He pasado un año repitiendo la misma pregunta a los desarrolladores de League of Legends y al fin entiendo por qué los nuevos campeones son odiados por la comunidad

He pasado un año repitiendo la misma pregunta a los desarrolladores de League of Legends y al fin entiendo por qué los nuevos campeones son odiados por la comunidad

Cada nuevo personaje de League of Legends genera sentimientos enfrentados en la comunidad y Riot Games sabe perfectamente por qué

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Viego League Of Legends

Un nuevo campeón está a punto de llegar a League of Legends y no hace falta una bola de cristal para saber qué pasará cuando aterrice en la Grieta del Invocador. Como todos los personajes que se estrenaron antes que él, Hwei dará lugar a dos tipos de reacciones. Por un lado estarán los jugadores que se hayan enamorado y quieran utilizarlo sin parar hasta conseguir dominar todos sus combos. Por el otro, los que lo odien como si fuera lo peor que le ha pasado al videojuego de Riot Games. Son dos pensamientos radicalmente opuestos y ambos están justificados. Aunque suene paradójico, lo mismo que lo hace especial para tantos miembros de la comunidad es lo que provoca el 'hate' de un grupo de jugadores todavía más numeroso. Al menos, eso es lo que he entendido tras preguntar lo mismo durante un año a varios 'jefazos' de la compañía.

Lo odias, pero es imprescindible para League of Legends

Aunque estamos simplificando, para entender qué es lo que pasa debemos saber que los personajes de League of Legends se diseñan atendiendo a dos ideas. August, trabajador con más de diez años de experiencia en Riot Games me explicaba una de ellas de forma sencilla: "Es importante que los campeones tengan su lugar en el juego (...) Necesitamos que haya algo a su alrededor que te haga pensar en 'guau, este es el motivo por el que lo elijo en lugar de cualquier otro'. Cosas como Sylas robando ultimates, la definitiva de Twisted Fate o la dominancia de Draven a través de la captura de hachas".

La identidad única llega gracias a la suma de jugabilidad y diseño artístico

Estos elementos son los que componen la "identidad general del campeón" y se podrían definir como una característica general que no suele causar polémica. En la mayoría de los casos afectan en mayor medida al jugador que a sus oponentes, ofreciendo mecánicas divertidas con las que interactuamos durante toda la partida. La definitiva de Twisted Fate, por continuar con los ejemplos de August, es muy interesante. Obliga a quien esté controlando este héroe a prestar atención al mapa en todo momento. Es una habilidad que se lanza en apenas dos segundos, pero que condiciona toda la experiencia del usuario de TF.

Lee Sin Pensad en por qué vuestro campeón favorito es vuestro campeón favorito.

Matt Leung-Harrison es otro veterano de la compañía y me contaba algo similar: "Los campeones deben aportar algo único a la plantilla y buena parte del proceso de desarrollo se orienta en buscar esa cosa que te hace querer jugarlo". De nuevo, estamos simplificando para que sea más fácil de entender, pero podemos interpretar esta identidad como un gancho. Ese elemento que puede ser jugable, de diseño o una combinación de ambas cosas que te hace elegir al personaje por primera vez. A partir de aquí vamos a utilizar el ejemplo de Lee Sin. Es mi campeón favorito y lo elegí por primera vez al saber que tenía una gran movilidad.

La identidad del campeón nos hace elegirlo por primera vez, el momento específico logra que sigamos usándolo

El concepto general de Lee Sin (la movilidad) se traduce en una jugabilidad muy marcada. Puedes hacer jugadas arriesgadas o entrar en la jungla enemiga sabiendo que siempre tienes un salvaguarda. También ponerte frente a los enemigos en apenas un instante. Te invita a improvisar como jugador, dando lugar a una experiencia que varía mucho entre partidas. Además, no hay dudas de que cumple los requisitos que mencionaron ambos desarrolladores. Aporta algo único al plantel de campeones y tiene ese motivo por el que uno podría elegirlo por encima de cualquier otro. Sin embargo, lo que hace que nunca me aburra de usarlo no es eso, si no su facilidad para conseguir momentos especiales.

Patada Lee Sin Una vez Lee Sin ha lanzado su patada, hay muy poco o nada que hacer para salvarse.

Si el concepto general es lo que hace que pruebes un campeón y lo juegues unas cuantas partidas, el momento específico es lo que provoca que lo sigas utilizando. Es aquí donde entra el odio justificado de muchos jugadores hacia ciertos personajes. El momento específico tiende a ser un punto tan alto para quien está utilizando el personaje en cuestión como bajo para quien lo sufre, ya que tiende a desactivar cualquier opción de 'counterplay'. Si llega el punto en el que Lee Sin se sitúa detrás de ti para patearte hacia su equipo, casi puedes quitar las manos del teclado porque hay muy poquito que puedas hacer.

