En los 2000 Los Sims tenía casi listo un atractivo crossover con la otra gran saga de simulación de Maxis. Pero dudas de última hora acabaron cancelándolo

El título no terminaba de hacer justicia a ninguna de las dos sagas

Simsville
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Aunque actualmente la popularidad de la saga SimCity haya ido disminuyendo con el tiempo y la de Los Sims haya subido como la espuma, hubo un momento a principios de siglo donde la idea de juntarlos parecía un hitazo.

Llamado SimsVille, con él EA y Maxis querían tender puentes entre ambas audiencias. Tener el robusto sistema de simulador de ciudades y el enfoque personal de gestionar ciudadanos en sus hogares. El objetivo era construir un pueblo entero y atraer a compradores de las casas, que el barrio fuera exitoso y sus ciudadanos felices.

Dos simulaciones distintas en una

Aunque la premisa comenzaba siendo más familiar para los jugadores de SimCity, una vez teníamos habitantes la simulación se apoyaba en las mecánicas de Los Sims. Los ciudadanos podrían moverse entre diferentes casas, y satisfacer sus medidores de "Energía", "Diversión", "Entorno", "Social" y "Hambre". La gestión no era tan personalizada como en Los Sims, pudiendo proponer actividades de entretenimiento, pero sin profundizar demasiado.

El juego llegó a tener tráiler y demo en el E3 de 2001. Aquel gameplay forma ya parte de la historia del videojuego, y un pequeño vistazo a una experiencia que nunca llegamos a vivir. Las imágenes muestran un barrio en construcción que está atrayendo compradores, y algunas estadísticas clave para su desarrollo como la tasa de desempleo.

Tras dos años de desarrollo decidió cancelarse. Los motivos que se dieron tenían que ver con reforzar el desarrollo de más experiencias de Los Sims, que se habían convertido en un inesperado éxito. Pero también se mencionaron dudas de si la experiencia jugable era realmente satisfactoria, mezclando dos tipos de simulación que no congeniaban necesariamente.

Pese a la cancelación elementos del crossover se acabaron reciclando en futuras experiencias de la compañía, como el desarrollo de un área comunitaria apareciendo en Los Sims: Primera Cita, y la introducción en nuevos juegos de SimCity de elementos más humanos como el feedback de los habitantes. Por lo que ambas sagas acabaron beneficiándose.

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