Las claves del éxito de la saga Metro: ambientación, historia y una increíble obsesión por los detalles

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Su poderosa ambientación, los desafíos a los que te enfrentas, su demencial atención por el detalle o las intensas escenas de acción que te hace vivir en primera persona han convertido a la saga Metro en una de las series de acción más queridas por los aficionados al videojuego. Recién cumplidos sus 10 años, en 3DJuegos repasamos las claves de Metro en compañía de su productor ejecutivo.

Equipado con una máscara de gas que dificulta la visión, sin apenas balas y con la salud bajo mínimos, cuesta olvidar esos primeros pasos en el ya clásico Metro: 2033. Era un juego sombrío y bastante duro en su acción que te atrapaba con su poderosa ambientación y ese estilo tan único, tan suyo, de enfrentarte a lo desconocido, que cuesta creer que acabara convirtiéndose en un éxito de ventas y, más aún, también en una de las sagas de videojuegos más respetadas del momento. Ciertamente no parecía destinado a ese fin viniendo de un equipo apenas conocido, con pocos recursos, que además optó por el realismo frente a la acción más descarnada para crear una experiencia de juego por momentos aterradora. "Por mucho que alguien se proponga crear algo exitoso, no es nuestra principal motivación, ni hace que el día de lanzamiento sintamos menos angustia cuando comienzan a publicarse los primeros análisis", me comentaba recientemente el productor ejecutivo de 4A Games, Jon Bloch, al hablar precisamente de la popularidad de la saga Metro. Pero es que la propia editora de Metro 2033 no puso las cosas especialmente fáciles a este equipo ucraniano.

"Originalmente THQ no estaba segura de qué hacer con Metro 2033 ya que era algo muy diferente de lo que estaba acostumbrada a publicar". Además, la compañía no atravesaba su mejor momento, lo que motivó que el juego no recibiera "ni mucho marketing ni mucha exposición pública". ¿El éxito? No fue inmediato. Llegó con el tiempo gracias a las opiniones positivas de prensa y jugadores; pero llegó, y es imposible no alegrarse por ello. "Metro 2033 fue inicialmente una gran historia que nos gustó, y queríamos crear una experiencia genial sobre ese libro", me decía su productor ejecutivo, pero… ¿qué hace de este un juego tan especial? ¿Cuáles son las claves del éxito de la serie Metro? Y ya pensando en el futuro, tras el fantástico Metro Exodus, ¿qué podemos esperar de 4A y sus nuevos proyectos? Si eres de los que ya lo tiene todo planeado para cuando llegue el fin de los días, acompáñame en este interesante viaje por la Rusia posapocalíptica que el escritor Dmitry Glujovski plasmó en sus libros, y el equipo de 4A supo adaptar al mundo del videojuego.

La obsesión por los detalles y el realismo

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Echando un vistazo a vuestros comentarios en la noticia del décimo aniversario de Metro 2033, se nota que esta fue una aventura que no dejó indiferente a nadie. "Un juegazo con una ambientación tremenda y con momentos angustiosos", comentaba meses atrás el lector WarriorStrategy. "La mejor saga apocalíptica jamás hecha: shooter, survival horror y algo de sigilo; atmósfera y narrativa exquisita", decía Leodav1977. Al final, muchos de vosotros incidís en los mismos aspectos: la ambientación, lo único y especial que se sentía, su atención por el detalle. Y no es casual. "Uno de los pilares de la serie es su alto grado de inmersión construida sobre una de las ambientaciones más densas que puedes encontrar en un videojuego", comenta su productor ejecutivo. "La apuesta por el realismo ayuda a construir esto, y es de donde proceden algunas de las características únicas en la serie Metro, como la máscara de gas".

