Metal Gear Solid V Ground Zeroes: Impresiones jugables

Metal Gear Solid V Ground Zeroes: Impresiones jugables
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Si la guerra ya cambió en la anterior entrega numerada de Metal Gear, ahora con la llegada de Ground Zeroes veremos una entera transformación. Kojima Productions nos da un prólogo con el que aguardar ante la llegada de The Phantom Pain, y lo hace demostrando la jugabilidad más abierta, ágil y rítmica de la saga. Te contamos cómo está sentando el V a la infiltración de Hideo Kojima.

A lo largo de la historia de Metal Gear, su creador, Hideo Kojima, ha suscitado tantas críticas por parte de sus detractores como alabanzas del bando de sus seguidores. No obstante, tenemos la sensación de que algo va a cambiar -y para bien- con el lanzamiento de su nueva criatura, una que es más y menos Kojima en muchos aspectos. El gurú se reinventa, y se nota que no quería esperar para que lo viésemos.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes nace como un aperitivo, como prólogo a lo que veremos en The Phantom Pain, el juego en el que los japoneses aún siguen trabajando. Es una introducción a las mecánicas jugables que ha preparado Kojima Productions en todo este tiempo, así como una forma de hacer más amena la espera a los fans, aunque después de probarlo estamos seguros de que el apetito se hará aún más voraz.

La razón está en la gran transformación experimentada, en la decisión de hacer este Metal Gear el que más nos deja jugar de cuantos se han lanzado hasta la fecha. Las dinámicas de infiltración en mundo abierto y la enorme agilidad en términos de control que propone Ground Zeroes suponen un gran paso. Y eso sin olvidarnos de la trama, que ya en este capítulo nos deja momentos memorables con el tema "Here's to You" compenetrado magistralmente con imágenes en una secuencia muy cinematográfica que transmite no sólo sentimiento, sino la compleja situación en la que Big Boss se encuentra sometido. El dolor de la guerra regresa.

El dolor del héroe

Ground Zeroes y The Phantom Pain estaban planteados en un principio como elementos del mismo contenido. Sin embargo, se ha decidido venderlos por separado. La primera parada la tendremos pues con un producto que se sitúa justo después de los eventos acaecidos en Peace Walker (el destacado título de PSP). Nos ponemos en la magullada piel de Big Boss en el año 1975, dentro una trama que nos hace regresar a la fortaleza de Militaires Sans Frontiers en busca de unos viejos conocidos.

Aliados y la aparición de nuevos enemigos construyen este prólogo, uno que por encima de todo -y lo más importante- no duda en mostrar crudeza. El juego está cargado de situaciones fuertes, algo que nos entusiasma, ya que Kojima no ha dudado en dar prevalencia a su tarea como creador. Y todo ello sin caer en las longevas intros de otras entregas. El creativo ha encontrado un nuevo equilibrio entre cinematografía y jugabilidad, que gracias a los avances gráficos encontrados desde MGS4 edifican una renovada y más rítmica experiencia.

El prólogo deja por tanto muy buenas impresiones, y ponen las expectativas altas sobre lo que llegará más tarde. Tal vez nos ha parecido que no se ha puesto mucho esfuerzo en adentrar en el universo Metal Gear a los nuevos jugadores, los cuales se encontrarán con una barrera tanto argumental como jugable al principio. Aun así, el juego entra tan directamente en la acción que sorprende, y a los pocos minutos es posible coger la tónica "kojimiana" sin problemas. Es accesible, que no asequible, y aparte posee más horas de disfrute de las que se podría pensar en un principio…

Sortear focos de luz y movernos entre las sombras es fundamental en un videojuego que saca partido del Fox Engine no sólo para fines estéticos, sino también jugables.
Sortear focos de luz y movernos entre las sombras es fundamental en un videojuego que saca partido del Fox Engine no sólo para fines estéticos, sino también jugables.

Lo que ofrece Ground Zeroes

El contenido del paquete Ground Zeroes consta de un primer plato muy narrativo, el que sustenta el peso del juego. Una misión que actúa a modo de prólogo y que apenas dura un par de horas. Eso sí, os podemos asegurar que es imposible no jugar una segunda, tercera e incluso cuarta partida. Al ser un espacio abierto -en este caso una base militar- existen cantidad de posibilidades y decisiones. De hecho, hay objetivos secundarios, de forma que obtener la máxima puntuación sólo se logra después de haber rescatado a varios personajes en el menor tiempo posible y con el mínimo de intentos.

Luego disponemos de un total de cinco misiones secundarias, que aunque posean su propia trama, esta es menor, un pretexto para ponernos a jugar. Se ha aprovechado el mismo escenario que en la misión principal para desarrollarlas; eso sí, bajo distintas horas del día. Lo más destacado a comentar es que las misiones son interesantes, muy diferentes entre sí. De hecho, pasaremos de una tarea de infiltración -localizar objetivos específicos y acabar con ellos- a otra de pura acción con disparos desde un helicóptero al estilo Time Crisis.

El planteamiento es altamente rejugable, con varios modos de dificultad disponibles, contenidos desbloqueables, recompensas y otros secretos que no mencionaremos para no estropear la experiencia. Basta decir como dato significativo que en las tres horas que estuvimos probando el juego apenas llegamos al 20% de superación del contenido, algo que arroja incógnitas -incluso a nosotros, que lo hemos palpado- sobre todo lo que propone este lanzamiento. Así que deberemos estar atentos cuando nos llegue la copia final a la redacción.

