Mejores mazos y estrategias para alcanzar el tope de la Liga Infinita en el Modo Conquista de Marvel Snap

El nuevo modo competitivo requiere que seamos agresivos si queremos conseguir alcanzar la categoría reina.

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Finalmente ya ha llegado el modo competitivo de Marvel Snap que muchos habían estado pidiendo, con el mismo formato de partida que se introdujo a la hora de realizar partidas con amigos. El juego de cartas de la ''Casa de las Ideas'' ofrece a los usuarios la posibilidad de ganar recompensas exclusivas al superar los distintos niveles de ligas que hay con un premio final cosmético que certifique que hemos llegado a él. En esta guía os voy a explicar algunas de las mejores estrategias para alcanzarlo.

Cómo funciona el Modo Conquista de Marvel Snap

Antes de empezar con las estrategias, repasemos un poco en qué consiste este flamante modo. A diferencia de las partidas estándar, el Modo Conquista utiliza el mismo formato que las partidas con amigos de Marvel Snap (pero sin el trajín de tener que intercambiar códigos o números): dos jugadores se enfrentan en distintas rondas de combate, pero en vez de jugarnos cubos de energía para subir de rango en la clasificación de la temporada actual, apostamos puntos de vida que aparecen debajo de nuestro avatar.

MS Conquista 0

El Snap funciona igual que en las partidas normales, con un punto en juego por uno de los dos jugadores si uno se retira antes del turno final; dos si se finaliza el turno seis y nadie ha hecho Snap; cuatro si uno de los dos lo hace en el turno final, y ocho si el adversario respondió con un Snap al que le lanzo el otro. Cada jugador tiene 10 puntos de vida, y al acabar una ronda pueden restarse esos puntos. Si a partir de la quinta ronda aún no hay un vencedor, el juego automáticamente comienza con un Snap para que se pierdan dos puntos por retirada, aunque aún se puede hacer Snap por parte del jugador que lleve la ventaja para rematar la faena.

Al acabar la partida, uno de los dos jugadores es eliminado y el otro se alza con la victoria, consiguiendo medallas que puede intercambiar por premios en la tienda del modo; si además era la última partida de la Liga en la que estaba, recibe además un boleto para la siguiente, que le permite acceder de forma inmediata y gratuita a la liga posterior a la que acaba de participar. El perdedor debe volver a ingresar a esa liga de la que ha sido eliminado y volver a ganar todas las partidas requeridas de la liga si quiere intentarlo otra vez.

MS Conquista 2

Mejores estrategias para el Modo Conquista

Al tratarse de un modo en el que no se decide todo en una única partida, lo recomendable es intentar no sacar las mejores cartas o combos más potentes en un primer encuentro, aunque también es posible intentar marcarse un doble Snap y arrebatarle al adversario 8 de los 10 puntos de vida que tenemos para apostar.

MS Conquista 1

El caso es que es raro que un enfrentamiento de cualquier liga dure sólo dos rondas, y cuanto más alta es la liga, más partidas has de disputar. Así como en la liga de práctica sólo has de ganar un combate, en la de plata ya son dos, en oro tres, y en la Infinita cinco para conseguir el emblema que te acredita como un gran campeón del juego. Luego, los más avezados, no dependerán únicamente de un mazo para ir escalando, por eficiente que sea. El primer consejo que os daría sería tener al menos de dos a tres mazos basados en distintos arquetipos y tratar de jugarlos según las ubicaciones ''de moda'' o que se estén viendo más en ese momento (en marvelsnapzone.com y en la página oficial se suelen publicar).

Volviendo a las ligas, ganar los combates o llegar a la cúspide os reportará algunos beneficios, principalmente medallas para usar en la tienda. Son los que siguen a continuación:

Nivel de Liga

Coste de Entrada

Por participar

1 victoria

2 VICTORIAs

3 VICTORIAs

4 VICTORIAs

5 victorias

Prueba

Gratis

-

15 medallas y pase de Plata

-

-

-


Plata

Un pase de Plata (80 de oro)

20 medallas

40 medallas

60 medallas y un pase de Oro

-

-


Oro

Un pase Dorado (200 de oro)

40 medallas

80 medallas

100 medallas

150 medallas y un pase Infinito

-


Infinita

Un Pase Infinito (500 de oro)

100 medallas

150 medallas

200 medallas

200 medallas

250 medallas

Avatar Infinito y 500 medallas

Os habréis percatado que es posible emplear el oro para conseguir un pase directo a las tres ligas principales. Si lo tenéis en abundancia es una forma de no tener que pasar de nuevo por anteriores ligas si os han eliminado, pero yo recomendaría no abusar de esto. El oro se necesita para otras transacciones, y en caso de necesidad es posible comprar un boleto con medallas una vez por temporada.