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Lo que sorprende es cómo 4A Games busca ese realismo en un mundo postapocalíptico, con monstruos mutantes y criaturas sobrenaturales. "Enfrentamos el realismo desde múltiples ángulos. No solo en lo visual, sino en el trasfondo argumental, en la justificación para la existencia de este mundo, en la propia experiencia". Por eso en 4A Games se lo cuestionan todo. "¿Qué necesitarías en la vida real si vivieras una situación como esta? ¿De dónde lo conseguirías? ¿Cómo funcionaría? En lugar de gamificar esos momentos, o ocultarlos tras algunas animaciones contextuales automáticas, ¿podríamos hacer que los jugadores llevaran a cabo esas acciones? ¿Qué herramientas podrían usar? ¿Dónde estarían los tornillos de ese dispositivo y por qué?" Una fascinante obsesión por el realismo que deja anécdotas tan interesantes como el nacimiento de la ballesta con munición explosiva en Metro Exodus.

"Un diseñador quería tener una versión explosiva de los virotes de la ballesta, pero los artistas comentaron que para lograrlo el cañón del arma debía ampliarse para permitir su uso y si lo hacíamos, otra parte del arma se vería estructuralmente demasiado débil como para tener sentido. El arma tuvo que pasar por un pequeño proceso de rediseño físico para amoldarse a este tipo de munición, e incluso se replanteó la forma en la que los explosivos estaban unidos al arma". Si lo pensáis es algo extraordinario en el sentido de que lo normal sería poner virotes explosivos y ya está; y no pensar en nada más ni en si el arma va a explotar en nuestras manos porque no tiene ninguna lógica. Con estos detalles, cuesta no querer un poco más a la saga Metro.

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"La inmersión es la clave, pero también construir un escenario creíble, un equipo creíble, peligros y desafíos creíbles", insiste Bloch. "Invertimos mucho tiempo y cuidado a la hora de diseñar cada detalle del mundo para que nada se sintiera fuera de lugar. Todas las cosas y todo el mundo debería sentirse creíble y real, con sus historias, motivaciones y plausibilidad". Incluso el equipo y las armas de Artyom "se han diseñado meticulosamente con la ingeniería mecánica en mente". Aquí hay detalles para aburrir. Si te fijas en la Bastard Gun de Metro 2033, este fusil está construido a base de piezas de otros objetos cotidianos, así que tiene todo el sentido del mundo que no sea muy preciso, está lejos siquiera de ser una buena arma; y además, viendo cómo monta su cargador, también entiendes que sea tortuosamente lento recargando la munición. Además, es que lo ves con todo lujo de detalles. Y hay una razón para ello.

"Cuando tienes a un personaje que no habla todas sus interacciones tienen que ser mucho más reales, ya que toda la atención se centra en el escenario para que lo sientas real". Lo que me lleva a hablar del protagonista de la aventura.

En la piel de Artyom

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Hay mucho en lo que pensar cuando diseñas al protagonista de un videojuego. ¿Apuestas por un personaje sin apenas presencia para que sea el propio jugador quien se sienta protagonista? ¿O te decantas por una figura más reconocible, con más fuerza en la historia, que te haga sentir partícipe de su aventura? 4A Games fue a lo difícil, buscando el equilibrio entre ambos caminos. Tiene sentido. Dado que Artyom es el protagonista de una serie de libros debe ser alguien con personalidad, fiel a la historia original, pero los autores de Metro 2033 también querían que el jugador "se sintiera como Artyom, no que jugaran como él. Esta fue la idea original tras un personaje silencioso. Queríamos que te sintieras en su piel tanto como fuera posible".

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Esta es la razón por la que tenemos a un personaje protagonista que entre misión y misión habla de sus vivencias, de sus recuerdos, de lo que está por venir; pero a su vez eres tú quien marca el camino, quien toma decisiones en los momentos difíciles, quien a fin de cuentas supera cada escenario del modo que prefiera, disparando a todo ser viviente que se cruce en tu camino, o apostando por el sigilo extremo. "Los lectores han notado que Artyom es mucho más pasivo en los libros y más agresivo en los juegos. Esto se debe a que en el juego necesita ser más atractivo y, bueno, disparar", comenta Jon Bloch. "Una de las formas de equilibrar esto es permitir a los jugadores decidir cómo se enfrentan a los desafíos, así que jugar con un Artyom menos letal al estilo de los libros sigue siendo posible, pero también permitimos a aquellos jugadores que lo desean dejarse llevar y disfrutar de su arsenal único".