Una de las mayores características del juego es que podremos montarnos en cualquier vehículo. Incluso podremos despistar a los enemigos haciendo uso de ellos.
Una de las mayores características del juego es que podremos montarnos en cualquier vehículo. Incluso podremos despistar a los enemigos haciendo uso de ellos.

Redefiniendo la infiltración

El interés de probar Ground Zeroes no sólo viene por el contenido en sí mismo, sino por todo lo que nos adelanta en términos jugables sobre lo que será The Phantom Pain. A este respecto, nos hallamos ante una obra que nos propone cantidad de juego real. Es muy directo, con poco peso de secuencias. Esto es en parte consecuencia de que se elimina la típica progresión basada en ir de un punto A a otro B. La estructura se rompe en favor de una dinámica de mundo abierto, que nos faculta para movernos por el entorno (que no es pequeño en este caso) con entera libertad.

Esto va muy en consonancia con la mayor agilidad en los controles. La respuesta está irreconocible, y se acerca poderosamente a los "shooters" en tercera persona más actuales. Kojima ha sentenciado en más de una ocasión que deseaba llegar hasta este punto, ya que el género se había hecho muy popular. Se ha llevado a cabo un buen trabajo, con una respuesta que nos permite pasar de estar agachado a lanzarnos a la carrera con mucha fluidez, así como escalar obstáculos, tirarnos al suelo o sacar el arma al instante.

Otro punto a destacar es la siempre polémica inteligencia artificial de los enemigos. Los nipones evolucionan favorablemente en este aspecto, poniendo énfasis en detalles como que dispongan de mayor o menor campo de visión dependiendo de si es de día o de noche. Si es de día, se alertarán aunque nos hallemos lejos. Si es de noche, usarán focos y linternas cuando vean algo sospechoso. Nos ha gustado que no sea difícil entrar en estado de alerta, así como que suponga todo un escollo zafarse de la persecución de la IA, que se ha comportado de forma ejemplar en nuestras pruebas, sin fisuras.

Gráficamente el juego ofrece su mejor cara en consolas de nueva generación. En la versión probada, PlayStation 4, el Fox Engine mostraba todo su poder.
Gráficamente el juego ofrece su mejor cara en consolas de nueva generación. En la versión probada, PlayStation 4, el Fox Engine mostraba todo su poder.

Hay partes en las misiones que requieren un toque más estratégico que otras. El sigilo es fundamental, y es lo que otorga el mayor grado de disfrute a Ground Zeroes a la hora de acercarse a su jugabilidad. Sin embargo, es posible -en determinados momentos- hacer uso de la fuerza bruta y salir airosos. Por tanto, no hay nada imposible en el juego. Gracias a su carácter abierto gozamos de multitud de posibilidades, desde introducirnos en una base sorteando cámaras de seguridad (o haciendo uso de un camión) hasta protagonizar una huida con tiroteos por doquier.

La persistencia de los enemigos es otro punto a favor, ya que si ven un movimiento sospechoso irán a investigar. Si avistan un cuerpo muerto, pedirán refuerzos y todo el ejército irá en nuestra búsqueda hasta que se den por satisfechos de que no hay amenaza. Pero tardarán en bajar la guardia, penalizando así a los jugadores más impacientes. Para ser sigiloso en Ground Zeroes hay que tener bastante paciencia y no hacer movimientos en falso. Cualquier error puede costar volver al último punto de control (lo cual nos parece la mejor solución para no hacer la experiencia frustrante).

Cabe apreciar que la interfaz apenas es intrusiva, y de hecho ya no veremos el radar in-game. En su lugar, se apuesta porque hagamos uso de los prismáticos para marcar objetivos y tener así una referencia rápida sobre los peligros en el entorno. Esto supone una diferencia importante, pero no una a la que no podamos acostumbrarnos. Además, si nos detectan, siempre tendremos una pequeña vía de escape antes de que todo se vuelva en nuestra contra: un "slow motion" como último recurso para abatir al soldado que nos ha descubierto. Interesante.

Desaparece el radar in-game, pero siempre podremos entrar en el mapa para hacernos una idea de donde estamos, así como de la localización de enemigos.
Desaparece el radar in-game, pero siempre podremos entrar en el mapa para hacernos una idea de donde estamos, así como de la localización de enemigos.

La guerra está cambiando

Ground Zeroes es el resultado de la impaciencia de Kojima por dar a los seguidores una aproximación sobre lo que será The Phantom Pain, pero también sobre lo que ofrece el poderoso Fox Engine. Seguramente lo más destacado lo encontremos en su poder para mover un mundo abierto realmente complejo, que hace que el sigilo se labre una novedosa y satisfactoria forma de ser. Tampoco hemos de menospreciar los efectos de luz, y en concreto lo útil que es para establecer diferencias entre la infiltración de día o de noche.

El motor destaca por su enorme utilidad para con los fines de este videojuego, pero también por llevar la visión cinematográfica del gurú japonés a un grado desconocido. El detalle en los modelados y las extraordinarias animaciones faciales actúan al unísono para generar una historia bien contada, que en esta ocasión no se hace tan intrusiva dicho sea de paso. Jugabilidad e historia se compenetran más que nunca, y eso es una grandísima noticia.

En la versión que probamos las voces estaban en inglés, con subtítulos en español, y la plataforma de juego fue PlayStation 4, que será probablemente la consola en la que más brille este lanzamiento. Conviene esperar para ver cómo será el resultado en otras plataformas, y para confirmar si el contenido es suficiente como para justificar una entrega aparte, pero como prólogo no dudamos que este producto ejecuta muy bien su función: la de hacernos aguardar a lo próximo que llegará (y esperemos que no en mucho tiempo). Como diría Snake: "La guerra ha cambiado".

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