Con un género tan prolífico como los ARPG, no es de extrañar que siempre haya alguna novedad o título interesante que comprobar, y lo bueno es que es una tipología de juego que abarca muchos gustos y experiencias; desde las más casuales y directas ilustradas por juegos como Diablo IV, hasta las más densas y complejas con Path of Exile. Last Epoch quiere apelar a los fans de este tipo de juegos que están en el término medio. ¿Puede conseguirlo? La base y las ideas las tiene pero como te contaré a continuación, es uno de esos títulos que no va a gustar a todo el mundo.
El hijo no reconocido de Path of Exile y Diablo
Nadie duda que la saga ARPG de Blizzard es la que aupó al género a lo que es hoy en día gracias a Diablo 1 y mayormente Diablo 2, y si bien fueron excelentes puertas de entrada a un género totalmente nuevo -o casi- los aficionados pedían más. Después de la moderada desilusión que fue Diablo III en términos de jugabilidad y con su casa de subastas, llegó Path of Exile con su profundo e intrincado sistema de talentos. Si me preguntáis, el juego de Grinding Gear Games es a los ARPG, lo que EVE Online es a los MMORPG: un juego con un sistema de progresión detalladísimo pero que exige una tremenda dedicación a estudiar sus sistemas si queremos realmente que nuestro avatar en el juego sea eficiente.
Llega entonces Last Epoch, un juego que quiere ofrecer la acción directa de la saga Diablo combinado con sistemas de progresión mucho más profundos pero sin llegar al nivel de ''requerir un doctorado'' como muchos opinan de Path of Exile. He estado probando este ARPG de Eleventh Hour Games ahora que finalmente ha salido de su Early Access y tengo sentimientos algo encontrados. Por un lado, es evidente que el estudio indie ha puesto un mimo y una atención sobresalientes al cacareado sistema de progresión y sus opciones de juego.
El estudio ha puesto un mimo y una atención sobresalientes al sistema de progresión
Last Epoch permite una flexibilidad inusitada a la hora de configurar nuestros personajes -con opciones para escoger entre 5 clases que a su vez se dividen cada una en otras 3. Para muestra, un botón. Decidí hacerme un Centinela para probar el juego ya que como clase a 'melee' eminentemente no suelen gustarme mucho. Cuán grata fue mi sorpresa al ir subiendo por sus niveles que, a diferencia de Diablo, no tenía por qué limitarme a escoger habilidades que requiriesen de un escudo y arma corta. Podía configurarlo como una clase de ataque a distancia.
Más asombrado me sentí al ver que incluso seleccionando la sub clase Paladín, no perdía ''pegada'' frente a los enemigos; algo que las clases 'healers' de cualquier juego de Rol adolecen. Y todo esto sin más que tener que perder un poquito de tiempo en leer las descripciones de los árboles de habilidades de la clase y sus sistema de maestrías; nada de tener que estudiar sistemas complejos para compensar y hacer min-max con mi personaje si quiero atizar bien como en Path of Exile. Pero las sorpresas con respecto a un sistema más profundo de juego que en Diablo no se acaban ahí.
Una pizca de Chrono Trigger para sus mecánicas
Otro de los detalles que distingue a Last Epoch de sus competidores es su mapeado. No tanto porque ofrezca un mundo abierto y grande (que no es ni una cosa ni otra), sino porque toma un elemento del que está considerado como uno de los mejores -si no el mejor- RPG de Square Enix en la era de los 16 bits, Chrono Trigger: el viaje en el tiempo.
La progresión por la aventura requiere que nos desplacemos por varias líneas temporales para resolver el entuerto de la campaña principal (más sobre ella después), hasta el punto que no pude evitar pensar en escenarios similares a los que experimenté con el gran clásico de Super Nintendo. Si queremos avanzar por determinados territorios del mapa, debemos explorar zonas en las que hay ocultas grietas temporales que nos permiten saltar a otra época y nos ofrecen un camino hasta otra que nos devuelve a la época en la que estábamos o a otras para poder sortear un obstáculo que nos impedía avanzar. No es el uso más original del viaje en el tiempo pero me ha llamado la atención y para bien.
No obstante, esta mecánica ganará mucho peso en el 'end game', ya que el Hub principal del juego es una versión mejorada y ampliada de 'El Fin de los Tiempos' del juego de Square Enix (hasta el área comparte nombre). Desde aquí, podremos introducirnos en mazmorras y líneas temporales que nos llevarán por versiones alternativas de los parajes que ya hemos visitado, teniendo que completar versiones nuevas de los escenarios ya vividos y con suculentas recompensas. Lo que me lleva al sistema de crafteo.
El juego es bastante generoso con el loot que nos proporciona, y si bien en los primeros niveles es bastante somero, a medida que subimos de niveles las piezas se van haciendo mucho más variadas. Lo mejor es que hay muy pocas que están puestas como exclusivas de clase, y es un punto adicional a la hora de configurar a nuestro personaje en el juego.
