Los Game Awards sirvieron de telón de fondo para la presentación de no uno, sino dos juegos de la saga Tomb Raider. "Con el 30 aniversario a la vuelta de la esquina, queríamos hacer algo especial para celebrar y honrar el ADN original de Core Design. Es el título que, literalmente, sentó las bases de todo lo que hacemos hoy con la marca", dice Scot Amos, Head of Studio de Crystal Dynamics en una entrevista grupal en la que pude participar. Parece sorprendente, pero echando la vista atrás quizá no lo sea tanto. En primer lugar porque el último juego, Shadow of the Tomb Raider, llegó en 2018. La franquicia está algo fría y ha cambiado de manos a Amazon. Por lo tanto, la estrategia de Remake + Nuevo juego de la saga suele ser una que ayuda a reconectar y, de paso, compartir tecnología, assets y recursos. Por otro lado, Tomb Raider no es nueva en esto. Ya lo hicieron (solo que al revés en el lanzamiento) con Tomb Raider: Legend y Tomb Raider: Anniversary cuando Crystal Dynamics cogió el testigo.
Para hacer dos juegos hace falta ayuda. Y Crystal está apoyándose en Flying Wild Hog, un estudio polaco algo desconocido de nombre pero no tanto de sus juegos: Evil West, la franquicia Shadow Warrior o Trek to Yomi, que se encargarán del remake. "Somos dos equipos distintos trabajando codo con codo: Flying Wild Hog lleva la batuta en Legacy of Atlantis y Crystal se encarga de Catalyst. Aun así, estamos muy conectados y compartimos tecnología, recursos y assets.", asegura Scot. Por otro lado, Will Kerslake, Director del juego, confirma que "Legacy of Atlantis es una reimaginación del original mientras que Catalyst es una aventura totalmente nueva con una Lara en su mejor momento. Es el mismo personaje, pero en dos etapas muy distintas de su vida."
El regreso de la Lara clásica
Hablando del personaje, una de las preguntas que por tiempo no se me pudo contestar es cómo será realmente esta Lara. Si miramos el tráiler, la impresión que tengo es la de una vuelta a los orígenes; a la heroína de los 90, en cuanto a personalidad. Una Lara más dura y segura de sí misma, que contrasta con la más frágil, pero también más humana, de la trilogía Survivor. Es curioso, en los tiempos en que vivimos, donde quizá se busca ese personaje que deja ver sus vulnerabilidades y defectos, optar por un personaje más clásico, que incluso se deja ver en su atuendo original.
"El objetivo es transmitir las mismas sensaciones que la primera vez, pero con una jugabilidad moderna. Mantenemos lo vital: una Lara capaz, la aventura global y los puzles estratégicos; pero hemos renovado por completo el control, tanto en el combate como en el movimiento", afirma Amos. Y, a juzgar por el canon que va a seguir el estudio, parece que será así: ya que estos dos Tomb Raider se ajustan a las historias contadas en los clásicos y también en los primeros juegos de Crystal Dyanamics, Legend y Underworld, siendo Catalyst la continuación directa de este, y manteniendo a la Lara de los Survivor como un universo alternativo.
Podéis saltar directamente a esta aventura y entender la trama y los personajes sin necesidad de conocer el trasfondo previo
Ningún juego nuevo requerirá haber jugado a anteriores. "Hemos diseñado Catalyst para que podáis meteros de lleno sin 'haber hecho los deberes'. Podéis saltar directamente a esta aventura y entender la trama y los personajes sin necesidad de conocer el trasfondo previo". Legacy of Atlantis, por su parte, es un remake de la aventura de 1996, que sin embargo no tendrá problemas en rendir homenaje, pero también tratar de sorprender al jugador que se conozca su historia y niveles perfectamente. "Estamos reimaginando el original al completo, aunque hemos añadido algunas sorpresas muy chulas de las que ya hablaremos. Pero vamos, en esencia es el juego clásico".
Ambición técnica para el futuro inminente
Con todo, creo que será Catalyst el que dé la sorpresa en cuanto al diseño. Crystal Dynamics se ha querido centrar en India casi en exclusiva para aprovechar un diseño de niveles más vertical. "Es nuestro Tomb Raider más ambicioso hasta la fecha. Está ambientado en el norte de la India, una localización favorita de los fans con paisajes inmensos que piden a gritos ser explorados. Es la primera vez que usamos Unreal Engine 5, lo que nos ha permitido crear desde picos altísimos con vistas increíbles hasta las tumbas más oscuras". Es probable que esto sea una declaración de intenciones que, bien aprovechado, haga que se puedan construir mapas grandes sin necesidad de claudicar a la tendencia del mundo abierto ni extenderse demasiado horizontalmente rompiendo el ritmo de los niveles. Las montañas de India pueden ser la solución perfecta.
Con todo, y aunque no queda demasiado para ninguno de los dos juegos, pues se están desarrollando en paralelo, todo sigue siendo un misterio por el momento. Incluso la influencia de Amazon, ya que todavía no he podido confirmar si esta nueva Lara y su personalidad debe ser compartida por videojuego y serie de televisión, aunque siempre han contado con el visto bueno de la compañía. Lo que sí veo es una especie de vuelta a las raíces, con menos fijación quizá en esa influencia retroactiva que supuso la saga Uncharted, y con un lienzo en blanco que supone la tecnología presente para poder crear mapas extensos y detallados de los que pocos juegos mejores que Tomb Raider podrían aprovecharse.
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