Es como si FTL y Rimworld hubieran tenido un hijo adicto a los animes setenteros. Probamos la estrategia espacial de Jumplight Odyssey, y tu también puedes jugar

Es como si FTL y Rimworld hubieran tenido un hijo adicto a los animes setenteros. Probamos la estrategia espacial de Jumplight Odyssey, y tu también puedes jugar

Hemos probado la unión entre aventuras espaciales y juegos de gestión que te hará querer ver de vuelta todo Star Blazers

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Jumplight Odyssey

Con su planeta natal asediado por un imperio galáctico muy superior, un grupo de jóvenes valientes huyen en la única nave espacial con capacidad de viaje interestelar que poseen para alcanzar un planeta lejano, donde se encuentra la salvación de la humanidad. ¿Es esto una sinopsis de Space Battleship Yamato? No, es la premisa de Jumplight Odyssey, un juego indie que ha captado la atención de más de un fan de los animes clásicos desde que se anunció hace algo menos de un año. Las influencias estéticas y temáticas son obvias, no solo de la también conocida como Star Blazers y de Captain Harlock, sino de toda una generación de aventuras espaciales nacidas en Japón. Pero debajo de las capas de pintura, de las escenas animadas con mimo y de los efectos visuales retro para crear su identidad, lo que se esconde en la obra de los australianos League of Geeks es un juego de gestión desafiante, como si FTL y Rimworld hubieran tenido un hijo que ha crecido viendo anime clásico.

Aunque también le veo al jugar tintes del curioso Ixion, de 2022, quizá porque es un juego que tengo más reciente en el paladar. El caso es que Jumplight Odyssey es un título de gestión que se nutre de muchas fuentes y sabe casarlas todas bajo una premisa fácil de entender: los malos te persiguen y debes gestionar tu nave y tripulación para llegar hasta el otro lado de la galaxia, si es que puedes. Y lo digo no sólo por la amenaza incesante de un ejército enemigo perseguidor, sino también porque se trata de un juego que se encuentra todavía verde en muchos aspectos. Pero claro, eso es lo normal en un producto que acaba de salir a la venta en Steam en formato early access. Donde mi compañero Jesús Bella pudo probar hace unos meses una demo para sus experiencias con Jumplight Odyssey, yo os traigo ahora mis impresiones con el acceso anticipado de esta aventura tan prometedora para PC.

Loveboat Yamato

Esto no se trata de un titular chistoso, sino que es el nombre textual de la build del juego en acceso anticipado… Y una descripción bastante acertada del juego. En Jumplight Odyssey debemos gestionar el día a día de una nave espacial en plena persecución, con todo lo que ello conlleva: construir nuevas salas y amueblarlas, gestionar la tripulación, asignar misiones de rescate o de minería a las lanzaderas, vigilar que los recursos no se agoten y que la moral se mantenga alta. Aquí es donde entran en juego las influencias de títulos como Rimworld o Evil Genius, donde cada tripulante es un individuo con sus propios rasgos y cualidades, necesidades, temores y relaciones personales. De hecho, quien no tiene pareja en la nave es porque no quiere, según he visto entre mis grumetes. Y en cuanto a las personalidades, a lo mejor una cadete es muy enérgica y requiere menos descanso, mientras que a otro le encanta flirtear y se anima más al socializar.

Nave

O, y esto me pasó, que uno sea claustrofóbico y en un momento de tensión - como puede ser que haya muerto alguien en la última misión de la lanzadera - entre en pánico e intente abrir por la fuerza la escotilla más cercana. También hay que tener en cuenta las relaciones: cada tripulante puede hacer amigos o enemigos, tener rivales, pareja, familiares… Y claro, que alguien cercano acabe herido puede suponer un duro golpe moral. Todos estos son factores a tener en cuenta a la hora de gestionar tu nave, aunque en su versión actual, Jumplight Odyssey ofrece pocas herramientas para manejar a cada miembro individual de la nave. Puedes reasignarlo a otro departamento - ciencia, ingeniería, combate o abastecimiento - o mandar a la propia Princesa Ephoria, comandante de la nave, a levantar sus ánimos; y nada más. Son, por ello, aspectos que me parecen más prometedores de cara al futuro del juego que relevantes ahora mismo, dado que aportarán una profundidad jugable a la que todavía no se le está sacando su caudal.

Mapa Espacial

¿Y dónde queda FTL en esta mezcla? Muy sencillo, para viajar por la galaxia tu nave debe saltar de sistema solar en sistema solar por un mapa generado aleatoriamente en cada partida, a lo roguelite, con un motor de salto que requiere recargarse después de cada viaje. Y por detrás viene la flota del almirante Voltan y los malvados Zutopan, como un frente de batalla que avanza sin cesar. Si te alcanzan, tendrás que luchar contra todo un imperio con una mísera nave armada con torretas y cazas, por lo que tu mejor opción es que no te alcancen, y si lo hacen, sobrevivir el tiempo necesario para saltar a otro sistema. Claro, tu motor de salto tiene poca capacidad al principio y la cuenta atrás hasta que alcancen tu sistema no para de avanzar, lo que genera unas dinámicas bastante entretenidas sobre los elementos de gestión del juego.

