No ha sido un desarrollo fácil, eso está claro. La filtración de su nuevo videojuego hace unos años tuvo efectos devastadores por muchos motivos, no sólo porque no es plato de buen gusto para nadie ese tipo de situaciones, sino porque también reveló muchos detalles internos sobre el estudio y sus planes a medio plazo (muchos de ellos no se han cumplido) que dejó una amarga sensación de decepción en Insomniac Games. A todo esto ha habido que sumar la habitual campaña de desprestigio por parte de algunos núcleos de opinión en redes, que buscan cualquier excusa para atacar a los videojuegos exclusivos de uno u otro bando.
Así que la llegada al mercado de Marvel Lobezno ha sido complicada por motivos que no tienen que ver demasiado con el juego en sí mismo, lo que ha distraído un poco la atención de lo que debería haber centrado los meses (y años) anteriores a su lanzamiento: la calidad del videojuego algo que, dados los precedentes del estudio, admitía poca réplica a simple vista.
El caso es que llevo un par de semanas exprimiendo al máximo el nuevo videojuego de superhéroes de la marca PlayStation, y tratando de discernir no sólo si es una propuesta a la altura del personaje sino también si está a la altura del listón tan descomunal que puso la saga Spider-Man en general y el primer juego de Peter Parker en particular.
Una historia de violencia
Al más puro estilo de sus videojuegos anteriores, la historia de Marvel's Wolverine comienza in media res. No sabemos dónde vamos ni qué estamos haciendo, pero estamos en un helicóptero militar sufriendo las bromas pesadas y los ataques verbales de Dientes de Sable: nuestro compañero de andanzas. El protagonista se arroja al vacío y comienza una campaña individual que nos llevará alrededor del mundo saltando entre flashbacks para conocer el pasado del protagonista y revelaciones.
Si por algo destaca Marvel Lobezno es porque traza bien la personalidad del protagonista y de sus secundarios
La estructura narrativa es parecida a la del primer Spider-Man en el sentido de que Logan está ya maduro como personaje cuando comienza el título, y también en el que rápidamente sus guionistas fijan a un villano de referencia (en este caso Bolivar Trask) para que tengamos claro desde el comienzo cuál es nuestra némesis principal, aunque tenga sus minions que ejercen a modo de jefes finales. Eso no quiere decir que lo que se nos va a contar no esté lleno de giros y de golpes de efecto. Nadie es lo que parece aquí y, aunque si conoces los cómics ya estarás al corriente de cómo van a acabar algunos de los personajes, me sigue gustando mucho la capacidad que tiene el equipo norteamericano para hacer suyas historias y universos ya existentes y con millones de fans que los conocen al dedillo.
El modo historia dura entre 15 y 20 horas si vamos al grano, y se puede extender algo más si somos completistas o nos interesa el Nueva Partida + que más adelante te contaré con algo más de detalle... el que me dejan para evitar spoilers, claro. Lo que te puedo garantizar es que se hace corta. El ritmo está muy bien cuidado casi siempre porque las misiones son muy frenéticas y no se andan con rodeos, y sólo desfallece en algunos momentos muy puntuales entre unas y otras.
En la base conoceremos al resto de personajes, aunque no de la forma que más me hubiera gustado
Por ejemplo, las visitas al cuartel general que salpican esporádicamente la primera mitad de la experiencia con la excusa de que los protagonistas descansen entre misión y misión no acaban de estar bien resueltas. Da la sensación de que Insomniac ha querido construir algo parecido a lo que vimos en la parte de la base de Marvel's Midnight Suns en cuanto a las relaciones entre los personajes, pero se ha quedado a medias. No sólo porque el enfoque sea mucho más ligero (no tengo problema con eso ya que esta propuesta es de acción y la de Firaxis era más táctica y con cartas, no hubiera encajado hacer algo tan profundo) pero sí en el sentido de que no nos sirve ni para conocer las complejidades de la personalidad de nuestros compañeros ni para entretenernos con buenas misiones. Todo lo contrario, son principalmente encargos de recadero muy flojitos y lo más interesante acaba ser descubrir algunos desbloqueables y guiños a los fans que trufan su mapeado.