La posibilidad de hacer grandes jugadas está presente en todos los nuevos campeones

Ryan "Reav3" Mireles, uno de los grandes responsables de los primeros juegos de la saga God of War y el actual Productor Jefe de Jugabilidad de League of Legends, me decía lo siguiente: "Desde un punto de vista conceptual, creo que es importante que cada campeón tenga ese momento con el que dices 'dios mío, esto ha sido una locura, debo volver a jugar otra vez con este bicho'. Incluso si ese momento solo llega en una de cada diez o veinte partidas, el hecho de saber que está ahí es lo que, en cierto sentido, hace que League of Legends sea adictivo".

Milio League Of Legends Incluso Milio, héroe de apoyo basado en curas y escudos, puede protagonizar grandes jugadas con su definitiva.

Esta filosofía de diseño genera varios problemas diferentes por desacuerdos sobre elementos como el 'skill test'. Esta expresión inglesa se podría traducir como "examen de habilidad" y hace referencia a cómo de bien lo tiene que hacer un jugador para conseguir ese gran momento. En el caso de Lee Sin hay cierto consenso en que es "justo" porque debe acertar todas sus habilidades y hacer un combo rápido. Sin embargo, en casos como el de Viego puede ser algo más discutible. Es probablemente uno de los campeones que más partido le puede sacar al pequeño error de uno de los enemigos para dar lugar a ese "momento específico" en el que pasa por encima de todos sus oponentes. El 'counterplay' desaparece durante más tiempo, de forma más fácil y exigiendo menos habilidad en el usuario.

"League of Legends está diseñado para que la partida 1.000 con Garen sea diferente a la 999"

En cuanto a los puntos positivos... "Me gusta hablar de esto referenciando 'ESA partida de Vayne'. Cuando juegos Vayne, de vez cuando saldrás 10-0 de línea y serás un dios que destruye todo a su paso. La otra cara de la moneda es que puedes tener 'ESA OTRA partida de Vayne' en la que sales 0-10 y simplemente pierdas. Estas dos experiencias son increíblemente importantes para League of Legends si consideras que puedes acabar jugando miles de veces. Se buscan estos momentos extremadamente altos y bajos. Si simplemente fueras 1-1 con Vayne en todas y cada una de las partidas podría ser genial diez o doce veces, pero se volvería aburrido tras un centenar de ocasiones. League of Legends está diseñado para ofrecer variedad de tal modo que tu partida 1.000 con Garen sea diferente a la 999", me decía August Browning.

K Sante Quienes se enfrentan a K'Sante quizá no han aprendido a evitar los muros o respetar su tercera Q. Sin embargo, quien lo utiliza sabe de sobra sus puntos fuertes.

Esta filosofía de diseño es arriesgada y da lugar a problemas. Mientras que un jugador de K'Sante puede elegirlo diez o quince partidas seguidas con él para aprender a dominarlo en apenas un par de días, quien no utilice a este héroe tardará meses en acumular la experiencia necesaria para enfrentarse a él y comprender sus debilidades. Realmente es injusto enfrentarse a él, aunque no sea por los motivos que generalmente señalamos. Muchos usuarios se centraban que K'Sante 'estaba roto' cuando apenas alcanzaba un 45% de tasa de victorias en las partidas clasificatorias antes de su rework. La cuestión es que no se centraban en su rendimiento general, que era malo, si no en ese "momento específico" en el que generaba la sensación de ser imbatible y que no sabían cómo evitar.

Los jugadores se mueven más por percepciones que por datos objetivos

Matt Leung-Harrison me decía que dedicaban mucho tiempo a buscar cual era "el momento" de cada campeón, llegando a hacer decenas de habilidades diferentes y hasta personajes prácticamente nuevos intentando encontrarlo. También que son perfectamente conscientes de los efectos que a veces tiene este diseño en el corto plazo. Sin embargo, los tres desarrolladores con los que he hablado piensan que merece la pena y tienen razón. A fin de cuentas y salvo algunas excepciones, los sentimientos negativos se moderan con el tiempo. En este sentido, quizá se genera descontento durante unos meses, pero a cambio hay usuarios que tienen motivos para seguir jugando a League of Legends durante los próximos diez años.

"Los jugadores tienden a catalogar como justas las cosas que entienden y conocen. Si sabes lo que va a pasar y entiendes cómo va a suceder, parece más justo. Cuando salió Vi se consideraba una de las campeonas más injustas de todo el juego. Ya nadie piensa así, pero cuando salió era como: 'Que demonios hacéis. Este bicho me pilla haciendo clic desde 800 unidades de distancia y luego me mata a puñetazos. No hay counterplay, es irrazonable' (...) La cosa es que ahora se siente mucho más justa porque todos saben que hace y han entendido cómo jugar contra ella", me explicó hace ya casi dos años Riot August.

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