El punto fuerte es el sistema de forja, que permite reconfigurar casi cualquier pieza de equipo que nos encontremos mediante el uso de runas y otros materiañles que potencian o substituyen los atributos del arma, armadura u objeto que queramos modificar. Pero cuidado, no es algo que podamos hacer al tuntún, ya que cada objeto tiene un número limitado de mejoras a aplicar (Capacidad de Forja), y una vez se agotan ya no podremos volver a cambiarlo. Es una forma interesante de no hacer que estemos modificando siempre la misma pieza ''ad infinitum'' y que nos obliga a experimentar con otras si nos encontramos con algún escollo en el combate.
Quien mucho abarca poco aprieta
Ahora bien, pese a que todo esto que os estoy contando suena muy interesante -y lo es- os mentiría si os dijera que es la experiencia que muchos fans de los ARPG están buscando si se aburren con Diablo IV o les agobia el sistema de Path of Exile. Aunque Last Epoch haya sabido tocar las teclas adecuadas para ofrecer un sistema de habilidades, endgame y crafteo atractivos, no sabe presentarlos bien. Me explico.
La forma de introducir al jugador en todas estas mecánicas es mediante su campaña, que ya os digo aquí que es muy fácil perderle el rumbo y ni siquiera conseguir que recuperemos el interés por ella. Lo que debería ser la carta de presentación del juego de cara a la galería sólo hace hincapié en el sistema de viaje por el tiempo, y de una forma bastante desordenada me atrevo a decir. En sus primeras dos horas es una historia bastante anodina, pero cuando empezamos a saltar adelante y atrás en el tiempo, pues se diluye todavía más, y lo que parecía ser el objetivo principal en esas primeras horas pasa a ser olvidado no solo por el propio jugador, sino también por el propio juego; o por lo menos hasta donde he llegado con mi personaje.
Cierto, nadie juega a un ARPG y se queda en el por su historia, pero los que quieran una narrativa a la altura de lo que ofrece Blizzard en sus juegos pues van a quedar profundamente decepcionados. Lo que busca el aficionado es la jugabilidad, pero es que incluso ahí también falla. La libertad y flexibilidad de sus sistema de habilidades y crafteo puede ser un arma de doble filo. Si somos espabilados, puede que nos estemos haciendo el juego demasiado fácil. Para caso practico, mi centinela como os decía. No sé si será porque tuve suerte con el drop o porque me las ingenié para hallar una build muy eficiente para el early game, pero es que incluso jefes que parecían duros me los pude cargar sin apenas esforzarme y sin apenas variar la composición de mi equipo o habilidades usadas hasta el momento. En una palabra, puede ser aburrido.
Los que quieran una narrativa a la altura de lo que ofrece Blizzard en sus juegos pues van a quedar profundamente decepcionados
Esto hace que la puerta de entrada para la gente que quiere probar el juego se pueda hacer soporífera para quienes llegan y no saben todo lo que ofrece el juego; no les incentivará a seguir porque parece (repito, parece) que no hay un desafío. ¿Significa esto que el título puede fracasar a largo plazo? Para nada, ya que si somos pacientes y le dedicamos tiempo nos sorprenderá gratamente, pero diría que es algo que Eleventh Hour Games es algo que ha fallado al entender: un buen sistema de habilidades y crafteo no sirve de nada si los enemigos o las misiones que plantean el juego no nos exigen un uso mínimo de nuestra materia gris a la hora de encontrar esas combinaciones que nos permitan superarlo. Si las primeras horas de un ARPG no consiguen enganchar a un profano pues es muy posible que no quiera explorar todo lo que ofrece el juego, y es una lástima.
En ese sentido, diría que el juego sí falla un poco en llenar ese nicho que fans del género buscan con una experiencia a caballo entre Path of Exile y Diablo IV. Al final todo depende de la paciencia que tenga el jugador, su tiempo disponible y cuán curioso sea. Personalmente, y os lo digo con claridad, yo no habría tenido paciencia motu propio para avanzar tanto en el juego si no hubiera sabido nada de él. Veo lo que los desarrolladores han intentado crear y es digno de elogio y mención, pero los que busquen un ARPG que tenga 'gameplay loop' de combates-grindeo-crafteo-leveleo como los otros dos juegos pues van a tener que comprometerse más de lo que suele ser exigible para cualquier juego.
Al menos la recompensa es substancial como ya os he explicado: un sistema perfecto para quienes quieran cierta sencillez a la hora de configurar sus clases y desafíos variados en el endgame, sin olvidar que es posible y hasta necesario formar grupos para llegar a las mazmorras y desafíos más exigentes. La decisión, como siempre, es de quien lo juego. Yo aquí como mucho os puedo presentar lo bueno y lo malo. Pero también os digo que ojalá se vaya corrigiendo incluso ahora que el juego está en su versión 1.0, porque aquí hay un potencial tremendo para ayudar al género de los ARPG a pervivir y diversificarse.
En 3DJuegos | No lo conocías, pero es el nuevo rival de Diablo 4 y tiene más de 230.000 jugadores en Steam. Last Epoch comienza con buen pie
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