En la base podemos relacionarnos con nuestros compañeros y hacerles favores
Por suerte para todos, el juego va pisando el acelerador cuando llegamos a entorno al 40% de la campaña y eso se nota también en estas partes. Por una serie de motivos que no entraremos a describir para evitar spoilers, se imprime una sensación de urgencia en la forma de contar la historia y empezamos a movernos por el mundo. Las paradas se van espaciando cada vez más, y las tareas poco estimulantes se van sustituyendo por charlas más trascendentales que nos permiten conocer a fondo las motivaciones de nuestros compañeros.
Garras de fuego
Marvel Lobezno es un juego de acción y aventuras, así que lo que más tiempo vamos a pasar haciendo como Logan es combatir y, como era de esperar con los precedentes del estudio, también es la parte mejor resuelta de todo el juego. Aquí Insomniac parte de una fórmula que ya conoce a la perfección y que, después de tres entregas de la saga Spider-Man, ha alcanzado un nivel de refinamiento extraordinario que aquí desarrolla un poco más y adereza con un nivel de violencia tan desmesurado como el universo del personaje exige.
Desde el principio se ha hablado mucho de Marvel Lobezno como una especie de Spider-Man sin mundo abierto y más centrado en las partes lineales de las aventuras de Peter Parker. Aunque es una conclusión bastante injusta y reduccionista lo cierto es que hay bastante de eso; y eso que la estructura de la campaña también tiene mucho de las aventuras de acción de corte cinematográfico que popularizó la serie Uncharted. Insomniac ha cogido buena parte del esqueleto de sus juegos anteriores y lo ha trasladado y adaptado a un personaje que, por sus características, encaja tan bien con él como cabía esperar.
Con ajustes o sin ellos, lo que es cierto es que si has jugado a Spider-Man, aquí te vas a sentir como en casa. Los controles, el peso de los bloqueos, las señales de alerta y la manera de encadenar ataques parten de la misma filosofía. La movilidad, obviamente, cambia porque Logan no tiene telarañas para desplazarse por los escenarios, pero la base jugable es prácticamente la misma y hay un salto al más puro estilo fiera de la jungla que, si bien presenta menos posibilidades que el alucinante balanceo de Spider-Man, sí que ofrece unos resultados fantásticos.
La sensación de poder está presente desde el principio, pero progresivamente vamos convirtiéndonos en una máquina de matar incluso más espectacular
Y todo vuelve a funcionar de maravilla. Con muy poco tiempo de aprendizaje podemos empezar a hacer auténticas barbaridades (en el sentido de la violencia y en el de la espectacularidad de las maniobras), y el margen marca de la casa que tenemos para interrumpir nuestros propios ataques para bloquear un golpe inesperado permite encadenar combos larguísimos sin que el sistema llegue a sentirse demasiado exigente. Con sus cinco niveles de dificultad de base, es un combate muy agradecido: nos hace sentir poderosos desde los primeros compases pero equilibra bien la dificultad para que la recta final sea un desafío y, al mismo tiempo, deja bastante espacio para dominarlo y sacarle cada vez más partido cuanto más jugamos y, al mismo tiempo, más mejoramos al personaje.
La sensación de poder está presente desde el principio, pero las mejoras y nuevas posibilidades hacen que Logan vaya convirtiéndose progresivamente en una máquina de repartir zarpazos todavía más espectacular. Cuando jugamos solos tenemos muchas posibilidades, pero hay secciones en las que nuestros compañeros controlados por IA luchan a nuestro lado y los ataques combinados son especialmente llamativos.
Insomniac también ha introducido suficientes elementos para evitar que todo se reduzca a repartir zarpazos sin más, y no sólo hablo de algunos Quick Time Events que se utilizan con relativa moderación. Hay enemigos que obligan a utilizar una patada para romper su defensa, inhibidores que bloquean temporalmente nuestras habilidades, comandantes que conviene eliminar antes para debilitar al resto del grupo y diferentes tipos de ataques y habilidades que amplían bastante nuestras posibilidades sin llenar el mando de botones. Con apenas unas pocas combinaciones y de forma muy progresiva (por ejemplo, el uso del botón R1 no se libera hasta el tercio final del juego) todo el proceso es de una finura tremenda.
