Jugamos a Iron Harvest, imagina Company of Heroes en clave dieselpunk y con robots gigantes

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Esta semana he tenido la oportunidad de probar de primera mano Iron Harvest, el peculiar RTS de King Art Games basado en una versión alternativa del siglo XX donde los robots gigantes bípedos sustituyeron a los tanques y vehículos como armas de guerra. Una ambientación muy peculiar, de la que os cuento mis impresiones.

Llegué esta semana al evento de Iron Harvest con algo de incertidumbre. Lo que había escuchado, y leído, del juego de King Art Games desde su anuncio en 2016 era prometedor. Hablamos de un juego de estrategia en tiempo real de corte bélico inspirado por obras como el excepcional Company of Heroes, pero con un añadido: robots gigantes de combate al estilo dieselpunk. No lo voy a negar, soy una persona que escucha las palabras “robots gigantes” y se pierde, pero aún así me mantenía escéptico con el juego ¿Estará bien aprovechado su planteamiento?

Iron Harvest nos lleva al “mundo de 1920+”, una versión alternativa de la historia de Europa, ideada por el artista polaco Jakub Rózalski, donde el desarrollo industrial dio origen a una serie de máquinas blindadas bípedas. Rudimentarias piezas de metal andantes, empleadas como maquinaria de guerra al estilo de los primeros tanques de la Primera Guerra Mundial, pero mucho más mortíferas. En esta tesitura, y tras la Gran Guerra, los países de Sajonia, Polania y Rusviet - ya os podéis imaginar sus equivalentes reales - entran nuevamente en un conflicto inspirado por la Guerra polaco-soviética, que decidirá la historia de su Europa particular.

Esa sería la sinopsis del juego. En la práctica, me he encontrado con un título bélico de estrategia que, en efecto, en muchos elementos recuerda directamente a Company of Heroes 2 y similares, aunque con unos robots imponentes en lugar de tanques y blindados. A nivel visual y narrativo, este cambio es claro, aunque a nivel jugable los robots no parecen suponer una gran diferencia, o por lo menos con esa sensación me he quedado tras jugar a las primeras misiones de su campaña durante cuatro horas, en una versión preliminar del juego. Tiempo suficiente para conocer sus mecánicas, probar las unidades de Polania y adentrarme en este universo alternativo de robots y de soldados.

Estrategia en tiempo real con un giro dieselpunk

Para empezar, voy a ir directo al grano con lo que mencionaba antes. Los robots de Iron Harvest no me han aportado algo muy “distinto” a nivel jugable de lo que ya existe en el género, o tal vez esperaba más de ellos. Si en vez de robots hubiera manejado tanques, artillerías y vehículos, la jugabilidad hubiera sido idéntica, y su comportamiento hubiera sido el mismo. Sin embargo, había alguna unidad curiosa, como un robot “gorila” cuerpo a cuerpo que pertenecía a un héroe, que me hace pensar que habrá mayor diferencia y creatividad en las unidades late-game y especiales, aunque eso ya va más allá de lo que pude jugar.

Que no quepa duda: he disfrutado con Iron Harvest

Ahora, que no quepa duda: he disfrutado con Iron Harvest, y las cuatro horas de juego que pude probar se me hicieron cortas. Como RTS, se trata de un juego competente, que combina algunos elementos comunes del género con esa ambientación tan particular, que le da un cariz especial a su historia. Y las misiones de la campaña, por lo menos las que conocí, presentan objetivos variados, tanto principales como secundarios, que ofrecen bastante libertad a la hora de afrontarlas.

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En algunas misiones dependes de las unidades que lleves al comenzar, y de las que encuentres y rescates por el mapa. En otras puedes crear edificios y unidades con los recursos del mapa, al estilo clásico de los RTS, además de construir defensas como sacos de arena, alambradas, búnkeres o minas anti-robot de lo más curiosas, que son como "mini-robots" con patitas que salen del suelo y persiguen a las máquinas. La variedad estaba ahí, al menos en las primeras misiones que probé, algo que siempre se agradece en una campaña.

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La jugabilidad, como en ese título que mencionaba antes, da un gran protagonismo a las unidades de infantería, con un sistema de coberturas y de flanqueos que hace importantísimo parapetar bien a nuestros soldados en combate. Hay tropas con fusiles, granaderos, soldados con lanzacohetes anti-tanque - o anti-robot más bien - ingenieros y tropas con ametralladoras ligeras; todo ello en base a lo que lleven equipado, sin estar ligado a su creación. En este sentido, la “especialización” de las tropas es flexible, porque cambiar su tarea es tan sencillo como encontrar un arma en el mapa y equiparla, o tomarla de algún cadáver, lo cual permite que adaptemos la estrategia y los roles de cada unidad sobre la marcha en combate.