El videojuego se basó en la obra de Dmitri Glujovski, Metro 2033, que fue publicada online en el año 2002.
El videojuego se basó en la obra de Dmitri Glujovski, Metro 2033, que fue publicada online en el año 2002.

"Tus decisiones, tus actos, la estética, sus misiones, el equipo… todo se ha construido alrededor de ese sentido de inmersión, y si fallamos en algún punto de ese rompecabezas, toda la experiencia al completo se desmorona", recalca el productor ejecutivo de Metro. Por fortuna para ellos, no podían tener un mejor aliado para lograr esta difícil misión, pues desde el primer videojuego el autor de los libros ha estado implicado en su desarrollo. "Tenemos una larga y estrecha relación de trabajo con Dmitry Glujovski", comenta. "Todo comienza con el desarrollo de la historia principal del juego, refinándola en cada episodio y misión hasta llegar a los diálogos. En Metro 2033 la historia principal y muchos de los diálogos ya estaban escritos en tanto fuimos muy fieles al libro original", pero a partir de ahí, se apostó por desarrollar historias originales que encajaran con el universo Metro, siempre con el respaldo del autor de las novelas.

Esto ha dado pie a anécdotas divertidas como escuchar a Dmitry Glujovski lamentándose por la ausencia de mamuts posnucleares en Metro Exodus. Durante una entrevista con 3DJuegos, el escritor relató este proceso creativo que él mismo definió como "de ida y vuelta [...] Yo sugiero cosas para la campaña, y ellos también me solicitan otras del tipo de… 'Necesitamos un viaje en un tren a través de un yermo nuclear'". El autor trabaja esa idea, y los creativos de 4A Games profundizan en ella. "'¿Cómo va a ser la historia? ¡Cuéntanos!'". Así que empiezo a relatarles lo que va a pasar", nos dijo en su día Glujovski. "Las motivaciones de Artyom, lo que va a suceder en el tren. Después me preguntan, '¿quién va a estar en el tren?' Artyom, su mujer, Miller… Y tengo que empezar a entrelazar las complejas relaciones entre todos ellos". Como veis, también en lo argumental los autores de los juegos de Metro no quieren dejar ningún cabo suelto.

No son simples misiones, son grandes historias

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No queremos que sientas que estás jugando; queremos que sientas que estás caminando por un mundo creíble

Una de las grandezas de la serie Metro es que sus misiones no se sienten para nada genéricas aún cuando te proponen realizar tareas de lo más habituales en un juego de acción. Dispara a esto, huye de esto otro, evita que te detecten… y así durante horas, juego tras juego. Pero tú lo vives con emoción, metiéndote por completo en la acción, sintiéndote en la piel de ese pobre desgraciado que anda huyendo de mil y un peligros distintos en un mundo terrible. Por eso recuerdas sus grandes momentos; por eso sigues emocionándote con algunas de sus escenas y momentos más memorables. "Todo está conectado. No nos gusta crear misiones que se sientan que las estás repitiendo una y otra vez", afirma su productor ejecutivo. "Esto es algo que se siente instantáneamente como un videojuego, especialmente en la actualidad. No queremos que sientas que estás jugando a un videojuego; queremos que sientas que estás caminando por un mundo creíble y que estás tomando decisiones como si estuvieras realmente allí".

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La saga Metro siempre se ha hecho fuerte en esta variedad de situaciones: tan pronto se presenta como un intenso juego de disparos en primera persona, que te mete de lleno en un escenario de pesadilla haciéndote vivir situaciones propias de una aventura de terror; sin olvidar por supuesto el sigilo o la exploración, con esas peligrosas visitas a la superficie de Moscú en las que el uso de la máscara de gas es vital para sobrevivir. Lo que más me sorprende es que en 4A Games se toman muy enserio lo de dar credibilidad a su acción. "Tenemos que preguntarnos por qué Artyom haría algo, y qué haría que fuera único e interesante. ¿Quién le ha encargado la misión? ¿O tiene una motivación personal para hacerlo? ¿Qué otras personas están involucradas? ¿Cuáles son sus historias? Etcétera. La recompensa por completar una misión no es siempre un objeto físico o la mejora de una habilidad", me comenta su productor ejecutivo; "a veces es la satisfacción de completar la misión, o darle a alguien lo que has encontrado porque es lo correcto".