Todo esto funciona especialmente bien acompañado por el nivel de violencia que maneja el programa. Logan no se anda con tibiezas en cuanto a lidiar con quien se pone en su camino y las animaciones de combate son espectaculares, contundentes y, en algunos momentos como el uso del modo rabia, verdaderamente salvajes puesto que involucran profundos cortes y amputaciones. No se trata únicamente de desmembrar a nuestros enemigos, también los daños que sufre Logan y que se dejan ver bajo su ropa hecha jirones están fielmente representados... Lógicamente, y por las condiciones del personaje, la carne se cura pasados unos segundos tras cada enfrentamiento o si usamos las maniobras específicas para recuperar salud (el botón triángulo con los enemigos aturdidos o la habilidad concreta para regenerarnos).
Tenemos la posibilidad de recurrir al sigilo en determinados momentos
También tenemos la posibilidad de recurrir al sigilo en determinados momentos. No estamos ante un juego que permita completar la campaña entera sin levantar una alarma, por supuesto, pero sí hay escenarios bastante amplios en los que podemos escoger nuestra ruta y decidir cómo queremos afrontar cada situación: si con violencia en una batalla campal o, también con violencia puesto que no hay espacio para la piedad con este personaje, pero lidiando con nuestros oponentes uno por uno y con discreción. De hecho, son algunas de estas zonas las que más me han gustado de toda la aventura, no sólo en términos de diseño y de posibilidades, sino también por maridar muy bien el equilibrio entre exploración, rejugabilidad y toma de decisiones.
Para tratar de pasar desapercibidos hay ejecuciones cercanas, ataques desde determinadas posiciones con salto y no mucho más, la verdad. La del sigilo es una dinámica sencilla y básica puesto que no es el punto principal del programa sino, sencillamente, un apoyo para determinadas áreas que están premeditadamente diseñadas para ofrecernos esta posibilidad. Y el diseño de algunas de estas situaciones no es terrible ni mucho menos pero tampoco es Dishonored precisamente, y a veces la IA de los enemigos está algo despistada, pero desde luego agradezco el tener la posibilidad de elegir cómo quiero que sea mi estilo.
Omega Rojo, el primer jefe final de Marvel Lobezno
Los enfrentamientos contra jefes se me han quedado un poco cortos en cuanto a número, siendo honestos. No hay una cantidad especialmente elevada y, de hecho, durante buena parte de la campaña su presencia es bastante limitada, ya que Insomniac concentra buena parte de ellos en el tercio final de la campaña. Estéticamente tanto ellos como sus arenas están tan bien ejecutados como cabe esperar de un AAA de estas características y, si bien en cuanto a ingenio la mayoría no me han parecido particularmente memorables y muchos son difíciles más por resistentes que porque sus diferentes fases aporten cambios que estimulen nuestra forma de combatir, sí que es cierto que alguno de los de la recta final introduce pequeñas variaciones que nos obligan a pensar. Eso es más lo que busco de los rivales de estas características, en mucha mayor medida que el hecho de que sean meras esponjas de balas (de zarpazos, en este caso).
Donde el juego vuelve a demostrar una enorme solvencia es en las grandes set pieces que ya son marca de la casa en los exclusivos occidentales de PlayStation: hablo de esas secuencias de acción completamente dirigidas en las que el espectáculo y la puesta en escena se ponen a la par de la experiencia jugable. Naughty Dog convirtió este tipo de escenas en una de las grandes señas de identidad de Uncharted a partir de su segunda entrega, pero Insomniac lleva años demostrando que también sabe desenvolverse muy bien en este terreno. Por ejemplo, Spider-Man ya tenía algunos momentos extraordinarios, con aquella recta final de Miles Morales como uno de los mejores ejemplos, y Marvel Lobezno mantiene ese nivel con un puñado de secuencias realmente espectaculares repartidas a lo largo de la campaña. Son momentos en los que el juego deja de preocuparse por la estructura tradicional de sus niveles y simplemente se dedica a ofrecer espectáculo, alternando cinemáticas con partes donde podemos intervenir, y lo cierto es que el resultado está francamente bien.
