Han pasado casi dos meses, es el momento de hablar de "eso" que pasa al final de Lies of P

Han pasado casi dos meses, es el momento de hablar de "eso" que pasa al final de Lies of P

La aparición de cierto personaje en la escena después de los créditos habla de lo que quiere hacer el estudio coreano con su nueva franquicia

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Lies Of P

En su momento me gustó bastante lo que jugué en la demo de Lies of P, pero no ha sido hasta esta pasada semana, en la que disfruté de un generoso puente con unos cuantos días libres, cuando me puse a tope con el "souls de Pinocho". En serio, enganchadas hasta las 4 de la mañana en una ocasión, que me han llevado a completar lo que tuve que dejar a medias por falta de tiempo.

Este no es un texto en el que vaya a valorar el juego, para eso ya está el análisis que sacó mi compañero Adrián Suárez durante el lanzamiento. Aunque sí me voy a permitir el lujo de usar esta frase para destacar lo bien que hace cosas en las que caen otras "copias" de la fórmula como las hitboxes, las mejoras en calidad de vida o lo bien que están apartados como la música.

Pero para lo que estamos aquí es para hablar del final. Aunque no de los distintos finales en función de las decisiones que tomemos a lo largo de la aventura, de eso ya se encargó la compañera Raquel Cervantes con su guía. Esto es para hablar de lo que sucede en la "escena post-créditos", con independencia del final elegido. Evidentemente, esta es un última advertencia para quienes no lo sepan y sean susceptibles a los spoilers.

Y ahora, hablemos con spoilers

Genial, ahora que estamos nosotros solos, vamos con ello. El adaptar un cuento, de una forma bastante libre, eso sí, es algo que me siempre me pareció una gran idea. Precisamente hace unas semanas, a colación del juicio de Microsoft con la CMA por la compra de Activision, se filtraron las cifras que han costado juegos AAA del máximo nivel. No hace falta ser un genio de las matemáticas o la economía para ver que la reducción de nuevas IPs en los videojuegos va enlazado a una necesidad de disminuir el riesgo de los proyectos.

En un mercado saturado, con miles de juegos llegando de forma anual a las tiendas digitales de Steam, PlayStation, Xbox y Nintendo, es más complicado que nunca apostar por algo que no conocen los jugadores. Ya no es que sea complicado conseguir que compren tu juego, es que es un dolor de muelas simplemente que sepan que existe y que va a salir al mercado.

Esto pasa también en otras artes en las que la oferta se ha multiplicado al mismo ritmo que los costes de producción, como el cine, donde un alto porcentaje de estrenos son secuelas, reboots o remakes, o la música, donde las colaboraciones entre artistas son la principal forma de darse a conocer desde hace más de una década.

Pinocho

Por eso, el uso de algo tan conocido como un cuento popular, es una genial idea del estudio surcoreano Round8 Studio. Ya no sólo porque todo el mundo pueda reconocer los personajes creados por Carlo Collodi, sino porque historias tan populares pueden ser adaptadas de múltiples maneras. De esa forma, un Pinocho oscuro y violento dentro de un esquema de juego soulslike no genera rechazo, más bien curiosidad.

Hace apenas una semana, se ha confirmado que Lies of P contará con un DLC, del cual sólo podemos inferir cosas a través de dos fotos. Una de una fabrica de procesado, y otra de un barco en alta mar. No hay que ser muy perspicaz para ver que hay algo del cuento de Pinocho que queda por adaptar en Lies of P, y es todo el episodio de la Ballena.

Pero lo que también sabemos que habrá es una secuela de Lies of P, y las pistas están, una vez más, en esa escena post-créditos. En ella, aparece un personaje que conocemos después de un tercio de la aventura bajo el nombre de Giangio, y que recordaréis por darnos el cubo de los deseos. Asustadizo y mordiéndose la lengua para no decir que es un alquimista, acaba por comentar que es un farmacéutico.

Giangio Giangio estará cerca de la Capilla de la Catedral de San Francisco.

Sin embargo, en este momento final de Lies of P hace aparición en el vagón de un tren saliendo de Krat, y respondiendo al nombre de Paracelsus. Después de abandonar a los alquimistas, ahora trabaja para una organización que busca el secreto de la vida eterna y parece que la ciudad de las marionetas era una de las claves de su trabajo, tal y como él mismo comenta.

"Tengo un informe final sobre el experimento de Krat", comenta Paracelsus antes de afirmar que ha encontrado "un nuevo hermano, un nuevo tipo de humanidad". Aunque lo que más nos interesa a la hora de hablar de una secuela, es la última frase que dice a su interlocutora a través del teléfono: "Ah, y cuando vuelva, la encontraré. Seguro. Otra de nuestras llaves. Dorothy".

¿Nos vamos al mundo de Oz?

Tras un fundido a negro tenemos los últimos segundos del videojuego, en los que aparecen las piernas de una niña caminando por una cornisa, mientras de fondo se observa el skyline de la ciudad de Krat. Podría ser una niña cualquiera, pero esos zapatos rojos y los tres golpes de los talones dejan claro que es Dorothy... La Dorothy de El Mago de Oz.

Que Round8 vaya a crear su propio universo de cuentos clásicos en formato souls es una de las decisiones más inteligentes en mucho tiempo en la industria. El acertado concepto de adaptar estos relatos de forma libre les ha servido como campaña de márketing muy potente (hacedme caso, en una de las Gamescom a las que fui fue el juego con más cola para poder ser probado por los asistentes).

No sé que implicaciones tendrá esta escena post-créditos, al menos desde el plano jugable. Quiero decir, parece más o menos evidente que los tres toques de los talones de Dorothy implican que nos vamos a otro emplazamiento y decimos adiós a Krat, ya que ese era el gesto que hacía la niña en el relato para volver a su casa. Sin embargo, no sabemos si será P quien vaya a Oz, si pasaremos a controlar a Dorothy o qué tipo de novedades jugables se implementarán. Pero, por lo menos, tienen toda mi atención.

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