7 horas con Helldivers 2, el shooter de ciencia ficción que arrasa en PS5 y PC

7 horas con Helldivers 2, el shooter de ciencia ficción que arrasa en PS5 y PC

El juego se ha convertido en más exitoso en Steam de PlayStation Studio, y así han sido mis primeras horas

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Helldivers 2

HellDivers 2 ha llegado, no por sorpresa y mucho menos sin expectación, pero ya está aquí. Eso sí, y como muchos quizá hayáis intuido, las claves de prensa no llegaron hasta la misma mañana del lanzamiento del shooter, el día 8 de febrero. Por ello y como es cierto que Arrowhead Studios ha pecado de cierta campaña de publicidad con más errores que aciertos, quiero hablaros de mi experiencia de juego tras siete horas defendiendo la libertad a través de la galaxia; todo ello con algunas dudas resueltas que incluso yo tenía y he ido viendo en redes sociales desde ayer.

¿Es un extraction shooter? ¿Está bien? ¿Es un mundo abierto? Hay muchas dudas en torno al juego, pero, para abrir boca, debo decir que HellDivers 2 es acción ochentera en su máximo esplendor. No solo tiene el mismo estilo extravagante, paródico y desgarbado de Starship Troopers de 1997, basada en la novela del mismo nombre de Robert Heinlein, sino que curiosamente ha superado a cualquier juego oficial de la licencia y se erige como el mejor sucesor, casi como un remake involuntario, de aquella historia. ¿Estáis listos para las frases reiterativas, bromas malas, lluvia de balas y acción de alto octanaje? Como diría Reggie, "my body is ready!"

¿Cómo funciona HellDivers 2?

HellDivers 2 no es difícil de catalogar, pero entiendo que haya dudas. El equipo sueco se limita al concepto básico del PvE, ya sea en solitario o con amigos en un escuadrón de hasta cuatro jugadores, en misiones sin historia y por objetivos. No hay funcionalidades PvP, ni combate entre jugadores, sino que el shooter se enfoca en conceptos de juego similares a Ready or Not, Warhammer: Vermintide 2 o Warhammer 40K: Darktide.

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Nuestra aventura comienza, al margen del tutorial, en una nave que tendremos en propiedad, pero que no es sino un hub o centro de mando de la experiencia de juego donde mejorar el armamento, seleccionar las ayudas en combate, cambiar la apariencia de tu personaje —aunque se limita únicamente a la voz, complexión y armadura, nunca vemos a quién está debajo de ella— y un mapa donde decidiremos las misiones que tomar. Lo que en términos más simples se traduce en un trámite jugable que reemplaza la vorágine de menús que el equipo sueco podría haber nos hecho usar; algo que habría matado la inmersión, por cierto.

El shooter se atreve a añadir un toque de MMO a la mezcla, sin llegar a ser un exponente literal del género

Dicho esto, lo que diferencia a HellDivers 2 de los tres juegos mencionados anteriormente, y que considero un gran acierto, es cómo enfatiza la idea de estar en una campaña bélica global y en tiempo real a través de esa simple nave. Para ello, el shooter se atreve a añadir un toque de MMO a la mezcla, sin llegar a ser un exponente literal del género, pero con lo suficiente como para hacernos sentir inmersos en una aventura donde hay miles como tú peleando. Nosotros somos helldivers, una división de exterminio espacial al estilo Space Marine de Warhammer 40K, pero con menos testosterona y neuronas, que debe defender la galaxia del avance enemigo: termínidos y robots autómatas.

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La galaxia, el mapa de juego, está dividida en sectores, y a su vez en planetas individuales donde encontramos las misiones a realizar, ya sean de escolta de NPC, defensa de instalaciones o simplemente la aniquilación completa de cualquier criatura viva, y que marcan el progreso como facción. Todo esto tiene lugar en tiempo real. En un acierto donde Arrowhead se permite mirar a un desaparecido como Dead Nation, aquí todos luchamos contra los alienígenas en un toma y daca donde si no realizamos misiones, fallamos las que jugamos o simplemente no respondemos a las órdenes del general podemos perder sectores y el avance del enemigo se hará notable en una especie de semi-RTS donde el objetivo de la IA es conquistar la Supertierra, nuestro hogar.