De vez en cuando hay algún obstáculo en forma de panel de códigos, mecanismo que hay que destruir o puerta de la que romper un candado para poder seguir avanzando
La estructura de Wolverine
Descrita la narrativa y la acción, hay que tocar el resto de partes de la propuesta, y cabe recordar que Marvel Lobezno es un juego lineal. Tenemos una sucesión de capítulos que vamos superando uno detrás de otro y, en ese sentido, sus responsables no se han complicado demasiado la vida. Lo interesante está en lo que ocurre dentro de ellos, porque el estudio ha intentado que cambiemos de registro constantemente para evitar que la aventura se convierta en una sucesión de combates. Y lo consigue. El problema es que, cuando has probado lo bueno, algunas de estas cosas (y repito, sólo algunas) tienen un ligero sabor a trámite.
Los escenarios, por ejemplo, están salpicados de objetivos que normalmente se siguen con un marcador bastante evidente. De vez en cuando hay que superar algún pequeño desafío para llegar hasta ellos. ¿Puzles? Bueno... técnicamente supongo que en un sentido estricto de la palabra son un rompecabezas, pero en la práctica son pruebas muy ligeritas pensadas para que no tengamos tiempo de aburrirnos entre combate y combate. Logan resuelve estos problemas con la delicadeza de una bola de demolición, osea casi siempre a zarpazos, así que tampoco le pidamos a esto que compita con The Witness: porque ni es la intención ni le sentaría bien a la fórmula. Sólo hay un par medianamente ingeniosos en los que tenemos que seguir, a través del olfato, por ejemplo la ruta que han dejado unos dedos sobre un panel numérico para saber cuál es la clave de desbloqueo.
No creo que nadie vaya a recordar Marvel Lobezno por sus poco estimulantes excursiones siguiendo un rastro de olor
Y no es la única área donde vamos a usar la nariz de Logan, y es que hay objetivos que se localizan olisqueando rastros, y siguiendo un sendero flotante de olor que nos lleva hasta nuestro destino. Es una mecánica que recuerdo ver por primera vez en la saga Fable y que The Witcher 3 popularizó hasta extremos insospechados más adelante, pero que siempre me ha parecido bastante poco interesante. Funciona como las marcas amarillas en el escenario de otros juegos, sí. Te lleva donde tienes que ir, también. Pero no creo que nadie vaya a recordar Marvel Lobezno por sus poco estimulantes excursiones siguiendo un rastro de olor.
Porque intentar tantas cosas es una de las pocas cosas que, en ocasiones, le pesa a Wolverine. Lo que por un lado es un acierto como elección, el juego no quiere que hagamos una misma cosa durante demasiado tiempo, en ocasiones muestra cierta irregularidad en la calidad de las piezas. Pero lo que es cierto es que funciona, y lo hace porque si algo no es estimulante debemos tener claro que no tardaremos demasiado en dejar de hacerlo para pasar a otra cosa que probablemente sí que nos guste. Una secuencia de sigilo puede desembocar en un combate, después podemos subirnos a una moto, encontrarnos con una set piece espectacular, resolver alguna pequeña prueba y terminar en una persecución. Hay bastante variedad y, sobre todo, una sensación de estar en constante movimiento y de que Logan nunca desfallece.
Las persecuciones son quizá las que más me chirrían narrativamente. El problema es que para justificar algunas de ellas hay que tirar de un recurso que termina por resultar casi cómico: cada cierto número de horas, alguien importante acabará siendo secuestrado por los villanos. En un determinado punto de la aventura casi estás esperando quién va a ser el próximo personaje que va a desaparecer para que Logan tenga una nueva excusa para salir corriendo en una aparatosa escena de acción. Pero, curiosamente, jugablemente funcionan bastante bien. Insomniac sabe aprovechar la movilidad de Lobezno, los escenarios son una maravilla para recorrer, incluso cuando tenemos prisa, y es una mecánica que consigue que incluso estos momentos algo más artificiales tengan su gracia cuando estás jugando.