MS Conquista 3

Precisamente hablando de la Tienda, el invertir nuestras medallas en ella -más allá de contar con ''vidas extra'' para las ligas en forma de boletos para acceder a ellas- nos reporta recompensas para ayudarnos a subir nuestra colección o conseguir cosméticos nuevos. La ventaja de las medallas y los boletos que ganáis es que no tienen limite. Podríais ''farmearlas'' en las ligas de Prueba o Plata, y de hecho es la mejor forma de acumular esta nueva divisa para contar siempre con efectivos sin tener que gastar oro.

Así que otro consejo que os doy, es que no tengáis prisa por quemar los boletos que ganáis; acumuladlos, probad distintos mazos en la liga de Prueba y de Plata y cuando tengáis uno con el que os sentís confiados, pues ya podéis empezar a probar suerte en las ligas mayores.

Mejores mazos para el Modo Conquista

Eso por lo que respecta a la parte teórica. En la práctica, todo se resume a jugar bien nuestros mazos, a confiar en que el RNG nos favorezca a la hora de robar las cartas y conseguir las ubicaciones, y también estar preparados para lo que el adversario pueda lanzarnos.

Ya vimos en su momento algunos arquetipos como el de destrucción o el de movimiento, así como el de descarte. Pero la particularidad es que Marvel Snap no para de crecer y desde Second Diner incorporan cartas cada semana y rebajan de categoría algunas que ya llevan tiempo entre los cofres del coleccionista  (o en la propia Tienda con Fichas) para asegurarse que todo el mundo tiene acceso a ellas. Con el modo conquista esto se sigue aplicando, pero hay que tener en cuenta varios factores:

  • No dependáis de un sólo mazo: Ya lo hemos dejado caer antes, pero lo suyo es tener varias alternativas para ir variando de composición, especialmente si veis que los rivales en una determinada liga se están centrando mucho en una ''build'' determinada
  • Tened múltiples opciones en cada mazo: Aunque los arquetipos basan su fuerza en realizar un combo potente al final (nuevamente, si el RNG nos lo permite), o dominar las tres ubicaciones con cartas de early y mid game que hacen pequeños combos, introducir variables tiene sus ventajas. Por ejemplo, disponer de Doctor Xtraño para mover a Venom potenciado a una ubicación en la que no puede ser destruido es un ejemplo, y si encima hemos podido bajara a Kraven previamente, tanto mejor.
  • Experimentad con el meta: Relacionado indirectamente con el anterior punto, se puede empezar construyendo un mazo basado en un arquetipo pero incorporar opciones del meta actual para diversificar nuestras opciones de victoria , más importante aún, no dejar que el adversario descifre nuestra estrategia.

Con esto en mente, vamos a repasar algunos mazos que se están viendo bastante y que podrían ayudaros a diseñar uno propio con el que intentar alzaros con la victoria en la Liga Infinita si llegáis.

Control de Sera

  • Kitty Pride
  • Nova
  • Ángela
  • Bruja Escarlata
  • Hit-Monkey
  • Mysterio
  • Sentinel
  • Bishop
  • Killmonger
  • Sang-Chi
  • Encantadora
  • Sera

Un mazo que destaca por sus cartas de bajo coste y es relativamente sencillo de jugar. Su fuerte se basa en que, pese a que se compone de cartas de ''early'' y ''mid game'' (Sera es la única de ''late'' que hay) permite jugar una cantidad abrumadora de cartas a lo largo de toda la partida.

Ms Conquista Mazo Sera

La presencia de Bruja Escarlata es para negar alguna ubicación que nos perjudicque a nosotros o beneficie especialmente al rival, y con Killmonger podemos anular cartas potentes pero que van ganando en potencia comm Ant-man, Mancha Solar o eliminar a un Deathpool potenciado hasta 16 puntos en el turno final, sin tener que depender tanto de Sang-Chi o guardándonoslos para las mas potentes.

Movimiento de Gamora

  • Antorcha Humana
  • Puño de Hierro
  • Kitty Pryde
  • Araña Fantasma
  • Daga
  • Ángela
  • Cloak
  • Tormenta
  • Doctor Extraño
  • Juggernaut
  • Buitre
  • Gamora

Un mazo que sorprende por lo heterogéneo que es. Inicialmente parece que estemos viendo una variación del arquetipo clásico de movimiento, pero la gracia aquí es hacer pensar a nuestro oponente que queremos acabar con un combo de Heimdall o Kraven cuando lo que queremos es potenciar las ubicaciones que controlamos.