Relaciones

Ya no es solamente controlar tus recursos mientras desarrollas la nave y construyes nueva infraestructura, es priorizar bien qué cosas construir y cuándo, es rotar a las tripulaciones de tus lanzaderas para que nunca estén quietas en el hangar y te dé tiempo a explotar los recursos de cada sistema. Es elegir los destinos de salto adecuados, ya que cada sistema tiene distintos recursos que recoger y dependiendo de ello deberías desarrollar antes tu producción de agua y oxígeno, o de comida, biomasa y materiales. Además, es posible que tu nave ni siquiera tenga el alcance suficiente para dar el salto siguiente si no amplías previamente sus tanques de "combustible", lo que requiere pensar varios pasos por delante. Porque los enemigos no te van a esperar, y quedarse varado en un sistema por mucho tiempo es una sentencia de muerte. Nunca llega a alcanzar la dificultad de juegos como Ixion, donde una mala decisión puede desembocar en una serie de fallos difíciles de revertir, pero sí es lo suficiente como para que te sientas desafiado y no pares quieto en ningún momento.

Tripulacion Rasgos

Una tripulación algo "verde", pero con potencial

Todos estos sistemas funcionan bastante bien juntos: en su base, Jumplight Odyssey es realmente divertido y siempre quieres dar un salto más antes de guardar y parar de jugar. Sin embargo, es innegable que el juego está verde en varios puntos clave, en su versión inicial de Early Access actual. A nivel técnico, y además de un par de crasheos sufridos, la IA de los tripulantes de la nave es tremendamente inconsistente. A veces deciden que operar los generadores de energía de la nave no es prioritario y tus reservas se agotan, dejando todo el navío inoperativo. O, en medio de un cinturón de asteroides, activas la alerta roja para que operen las torretas defensivas y no lo hacen, como si su supervivencia no dependiera de ello. En esto, debo destacar la labor que están haciendo desde el estudio para subsanar los problemas cuanto antes, dado que la versión inicial del early access no permitía funciones tan básicas en el género como asignar labores concretas como prioritarias - véase los generadores - para garantizar que estén siempre cubiertas. Y, en apenas 48 horas desde el estreno, han publicado un hotfix que, entre otras cosas, añade justo esa función.

Otro fallo que he experimentado en ocasiones con la versión inicial es que a veces se atasca la construcción de un objeto cualquiera sin motivo aparente, teniendo recursos de sobra y gente disponible, porque nadie se molesta en llevar los materiales a ella. Esto te obliga a cancelarla e iniciarla desde cero, eso si te das cuenta de ello y no se queda ahí en el limbo. También hay que señalar que el juego carece de información detallada sobre la economía de tus recursos - cuánto produces y cuánto consumes - mostrando solamente la variación de la última hora. Y que acciones simples como transferir a un tripulante de un departamento a otro son engorrosas, requiriendo navegar varias pantallas de información para llegar a ello y, además, teniendo que hacerlo persona por persona en lugar de transferir a varias de golpe.

Son cosas previsibles en un acceso anticipado, un modelo que al final se trata de mejorar el juego mientras se implementan más funciones y contenido de cara a una versión final. Por ello no las veo como un impedimento serio, lo comento simplemente como referencia para quienes tengan dudas de jugarlo ahora mismo, o de esperar un poco más por las actualizaciones pertinentes. Que, a la vista de lo rápido que ha salido un primer hotfix, probablemente sea poca espera. A tono personal, he disfrutado bastante jugando, y fracasando, en varias partidas a pesar de estos elementos sin pulir; y tengo ganas de que se implementen más sistemas, y amplíen los existentes, para ver hasta dónde puede llegar la experiencia.

Hospital

Y yo me quedaría con eso, con el potencial que tiene Jumplight Odyssey para ser una aventura espacial y de gestión diferente. Una que será familiar a quienes conozcan los juegos que he ido mencionando, pero que toma elementos de todos ellos y los hace propios, recubiertos por una capa de anime espacial clásico que siempre cae con gusto entre los que somos fans del género. En esto, mención especial a la fantástica intro de animación del juego y a un factor que a muchos os gustará saber: todos los textos del juego están traducidos al español, aunque las voces estén en inglés. Por ahora, Jumplight Odyssey tiene previsto lanzar su versión final en la primera mitad de 2024, y se encuentra disponible ya en Steam.

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