Y sus funciones están bien diferenciadas. Por poner un ejemplo, en una misión tuve que hacer frente a un robot anti-infantería de lanzallamas con tres unidades de fusileros, dos de ellas con granadas, algo que requirió de un par de minutos y movimiento constante. Poco más tarde encontré unos lanzacohetes. El siguiente robot de su tipo me duró mucho menos. También hay armamento pesado, como cañones antitanque o ametralladoras gatling para manejar, y estructuras como búnkeres y viviendas, en las que se pueden atrincherar los soldados. Sin embargo, es importante señalar que los elementos del mapa son completamente destructibles, y lo que antes era una cobertura, en unos momentos puede haberse convertido en cenizas.

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Los robots en sí también tienen su especialización, aunque como he comentado antes, caen en los roles típicos esperados. Hay robots anti-infantería, con ametralladoras o con lanzallamas, unidades ligeras anti-blindados con gran movilidad y cañones potentes, robots pesados de gran tamaño y defensa, máquinas con lanzagranadas para sacar a las tropas de las coberturas… Son claramente el elemento "fuerte" de los ejércitos, aunque hay que tener cuidado al utilizarlos.

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Su parte posterior es un punto vulnerable, y un par de impactos poderosos en ella puede dejarlos inutilizados. Esto hace que se mantenga un buen equilibrio entre el uso de los robots y la infantería. Las unidades mecanizadas son resistentes a las balas, pero también son blancos fáciles. En cambio, los soldados pueden usar coberturas y gozan de mayor movilidad, lo que les otorga ventaja en terreno urbano si rodean a las máquinas. Con ello, la jugabilidad no se sentía inclinada hacia una estrategia concreta.

Hay un buen abanico de estrategias posibles. Cada planteamiento parece tener una respuesta, y no vale con crear a los robots más fuertes y lanzarlos al rival puesto que eso acaba casi siempre en un montón de chatarra. Aquí cabe hacer una mención especial a la dificultad, que incrementa gratamente de una misión a otra, y me ofrecía desafíos variados y entretenidos según avanzaba.

Un universo alternativo lleno de promesa

Tema aparte son los héroes, unidades especiales de cada facción con peso en la historia. Dado que lo que jugué correspondía a la campaña de Polania, pude probar dos héroes concretos de ella: Anna Kos y su tío Lech. La primera, que es la protagonista de esta facción, es una francotiradora hábil que lucha acompañada de su oso mascota, una combinación mortal contra la infantería, dado que el oso les saca de sus coberturas, mientras ella les aniquila a distancia. El segundo es el piloto de ese robot “gorila” del que hablaba antes. Una unidad enorme, orientada al cuerpo a cuerpo, capaz de destrozar robots y estructuras como si nada a corta distancia. Son unidades poderosas, que también son vulnerables, pero si se usan con cabeza pueden inclinar la balanza a tu favor en combate.

Ya que he mencionado la historia, hay un detalle de su presentación que no querría pasar por alto, puesto que me ha parecido genial. Algunas escenas de la campaña están acompañadas por grabaciones de la época de los 1910-1920. Tomas de desfiles militares, de batallas, o de escenas cotidianas a las que han añadido sus robots y elementos de este universo, como si se trataran de grabaciones reales. Puede que suene a tontería, pero estos pequeños detalles le dan mucho encanto a la puesta en escena del juego, y a la manera en la que cuenta su historia.

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Hay algunos detalles del apartado técnico que no me han contentado

Lo cierto es que el universo de Iron Harvest me ha picado la curiosidad en lo que he podido jugar. Pequeños detalles aquí y allá sobre los orígenes de su tecnología, las grandes naciones o sobre los conflictos de su trasfondo. Mientras que su historia, por lo menos en la campaña de Polania, se centra más en las historias personales, las vivencias de soldados concretos como Anna, y su misión particular para salvar a su padre. Y no hablemos ya del diseño artístico de los robots en sí, que me ha parecido maravilloso, y dota de mucha personalidad a cada máquina y cada facción.

Ahora, hay algunos detalles del apartado técnico que no me han contentado tanto, aunque es importante señalar que lo que probé estaba en fase beta. Cosas como animaciones y texturas que están por pulir, o ralentizaciones puntuales cuando había mucha acción en pantalla. El pathfinding de tus unidades tiene también su aquel, y en más de una ocasión (y de dos, y de tres…) se me han quedado atascadas en algún elemento del mapa sin poder moverse de ahí salvo con explosivos. También he presenciado algún pequeño bug, aunque nuevamente, era una versión beta, y todas estas cosas son de esperar. Hay meses para mejorarlas.

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Como comentaba al principio de todo, entré en Iron Harvest con algo de incertidumbre, pero he salido más convencido que antes. Puede que esperara algo más de sus robots a nivel jugable, pero eso no cambia que me haya encontrado con un RTS entretenido, desafiante, con una ambientación que promete tener bastante contenido, dado que en cuatro horas apenas pude hacer cuatro misiones, contando tutorial, de las 21 que tendrá el juego de salida (siete por cada facción). Y el juego no llegará hasta el 1 de septiembre, tiempo de sobra para pulir esos aspectos que tienen margen de mejora. Veremos este verano con lo que nos topamos en los campos de batalla de 1920+.

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