Así son el "mundo abierto" y las misiones

No hay combate espacial, tampoco posibilidad de moverte con la nave a placer; esta armazón de metal espacial es una excusa para viajar de sector en sector del espacio y desde donde caeremos al planeta en las típicas cápsulas de los ODST en Halo. Sin embargo, ni de lejos es un tiro en el pie. Lo importante está ahí abajo, en el campo de batalla. Ya sea en solitario o con amigos, las misiones antes mencionadas se limitan a objetivos principales o secundarios, todos ellos tienen como punto en común pegar tiros a lo loco.

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Deben cumplirse dentro de un plazo de 30 minutos antes de que el superdestructor helldiver abandone la órbita y nos deje a nuestra suerte sin poder extraernos en una nave de evacuación. Cuanto más tiempo pasemos en el planeta y más objetivos cumplamos, más puntos de experiencia y monedas conseguiremos, todo ello en un ciclo vicioso de objetivo-recompensa para mejorar nuestro armamento.

La sensación de aguantar la última oleada de 120 segundos antes de que venga la nave es tremebundo

Eso sí, y aunque he mencionado la segunda palabra más temida por todos los amantes de los multijugadores, el término "extracción", no es un extraction shooter. Os aseguro que HellDivers 2 habría errado el tiro de apostar por esta idea. No hay botín que perder si fallas la misión, solo no ganas experiencia. La extracción en una zona determinada del mapa y solo tras completar los objetivos funciona, de nuevo, para evitar el tedio del paso incesante por menús y cortar la acción de sopetón; Arrowhead quiere que todo sea dinámico y qué queréis que os diga, la sensación de aguantar la última oleada de 120 segundos antes de que venga la nave es tremebundo.

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Lo mejor y más destacable de todo es que el equipo sueco se esfuerza hasta el extremo en darnos la sensación de estar frente a un universo vivo. Los mapas tienen una media de seis regiones con dos escenarios por región. Eso nos da un número de varias decenas de planetas y sistemas espaciales que visitar, pero ninguno es idéntico.

Los mapas son procedimentales, basados única y exclusivamente en los detalles ambientales de la región para generar escenarios nevados, boscosos o desérticos; y os aseguro que después de siete horas de juego no me he sentido cansado de ver el enésimo mapa con nieve. La orografía cambia, los objetivos son aleatorios en ubicación e incluso si hay otro escuadrón en tierra, su mapa será diferente al nuestro; su experiencia será diferente.

Pero eso no es todo. HellDivers 2 es uno de los pocos juegos en los que esa interacción jugador-mundo sobrepasa barreras. El equipo sueco sorprende con ciclos día-noche, iluminación y efectos dinámicos, y hasta inclemencias temporales como ventiscas y bajadas de temperatura. Lejos de ser un añadido, su reflejo jugable está ahí. Llegué a solicitar un ataque orbital en un planeta donde la comunicación era errática y el artillero de la nave falló por varios metros su objetivo, matando a dos amigos por el camino. Incluso detalles como un helecho en el camino o una cuesta llena de nieve suelta impiden que podamos correr y escapar de los bichos. Una conversación entre jugador y escenario medida al milímetro.

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HellDivers 2 es un shooter arcade con toque inmersivo

Por último, pero no menos importante, la sensación a los mandos. HellDivers 2 se olvida de aplicar peso al personaje hasta niveles realistas, pero no rechaza un híbrido entre arcade y simulación llevado con habilidad en su gunplay. Disparar es un tedio, pero súper gratificante, les aseguro. El retroceso es criminal, pero sirve para enfatizar la inexperiencia de los soldados y que esto no se convierta en un Call of Duty convencional. Además, disparar en movimiento supone una tortura donde el personaje aprieta el gatillo mientras intenta recomponerse y apuntar, y con ello el radio del disparo se amplía considerablemente, fallando las balas o acertando donde no deberían: en nuestros amigos.