"La vida no siempre trata de obtener una moneda brillante cuando haces algo, así que intentamos crear las misiones con esto en mente", añade Boch. Y aquí es imposible no preguntarse hasta qué punto es difícil adaptar la historia de un libro, con su propio ritmo, con su propio lenguaje, siendo fiel al trabajo original, pero a la vez divirtiendo a los aficionados con una experiencia interactiva de alto nivel. "Probablemente la mayor diferencia, y potencialmente un desafío para los fans de los libros, es adaptar algo procedente de un medio en el que los aspectos visuales son únicos para cada lector por su imaginación e interpretación de las palabras del libro, hacia algo en lo te presentamos ya esos aspectos visuales y te permitimos interactuar con ellos", explica.

La comunidad que siempre ha estado alrededor de la saga ha sido increíble

"Otro desafío es cuando abordas ciertos escenarios y temas del libro, pues algunos podrían no adaptarse bien a una experiencia interactiva, por lo que necesitan ser planteados de otra forma para resultar interesantes". Un ejemplo de ello, añade, sería "sentarse alrededor del fuego en un campamento para escuchar a otras personas hablar. Podría ser una escena interesante en el libro, pero a menudo no es el caso en un videojuego". Imagino que, como muchos de vosotros, me cuesta no pensar en las fantásticas conversaciones con las que Red Dead Redemption 2 nos deleita alrededor de la hoguera, pues estas sirven para humanizar a sus personajes. En 4A Games lo saben, y por eso no nos privan de esta clase de momentos más íntimos. "Seguimos tratando de ser fieles a los libros tanto como nos es posible, pero intentamos equilibrar esto entre las escenas obligatorias y las experiencias narrativas opcionales".

Pocos recursos, pero mucho talento

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Metro tiene un montón de grandes personajes con historias que merece la pena explorar

Hay algo que siempre me ha llamado la atención en la saga Metro. El original nació de manos de un equipo muy pequeño, con pocos recursos, y sin embargo fue uno de los referentes gráficos en PC hace una década. ¿Cómo obraron el milagro? "Con mucho trabajo duro y un equipo de personas motivadas y con mucho talento", recuerda su productor. "Usamos nuestro propio motor gráfico, que se construyó y se ha mejorado durante los últimos 15 años, y aunque esto es en sí mismo un desafío, nos ha dado libertad para hacer lo que queríamos y diseñar las características que creíamos eran más geniales".

"Comenzamos siendo un pequeño equipo con la ambición de estar entre los más grandes de la industria, y la tecnología es una de las cosas en las que nos esforzamos para competir contra ellos. Es una meta difícil, pero esperamos que al menos la gente vea que nos hemos esforzado para conseguirlo", añade Bloch. Ese esfuerzo ha tenido su recompensa. Gracias al éxito de Metro: 2033 contaron con un mayor presupuesto para crear su secuela. "Metro: Last Light tuvo mayor atención y un mejor presupuesto para publicidad, pero se quedó algo corto debido a la transición a Deep Silver tras la bancarrota de THQ", explica. "Metro Exodus se construyó sobre esa lenta base de fans que habíamos acumulado a lo largo de los años, y el carácter de 'juego de culto' que llega con ello. Las opiniones durante estos años y la comunidad que siempre ha estado alrededor de la saga han sido increíbles, y no podríamos estar más agradecidos". ¿Y ahora qué?