Los creadores de Marvel Lobezno han pensado en una solución para aumentar la rejugabilidad de la campaña con nuevas habilidades
¿Y, precisamente hablando de los escenarios, qué hay para incentivar la exploración más allá de las misiones? Aquí no hay minimapa, así que tenemos que fiarnos de los instintos del protagonista, y debemos ponernos al servicio de encontrar todo lo que nos va a permitir ser una máquina de matar mejor engrasadas. Tenemos, por un lado, recompensas que nos proporcionan experiencia. Matar enemigos, encontrar coleccionables y destruir determinados objetos nos da puntos de XP que sirven para subir de nivel. Cada nuevo rango nos proporciona tokens que podemos invertir en habilidades para ampliar y personalizar nuestro estilo de combate con numerosas destrezas activas que podemos emplear para desequilibrar la acción. Me ha sorprendido que terminando la campaña podamos conseguir suficientes puntos para desbloquear todas las habilidades disponibles. Me parece una decisión interesante: por un lado, es cierto que no obliga a estar pendiente de si hemos construido mal al personaje y eso es positivo para determinados perfiles casuales. Por otro lado, también es cierto que reduce el factor rejugable del "quiero construirme un Lobezno distinto" para mi segunda partida. No obstante, los creadores del juego han pensado en cómo alentar la rejugabilidad y han tomado la decisión de añadir nuevas habilidades para el modo Nueva Partida + que se desbloquea al terminar el título y que le dan un incentivo extra.
Al margen de las habilidades están también los coleccionables cosméticos. Aquí la comparación con Spider-Man resulta inevitable, pero si bien en el original los trajes podían cambiar nuestra forma de jugar; aquí son, únicamente, para que Logan cambie de aspecto. Y oye, algunos están realmente bien y, además, hay algunas sorpresas de lo más simpático. Los conseguimos abriendo arcones y, con éstos, obtenemos materiales: los materiales se canjean por trajes, y éstos sirven para aumentar nuestra salud máxima, aunque el sistema es bastante más sencillo de lo que podría parecer: consigues un número determinado de trajes y la barra aumenta un porcentaje concreto. Da igual cuáles tengas. No hay estrategia, no hay que pensar demasiado y tampoco hace falta sacar la calculadora. Vas coleccionando y, cuando llegas al número necesario, premio: más vida.
Y después están las memorias, que vienen a sustituir a las bases enemigas y los retos acrobáticos de los juegos de Spider-Man. La estructura es parecida, aunque a estas alturas ya no sorprenden (ya no lo hacían en 2018, imaginaos ahora). Tenemos pruebas de combate contra reloj, carreras en las que debemos llegar de un punto a otro lo antes posible, pruebas de resistencia ante oleadas de enemigos y distintas variantes sobre esa misma idea. Hay cuatro niveles de medalla en función de cómo de bien lo hagamos y, evidentemente, la recompensa de puntos será mejor cuanto mayor sea la medalla. No están mal. Ese es precisamente el problema: sólo no están mal. Se juegan bien, tienen sentido dentro de la progresión y te dan algo que hacer cuando quieres exprimir los escenarios, pero cuesta imaginar que alguien vaya a levantarse del sofá pensando "qué ganas tengo de echarme otra memoria de Lobezno". Las bases de Spider-Man, con todas sus virtudes y defectos, no sé si tenían algo más de personalidad pero tenían más sentido dentro de la estructura del mapa de mundo abierto.
Estas actividades, y algunos de los coleccionables, nos proporcionan además otro tipo de puntos que sirven para desbloquear las cadenas de ADN. Aquí tenemos otro árbol de mejoras, esta vez centrado en habilidades pasivas. Y estas sí me parecen bastante interesantes, porque pueden mejorar de manera considerable nuestro rendimiento y complementar muy bien las habilidades activas.