Ms Conquista Mazo Gamora

La enjundia está en jugar a Kitty Pride continuamente mientras desplegamos a los personajes de apoyo de movimiento (Buitre, Antorcha Humana etc.) para confundir la rival y mientras tanto acumular poder. Gamora es incluso mejor que Heimdall debido a que tiene un coste más bajo y si la lanzamos bien estamos hablando de una carta muy potente, y en el último turno Kitty Pride debería ser su complemento en otra ubicación.

'Wongo-Combo'

  • Nébula
  • Electro
  • Wave
  • Tormenta
  • Wong
  • Jubilee
  • Pantera Negra
  • Gamora
  • Tigre Blanco
  • Arnim Zola
  • Odín
  • Doctor Muerte

Es uno muy arriesgado ya que su parte central tiene bastantes contras, pero si el rival no está preparado poco podrá hacer para detenerlo, y además cuenta con alternativas para no ''jugárselo todo a una carta'' (nunca mejor dicho). El combo central es usar a Wong con White Tiger y Odín en los últimos compases del juego, si además una ubicación es la de Kamar-Taj, es una victoria casi asegurada; la alternativa a White Tiger es Doctor Muerte.

Ms Conquista Mazo Wongocombo

Pero si vuestro rival se os adelanta con Cosmo o Encantadora, siempre podéis echar mano del combo Black Panther- Arnim Zola para poner copias del Rey de Wakanda en otras ubicaciones, aunque también sirve con Doctor Muerte. La presencia de Nébula es para obligar al enemigo a gastar cartas donde está ella, aunque cuidado con Killmonger ya que la anula por completo salvo que la acompañéis con Armour -intercambiando a Jubilee por ejemplo que es carta tipo comodín- o en la ubicación de Wakanda.

La Muerte para Knull

  • Deadopool
  • Nova
  • Yondu
  • Bucky Barnes
  • Matanza
  • Lobezno
  • Killmonger
  • Venom
  • Dientes de Sable
  • Magik
  • Knull
  • Muerte

Es uno de los mazos basados en el arquetipo de destrucción más poderoso que hay por la entrada en juego de dos cartas que podrían llegar a sumar más de 50 de poder entre ambas: Muerte y Knull. La idea consiste en abaratar a Muerte para que nos salga a coste muy bajo o incluso gratis si además destruimos cartas de coste de energía uno del rival con Killmonger.

Ms Conquista Mazo Muerte

Pero además, toda carta que muera inflará el índice de poder de Knull. El problema es que a veces nos faltan turnos para ello, de ahí la presencia de Magik; no sólo alargamos la partida para conseguir lanzar ese combo letal en el turno siete, sino que anulamos una ubicación que beneficie al rival o no nos interese tener al final de la partida, o que ya hemos explotado lo suficiente (Dominios de la Muerte, el Altar de la Muerte, etc.).

Con las combinaciones adecuadas, Venom puede equipararse en poder a Muerte, y si tenemos la suerte de contar con Deadpool desde el primer turno y aún no hemos gastado cartas de destrucción, llegará al final de partida con un poder de 8 o 16 por coste 1.

Descarte ''clásico''

  • Mancha Solar
  • Nébula
  • Morbius
  • Enjambre
  • Lobezno
  • Colleen Wing
  • Lady Sif
  • Drácula
  • Modok
  • Nimrod
  • Apocalypse

Terminamos con una sugerencia de mazo clásico y que ha sido meta casi desde la salida del juego, y que con las cartas nuevas como MODOK o Nimrod pues también tiene algo que decir en el Modo Conquista.

Ms Conquista Mazo Descarte

Del mazo original cambiaríamos a Blade (por su factor RNG) por Colleen Wing, ya que garantiza que Lobezno o Enjambre sean descartados y puestos en juego al momento o en el turno siguiente (cuidado con tener a Mancha Solar, Nébula o sobre todo a Morbius, auténtica carta subcentral detrás de Apocalypse). La presencia de MODOK sirve para garantizar que Morbius se vitaminice en el turno 5 y de paso haga que Apocalypse entre en el 6 más fuerte (si no es que lo hemos aumentado ya con Lady Sif). En caso de que no haya salido del mazo por designios del RNG, América Chávez suele ser una buena suplente.

Y con Tormenta pues nos aseguramos de que Nébula o Mancha Solar no se verán destruidos por Sang-Chi si hemos jugado de manera pasiva y queremos que sigan acumulando poder en los últimos compases de partida.

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Imagen de portada: Marvel Snap

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