Las claves del éxito de la saga Metro: ambientación, historia y una increíble obsesión por los detalles


Las claves del éxito de la saga Metro: ambientación, historia y una increíble obsesión por los detalles

Echando la vista atrás, es increíble la progresión que ha experimentado la saga Metro a todos los niveles apostando por juegos cada vez más grandes, más ambiciosos. "Mantenemos las cosas que funcionaron bien, modificamos los aspectos centrales de la serie que podrían ser mejores, intentamos no quitar cosas, pero reconocemos las cosas que no benefician a la experiencia, etc. Pensamos que el crecimiento constante es algo bueno, aprendemos de nuestros errores, escuchamos las opiniones de la comunidad", comenta Bloch acerca de esta fantástica progresión, recalcando que no tienen miedo a innovar. "Estamos abiertos a la experimentación, a llevar las cosas en nuevas direcciones, especialmente cuando se trata de nuevas series como demostramos con Arktika.1", un juego de acción para la realidad virtual que cosechó buenas críticas entre los aficionados. Pero volviendo a la pregunta: ¿cuál es el futuro de la serie Metro?

Por ahora no hay planes concretos al respecto, pero en 4A Games sí tienen claro que, pese a los cambios y la innovación, una serie como esta no debe perder "aquello que instantáneamente te recuerda a ella, como su estilo visual, las sensaciones o la jugabilidad". ¿Podríamos tener un juego de Metro con un protagonista distinto a Artyom? "Hasta ahora solo lo hemos hecho en los DLC, pero nos ha dado resultados positivos, y ha servido para crear experiencias realmente geniales. Particularmente, el caso más reciente es el de Sam's Story en Metro Exodus", comenta Bloch. "Metro tiene un montón de grandes personajes con historias y personalidades profundas que merece la pena explorar", añade. Desgraciadamente por ahora no se sabe mucho más de futuros episodios de esta saga, aunque teniendo en cuenta que pocas semanas después de su estreno Metro Exodus ya era un juego rentable, parece claro que tendremos Metro para rato.

Hubo un tiempo en el que prácticamente cualquier juego de acción tenía multijugador, aunque este se hubiera incorporado con calzador. ¿Por qué Metro huyó de esta opción? "En el pasado experimentamos con el multijugador, pero los prototipos no llegaron muy lejos. Principalmente porque cualquier experiencia multijugador estaba fuera de nuestro alcance en recursos y el tiempo del que disponíamos, y tampoco estábamos seguros de cómo podíamos adaptar eso a la experiencia Metro y que se sintiera bien", comenta su productor ejecutivo. "No queríamos que se sintiera como un añadido. Queríamos asegurarnos de que si hacíamos algo así, lo hiciéramos bien, con el cuidado adecuado, con los recursos, el tiempo, etc.".
¿Por qué no hay multijugador en Metro? - Hubo un tiempo en el que prácticamente cualquier juego de acción tenía multijugador, aunque este se hubiera incorporado con calzador. ¿Por qué Metro huyó de esta opción? "En el pasado experimentamos con el multijugador, pero los prototipos no llegaron muy lejos. Principalmente porque cualquier experiencia multijugador estaba fuera de nuestro alcance en recursos y el tiempo del que disponíamos, y tampoco estábamos seguros de cómo podíamos adaptar eso a la experiencia Metro y que se sintiera bien", comenta su productor ejecutivo. "No queríamos que se sintiera como un añadido. Queríamos asegurarnos de que si hacíamos algo así, lo hiciéramos bien, con el cuidado adecuado, con los recursos, el tiempo, etc.".

Tras hacerse oficial que Embracer Group ha comprado a 4A Games, se confirmó que los autores de Metro trabajarían en una experiencia multijugador junto a Saber Interactive, creadores de World War Z, pero esta huirá de lo genérico para sentirse tan única como su saga estrella. Además de este mencionaron una nueva licencia triple A, lo que descartaría un nuevo juego de Metro. Curiosamente Dmitry Glukhovsky escribirá la historia del nuevo juego de 4A Games, así que tengo muchas, muchas ganas de saber con qué nos sorprende uno de los equipos con mayor talento de la industria del videojuego. Diez años después del nacimiento de su saga Metro, aún son muchos los que seguimos disfrutando de su opresiva ambientación, de sus situaciones de combate, el terror y por supuesto, todos esos pequeños detalles que muestran el mimo y cariño con el que se ha creado esta serie. Es verdad que sus tiroteos no son los mejores ni los más espectaculares, pero algo tiene Metro, que pasen los años que pasen, sigue estando ahí, ocupando un bonito lugar en tu corazón. Que siga así por muchos años más.

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