El daño amigo es parte inherente de la experiencia. Nos lo comentan ya en el tutorial, pero ya les digo que no habrá una sola misión que no se salde con una muerte amiga. Eso sí, morir no es el final de la aventura y es que aquí entran las Estratagemas. Son, a efectos prácticos, habilidades de apoyo en forma de cápsulas del superdestructor helldiver, que nos permiten resucitar a un aliado haciéndolo caer de nuevo al planeta, solicitar un ataque de artillería, munición —porque sorpresa, ese enfoque mixto de arcade-simulación lleva a que la munición es finita— o armamento especial. Estas últimas se desbloquean en la nave antes de la misión y nos permiten equipar a nuestro soldado con un lanzacohetes, una mini-gun o incluso un rover volador armado.

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No son en absoluto un elemento que te haga ganar partidas de forma descarada. De hecho, aquí entra el juego en equipo. Combinar bien las armas y apoyos es primordial. Por ejemplo, mi soldado iba con una ametralladora ligera, pero no podía hacer nada contra los insectos acorazados —hay diferentes clases de enemigos con puntos débiles a atacar y desmembración semi-realista—, y para eso un amigo los bombardeaba con su lanzamisiles.

Hay diferentes clases de enemigos con puntos débiles a atacar y desmembración semi-realista

Lo mejor es que ese concepto de "cuenta cada bala" implica que nunca vas a quedarte en una zona esperando al enemigo de turno, menos aún asumir que una misión va a ir como la seda por contar con las mejores armas desde el principio. Hablamos de un shooter que apuesta por la versatilidad y el dinamismo.

¿Cómo es la monetización? ¿Es pay to win?

No obstante, el concepto de pay to win ha sido muy replicado estos días y después de probarlo, es un sí pero no. Todas las armaduras de los helldivers tienen mejoras o desventajas claras que afectan al personaje. Unos tienen mayor resistencia al daño cortante, otros ofrecen algo más de blindaje. Sin ser tremendamente disparejas entre sí, es cierto que con dinero real puedes adquirir mejores armaduras con buffos o debuffos únicos que aportan una mínima diferencia frente a tus compañeros.

Lo que hay es mucho grindeo. La experiencia y los materiales que consigas en las misiones determinan lo que puedes o no puedes desbloquear, y en apenas siete horas he subido cinco niveles. El "problema" es que no hay armamento o habilidades asociadas al nivel, solo al dinero que consigamos, así que nos van a tener dando vueltas por ahí mucho tiempo. Pero como el resto del juego es bueno, matar bichos o robots así tampoco supone un incordio.

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En cuanto a pulido, el juego tiene ciertos problemas de bugs nada graves. Cierta IA traicionera que a veces ataca y a veces se toma un ligero descanso; la orografía a veces no interactúa bien con el movimiento y nos deja atrapados... Por otro lado, el rendimiento en PC el juego ha mejorado en comparación a ayer por la tarde —probamos el juego anoche, a partir de las 20:00 horas y esta mañana y los dos parches han mejorado la estabilidad de los servidores—, con unos 60 FPS casi estables en un sistema con un i5 12400, una RTX 3060 Ti y 32 GB de RAM. Si tienes una tarjeta de Nvidia, lo suyo es activar DLSS, pero en Calidad Ultra los únicos picos bajos han sido por culpa de los enemigos en pantalla.

Sé que es probable que me haya dejado cosas por el camino —y admito que cuando acabe este texto seguiré jugando como un condenado—, pero las primeras horas de juego han sido demenciales. Acción pura y dura, chascarrillos con un doblaje de voz excepcional al castellano, y un grindeo que no me importa que me vaya a secuestrar muchas horas. Aún queda mucho por ver y jugar, y ahora la pelota está en el tejado de Arrowhead Studios de cara al contenido futuro, que será gratis, y las actualizaciones inmediatas. Si te convencen los shooter PvE que no se toman en serio y disfrutas con amigos, dale duro a HellDivers 2.

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