Para acceder a todo esto tenemos que localizar unas misteriosas entradas a la cabaña de Lobezno que aparecen repartidas por los escenarios. Cuando las encontramos por primera vez accedemos a un recuerdo nuevo que podemos o no superar. Después, siempre podemos volver a la propia cabaña a través del menú principal y, una vez dentro, encontramos una especie de centro de operaciones desde el que podemos acceder a los recuerdos ya desbloqueados para repetir los retos en los que no hayamos conseguido la mejor marca o volver a visitar capítulos concretos para buscar aquello que nos hayamos dejado. Cada uno de ellos, de hecho, viene acompañado de un porcentaje de progreso que ayuda muchísimo en este sentido. Es una de esas decisiones pequeñas que agradeces cuando estás intentando completar el juego al 100%, porque te evita tener que recorrer la campaña entera a ciegas preguntándote qué demonios te falta.
Gráficos y sonido
Marvel Lobezno es uno de los videojuegos más espectaculares desde el punto de vista técnico de todo el catálogo de PlayStation 5. Podremos estar más o menos de acuerdo con las decisiones artísticas relacionadas con las caras (que han cambiado mucho estilísticamente desde las modificaciones que se produjeron con Spider-Man Remastered), a mí me gustan, desde luego. Además, el juego toma decisiones arriesgadas. Para apostar por un tono más oscuro y acorde con el personaje no se limita a cambiar la paleta de colores, llenar la pantalla de sangre y dar el trabajo por terminado. El cambio también se nota en el tono de la aventura. Meterse de lleno en el pasado de Logan implica hablar de cosas bastante más desagradables que las habituales aventuras de Insomniac, y eso se refleja en una campaña que busca claramente un público adulto tanto por lo que cuenta como por las decisiones visuales que emplea para contarla.
Los desmembramientos durante los combates son probablemente el ejemplo más evidente de esa intención, pero hay mucho más
Los desmembramientos durante los combates son probablemente el ejemplo más evidente de esa intención, pero hay mucho más. Me ha gustado especialmente el uso de la iluminación para construir una atmósfera densa, pesada, casi opresiva, que funciona especialmente bien durante la segunda mitad de la aventura. Ojo a lo que la comunidad va a hacer con el modo foto que está tan cuidado como siempre en las producciones exclusivas de Sony, creo que va a haber una segunda campaña de marketing sólo con las imágenes tan abrumadoras que conseguirán hacer con un poco de paciencia y buen gusto. También tienen bastante peso unos escenarios con mucha verticalidad y elementos destructibles que, además de quedar estupendamente en pantalla, ofrecen más posibilidades para explorar y luchar de las que podría parecer a primera vista durante los combates.
Igualmente el juego es uno de los más vistososos de todo el catálogo actual de la consola. Y, así mismo, toda una declaración de intenciones, especialmente en PS5 Pro, que nada tiene que envidiar a titanes recientes de su colección de exclusivos como Ghost of Yotei o Death Stranding 2. De hecho, el juego llega especialmente bien preparado para quienes jueguen esa plataforma. No sólo permite disfrutar de una imagen más limpia y una mayor fluidez, sino también trastear con distintas configuraciones de trazado de rayos, 120HZ y tasa de imágenes por segundo VRR. No hace falta convertirse en ingeniero de la NASA para encontrar una configuración que nos guste, lógicamente, pero siempre se agradece que el juego ofrezca cuatro o cinco opciones.
A nivel técnico he encontrado un par de bugs sin mucha importancia (alguna textura que desaparecía y algún comportamiento puntual y errático de enemigos) que, además, desde el estudio han asegurado que estarán corregidos para el día del lanzamiento.
La música cumple su cometido y acompaña bien lo que ocurre en pantalla, aunque me cuesta señalar alguna pieza que se me haya quedado especialmente grabada después de terminar la campaña. En cambio, el doblaje vuelve a estar a la altura de lo que suele ofrecer PlayStation en España y cuenta, además, con la voz habitual de Logan en las películas. Un detalle que, para quienes llevamos años asociando esa voz al personaje, ayuda bastante a que la inmersión sea todavía mayor.
