Tras más de 4.000 horas de juego y tres años de entrenamiento, este streamer consiguió superar Sekiro sin recibir un solo golpe. Y lo hizo de la peor manera posible

La "no-hit run" de TheUrbanOrb consiguió lo que muchos consideraban imposible al juagar al juego de forma pasiva y no agresiva, pero le llevo años

Portada Sekiro No Hit
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Alberto Moral

Editor - Guías
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Alberto Moral

Editor - Guías

El tipo de desafío más extendido entre los aficionados a los 'soulslike ' son las partidas en las que superan el juego sin ser impactados una sola vez por cualquier elemento, ya sea un NPC enemigo o parte del entorno -ya que hay zonas que pueden hacer daño al jugador. Estas "No-Hit Runs" requieren de gran paciencia, conocimiento del juego y mucha resistencia.

Y quizás el juego que más habilidad exige a sus aficionados es Sekiro: Shadows Die Twice, firmado por el estudio especialista y "casi" creador del género, FromSoftware. Si Elden Ring o los Dark Souls son sus obras más conocidas (además del elusivo Bloodborne), su dificultad no puede compararse al 100% con la del juego que se ambienta en el periodo Sengoku del Japón del S.XVI.

Así como en las otras obras del estudio podemos ser más meticulosos y pacientes, en Sekiro o eres agresivo o seguramente acabes recibiendo daño. De ahí que sus "No-Hit" sean consideradas las más difíciles. Y hubo un streamer que se propuso superar este desafío pero empleando un estilo de juego para nada recomendable en este juego: la pasividad y la esquiva. Lo consiguió, pero tuvo que esforzarse mucho tiempo.

La "No-Hit" que muchos consideraban imposible

El protagonista de esta historia es el streamer 'TheUrbanOrb'. Su propósito era conseguir superar todos los encuentros del juego -desde los NPC del montón hasta los jefes más duros del juego- sin recibir un solo impacto. Una tarea ya de por sí difícil, considerando el hecho de que la dificultad de Sekiro: Shadows Die Twice es superior a la que podemos encontrar en los otros juegos que distribuye Bandai Namco.

Recurso Sekiro No Hit

Pero nuestro esforzado protagonista no quiso limitarse a hacerlo de la manera "tradicional", ni aprovechando las mecánicas básicas del juego que están pensadas para ser agresivos y no dejar espacio a los enemigos a que desplieguen su repertorio de golpes y ataques. No, 'TheUrbanOrb' se impuso a sí mismo el usar un estilo de combate más propio de los otros juegos de FromSoftware: la esquiva y el juego pasivo-reactivo. Es el estilo más común para jugar a un soulslike, pero Sekiro se sale de la tónica porque premia y de hecho recomienda encarecidamente emplear agresivamente parrys, ataques continuos y proximidad con el enemigo para evitar bastantes ataques.

Durante 3 años y 4000 horas de juego repartidas en ese trienio, el streamer aprendió todos y cada uno de los patrones de ataque de los enemigos. Algo que también suele ser moneda corriente en los soulslike, pero Sekiro: Shadows Die Twice se caracteriza por tener, probablemente, los jefes más difíciles de todos los juegos hechos por FromSoftware. Sin olvidar que todos emplean la mecánica "marca de la casa" de cambiar de táctica en las distintas fases, siendo los más complicados y exigentes Ishiin o el Simio Guardían. Y aún así 'TheUrbanOrb' prevaleció en su "run"

Un registro para la posteridad

Este episodio de "No-Hit" destaca no sólo por la excepcionalidad de la forma en que su autor la consiguió, también en cómo anunció a sus espectadores y fans que pretendía conseguirlo. Publico inicialmente un tráiler que explicaba lo que pretendía conseguir, y a lo largo de los tres años que duraron sus intentonas y su aprendizaje fue documentando la hazaña. No en vano, se pueden seguir sus progresos y ver cada combate que ha disputado en una serie de cuatro vídeos (creados a partir de la retransmisión de su canal en Twitch, donde compartió en vivo y en directo sus progresos).

Sekiro No Hit Run Final Momento en el que por fin 'TheUrbanOrb' despacha al último enemigo que le quedaba por derrotar en el juego. - Imagen: Twitch.tv

Tras conseguir superar todos los combates, en declaraciones concedidas concedidas a la revista Kotaku, confesó que los juegos de FromSoftware son lo que son gracias a la comunidad; una que le dijo que era imposible superar el juego como él planteaba, pero que pudo demostrar que sí era posible. No por dejarles mal, sino para homenajear los mundos que el estudio liderado por Miyazaki ha creado, y como una prueba de que con perseverancia y paciencia todo es posible, y que espera que inspire a sus compañeros fans de dichos títulos.

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