado y a la mirilla láser que el juego incorpora. Además, nunca he visto zombis más rápidos en un juego de este estilo, y eso que vengo de partirme la cara con los de Resident Evil Requiem que, cuando se enfadan, van a toda pastilla.
Nunca he visto zombis más rápidos en un juego de este estilo, y eso que vengo de partirme la cara con los de Resident Evil Requiem
Todo esto no es verdaderamente un problema, Ground Zero se disfruta igual, pero es una pena que este disparo preciso y su parry no tengan más apoyo de las cámaras y el diseño de niveles para que funcionen mejor. Al final, acabas intentando recurrir al parry cuando el plano es más cercano y a la opción del tiro preciso si hay más distancia. Comento esto al principio del análisis porque, cada vez que me pongo con un título que es muy imitador de algo, siempre me pregunto ¿qué aporta? Y la verdad es que estas dos mecánicas son buenas ideas, pero muy limitadas por el propio concepto del juego. Por supuesto, también hay un inventario reducido que os desesperará porque es muy pero que muy reducido.
Ground Zero tiene buenas ideas pero no demasiado bien ejecutadas
El accidente del meteorito te obliga a desplazarte a la zona a ver qué ha pasado, revisar que se puede hacer para controlar la situación… Y todo sale mal, claro. Ground Zero va desarrollando su trama con mucha cinemática, y se agradece el doblaje en voz así como la traducción de los textos al castellano. Se mantiene el ritmo característico de zona con muchos enemigos seguida de otra más calmada y centrada en los puzles, pero ya te habrás dado cuenta tanto por sus mecánicas como por la cantidad de munición que nos dan que lo importante es combatir. En la forma de gestionar su mundo, recuerda más a Resident Evil 4 que a un Resident Evil clásico, en su faceta aventurera también se le nota la ambición porque cambia mucho más de localizaciones de lo que cabría pensar. ¿Os dais cuenta lo confundido que me ha dejado el juego?
Es decir, no es que no me haya gustado, pero mientras escribo estas líneas me doy cuenta de que me ha roto los esquemas que el juego mezcle un tipo de juego de ritmo más tranquilo con zombis rápidos (y el ritmo de juego también lo es), parrys que piden precisión donde no la hay, cinemáticas en juegos en los que cuesta hacer cine… Para mí es una ambición mal enfocada porque no me ha funcionado bien ningunos de estos experimentos, pero puede que para otros sea hasta algo especialmente original.
Pero es justo por esa ambición loca, que se refleja sobre todo en las mecánicas, que te darán ganas de decirle a Ground Zero que buen intento, pero que no hacía falta tanto. Ajustar mejor la ventana de parry y hacer menos exigente su gestión de inventario le habría ido genial o, al menos, yo lo habría agradecido mucho. En lo que sí que el juego es muy agradecido es por cómo te hace viajar por los grandes éxitos del género. La presentación del primer zombie es un calco de la del Resident Evil original, y de repente te encontrarás ante dinosaurios a lo Dino Crisis. Porque de lo que tiene muchísimas ganas Ground Zero es de ser uno más entre los grandes del género, pero le cuesta mucho.
Por ejemplo, hay una barbaridad de modos de dificultad extra en Ground Zero que se desbloquean al terminar el juego con la intención de que disfrutes de él una vez más, pero dudo que lo hagas porque en lo jugable no está su fuerte. Ground Zero mola como colección de momentos míticos de los survival de PSOne, por las decisiones que el juego a veces te hace tomar y porque sus escenarios son muy interesantes.
Por desgracia, es como si no se diera cuenta de que hay experiencias muchísimo más sólidas en este género, como es el caso de Echoes of the Living o Post Trauma, que consiguen ir mucho más allá de la nostalgia o que sí aterrizan bien sus propias ideas de jugabilidad. ¿Esto quiere decir que Ground Zero es un mal juego? No lo es. Su premisa pone los pelos de punta y también cómo la desarrolla. Me ha gustado la evolución de su historia. Los escenarios a veces se hacen demasiado enormes porque hasta en eso es un juego que quiere apretar más de lo que puede abarcar, pero hay ideas interesantes en su diseño, en algunas partes de su navegación y en alguno de sus puzles.
Cuando le pillas el tranquillo, te haces con las incomodidades de su control, el juego acaba sacando su mejor cara, ya que va de menos a más. Eso sí, peca de tener demasiada acción, o de estar a mi gusto mal calibrada, y de que flojee por culpa de ese condenado parry. Y su sistema de inventario me ha desesperado. Le falta algo más de hervor en todas sus partes, pero si te gusta el género sabrás verle cosas interesantes y seguro que te lo terminas.
Ground Zero funciona cuando sigue los patrones del género, pero en el momento en el que presenta sus cartas, el juego muestra sus fricciones. En ningún momento hace nada mal, pero se hace un lío con su propia propuesta. No me he encariñado de sus mecánicas ni tampoco de su gestión del inventario o su sentido de la acción, pero sí me han gustado sus niveles y a dónde me quiere llevar su historia. No me ha sorprendido, pero a poco que te guste el género, lo disfrutarás.
Comprar Ground Zero- Tiene algunas zonas que se hacen demasiado grandecitas y saben a relleno.
- Está genial la toma de decisiones del juego. No es nada innovador, pero mola.
- El parry tiene una ventana muy ajustada, pero cuando sale bien da mucho gusto.
- Tiene una buena colección de escenarios, y hace cosas muy interesantes con ellos.
- Le falta más cohesión estética y más trabajo en sus mecánicas.
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