Conclusiones
Contra todo pronóstico, a Wolverine le han llovido críticas desde sus primeros tráilers por algunas razones que me cuesta bastante entender. Sin entrar en polémicas absurdas sobre la belleza (o la ausencia de ella de los personajes), sí que he leído críticas más preocupantes por cuestiones relacionadas con la representación femenina o la diversidad de los personajes que, viniendo de supuestos aficionados a los X-Men, me resultan especialmente desconcertantes. Precisamente estos cómics llevan décadas hablando de discriminación, intolerancia, persecución y miedo hacia quienes son diferentes y son temas que, por supuesto, trata el videojuego. Que alguien que presume de ser fan de los X-Men y descubra de repente que hay personajes diversos me parece, como poco, sorprendente.
Las tirolinas y las capacidades de Logan hacen que recorrer el escenario sea una experiencia vertiginosa
Por eso cuesta tomarse demasiado en serio determinadas críticas. En cualquier caso, que algunos de los ataques más insistentes al juego hayan girado alrededor de estas cuestiones o de una supuesta falta de ferocidad en las animaciones del personaje, también dice algo bastante significativo: hay poco que reprocharle en el resto de sus apartados. Porque Marvel's Wolverine es un videojuego estupendo, con un apartado visual sensacional y unos combates realmente potentes que terminan convirtiéndose en lo mejor de la experiencia.
Todo funciona. Todo es divertido. Todo está bien hecho. Lo que ocurre es que hay pocas cosas que sorprendan y tampoco sobra la imaginación. Insomniac ha construido aquí, básicamente, una evolución del molde que creó con el primer Spider-Man: lo adaptó después a Miles Morales, lo hizo crecer en Spider-Man 2 y ahora lo ha llevado todavía más lejos con Logan.
Por mucho que Marvel's Wolverine sea un juego muy bueno, no creo que esté al mismo nivel que Spider-Man
Eso sí, por mucho que Marvel's Wolverine sea un juego muy bueno, no creo que esté al mismo nivel que Spider-Man. El primer juego de Peter Parker me pareció uno de los diez mejores juegos de PlayStation 4 y, por tanto, establece un listón extraordinariamente alto con el que pocos pueden compararse. Pero no sólo era bueno: me parecía una experiencia más redonda, más variada y, sobre todo, mucho más sorprendente en la forma de utilizar a su personaje y de aprovechar su mundo. Lobezno juega a otra cosa. Es más directo, más contenido y también más continuista. Pero precisamente ahí está buena parte de su virtud. No necesita reinventar la fórmula para ofrecer una aventura extraordinaria y, de hecho, tampoco creo que el perfil del personaje pidiera hacerlo. Logan no es Spider-Man, y tratar de convertirlo en él habría sido probablemente el mayor error que podría haber cometido Insomniac.
Lo que han hecho, en cambio, es coger una fórmula que ya dominan como pocos y llevarla a un terreno que encaja especialmente bien con el personaje. El resultado no es el videojuego de superhéroes más sorprendente que haymos visto nunca, pero sí una demostración de hasta qué punto Insomniac ha perfeccionado una forma de hacer grandes aventuras de acción con superhéroes.
A día de hoy, Insomniac Games no es sólo uno de los estudios más en forma de Sony y un verdadero (y ultranecesario) motor para el catálogo de exclusivos de PS5 en estos momentos, sino que no hay nadie que se les acerque haciendo videojuegos de superhéroes. Puede que Marvel Lobezno tenga algunos elementos en común con Spider-Man sin llegar a ser, ni mucho menos, tan bueno como aquel; pero hubiera sido una tontería no aprovechar el molde de uno de los mejores videojuegos de la generación anterior y convertirlo en una demoledora y salvaje aventura que va a encantar a los aficionados a las experiencias singleplayer de la marca PlayStation.
- Es la primera gran aventura protagonizada por Lobezno desde X-Men Origins: Wolverine de 2009
- Insomniac Games sigue demostrando que son los mejores haciendo juegos de superhéroes
- Lobezno utiliza el molde de Spider-Man para personalizar una experiencia a medida de Logan
- Es un título tremendamente violento y, a nivel de tono, también el más adulto que ha hecho el estudio hasta ahora
- El factor rejugable viene de un modo Nueva Partida + y de nuevas habilidades y ventajas que se desbloquean al terminar
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