Yoko Taro fraguó en Nier su manera tan propia de hacer videojuegos y que ya adelantaba en Drakengard. Exprimiendo el lenguaje para deconstruir a sus personajes a la vez que a sus jugadores, recordamos por qué Nier, pese a las muchas críticas que recibió, sigue siendo un título imprescindible para celebrar la resurrección del desarrollo japonés entre 2009 y 2010. Sin spoilers.
Hidetaka Miyazaki, Hidetaka Suehiro y Yoko Taro tienen una cosa en común: contar con un videojuego aparecido entre 2009 y 2010, terrible en lo técnico pero formidable en su propuesta, historia, narración, tono y valor. Nier supo ser, junto con Demon's Souls y Deadly Premonition, un soplo de aire fresco en unos años plagados de juegos casuals y en los que el desarrollo japonés parecía no dar más de sí. Hoy, el día en el que se cumplen 10 años tras el lanzamiento de sus dos versiones: Nier Gestalt, pensada para el mercado occidental, y Nier Replicant, ideada para el oriental, recordamos uno de los trabajos más importantes de Yoko Taro, heredero de la voluntad de Drakengard y músculo de Nier Automata.
De los tres autores citados, dos de ellos son alumnos directos de las enseñanzas de Fumito Ueda, autor de ICO, Shadows of the Colossus y The Last Guardian. Miyazaki bromeaba sobre esto en una entrevista diciendo que él y Taro competían a menudo por ver quién era el mayor fan de Ueda. Y lo cierto es que para entender por qué Nier es tan potente tenemos que referirnos a frase típica de Fumito: "para mí no es importante explicar los detalles de una historia". Esa frase es clave para Miyazaki, Taro, el desarrollo de videojuegos japonés contemporáneo en general y para comprender a Nier en profundidad. La historia del juego parece sencilla: somos un padre con la misión de encontrar la cura para su hija. Para ello recorremos un mundo semiabierto con una estructura muy parecida a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, hacemos misiones secundarias, subimos de nivel y conocemos a gente nueva. Hasta aquí todo claro.
Pero la cosa se desmadra si sabemos que Nier es la continuación de uno de los cinco finales de Drakengard, el E, un alocado remate en el que batallábamos contra una deidad mediante un juego de ritmo. Drakengard nos expulsaba de su realidad y nos mandaba a Japón. El combate acababa desatando la calamidad y el apocalipsis al que nos enfrentamos en Nier. Sin embargo, Drakengard 2 continúa con el final estándar de su predecesor. Tanto Nier como Drakengard 2 son canon y en Nier Automata conoceremos a personajes capaces de moverse entre ambas realidades. Estos seres también nos sugieren que los múltiples finales de cada uno de sus títulos son todos ciertos, construyendo un complejo multiverso en el que nada ha ocurrido en realidad, o todo, o tan solo lo que hemos decidido vivir. Lo divertido es no tenerlo claro nunca.
Una historia trágica en un mundo terrible
Teniendo en cuenta que la revisión del original ha sido anunciado, no entraremos en spoilers, pero sí en detalles claves de la creación de Nier. Como declaró en una entrevista para The Guardian en 2018: "el motivo por el que muchos de mis personajes sufren en mis juegos es porque deseo mostrar la realidad. Esa es la razón por la que los jugadores consiguen enfatizar con su sufrimiento. El motivo por el que mis juegos son caóticos es porque el mundo es caótico, no yo. No me fuerzo a hacer finales tristes, sino que surgen en la historia de manera natural".
Todos los personajes de Yoko Taro en Nier caminan hacia su destrucción creyendo que de esa forma van a salvarse, pero el mundo de juego está roto y no se va a curar jamás. Es una constante en Nier la progresiva deshumanización de sus héroes que saben que van a fracasar pero insisten huyendo hacia delante. Esa es la razón del sufrimiento que retrata.
Nier está cargado de giros de guion y de consecuencias a nuestras decisiones causadas por la naturaleza de sus personajes. Sobre esto, Yoko Taro lo tiene claro: "Todos tenemos una identidad oculta en nuestro interior que decidimos mostrar o no. Esa interacción me intriga, lo que es la causa de que siempre añada ese tipo de personajes en mis juegos".
Sobre el caos y el fatalismo de su trabajo, Taro quiere expresarse siempre en los términos únicos que el videojuego maneja. Es por ello que Nier no es solo un juego de rol y acción, en él encontramos tramos en los que la cámara cambia y el juego se transforma en un plataformas 2D, luego en un título en el que hay que esquivar balas como en un matamarcianos e incluso experimenta con planos fijos a lo Resident Evil. Todo eso provoca una sensación de indefensión que conecta con el caos narrativo de la obra. Estas secciones no están ahí por estar sino para que entiendas que no debes dar nada por hecho.
Las divertidas conversaciones con Grimoire Weiss
Nier es un videojuego de bajo presupuesto en el que la fuerza de sus ideas está en la historia
Nier dibuja un mundo apocalíptico de personajes solitarios. Es por ello tan agradable y reconfortante cuando encontramos a alguien con quien hablar. Al comienzo del título, el protagonista se hace con un libro parlante con la capacidad de disparar; es el origen de la idea de diseño del pod de Nier Automata. Como si fuera Navi en Ocarina of Time, nos acompaña en todo momento y habla con nosotros. Las charlas que mantenemos con esta criatura son brillantes. Nuestro protagonista y el libro entablan una profunda relación de compañeros de equipo, que sirve también para fomentar el caos que busca Yoko Taro. Nunca mejor dicho, con estos diálogos se comprueba la buena escritura de Nier.
Esos cambios de cámara y de género a los que Nier nos lleva y que hemos comentado suponen sacrificios en la coherencia. Nier es un videojuego de bajo presupuesto en el que la fuerza de sus ideas está en la historia y sobre todo en la narración, por lo que hay muchos enemigos que se repiten y jefes finales con puntos débiles terriblemente obvios. Grimoire Weiss manifiesta su pena ante las disonancias que se encuentra al ir a nuestro lado. Al hacerlo estas dejan de serlo, se convierten en parte del mundo, en algo real, lo que le añade una capa de artificialidad a unos personajes muy humanos y duales por vivir en un mundo que en parte es videojuego de forma manifiesta. Este detalle se convierte en clave en uno de los finales del juego, transformando a Grimoire Weiss en un testigo de lo raro que es todo.
Nier es una joya para muchos. Aportó ideas a la narrativa muy potentes y, sobre todo, cómo estas se conectan convenientemente con la jugabilidad. Nier logra una sensación de avataridad muy especial con el personaje que manejamos y, repitiendo lo ya ensayado con Drakengard, sus múltiples finales fueron la guinda de una historia y una forma de contarla a reivindicar. Los ecos de Fumito Ueda resonaban en un mundo de juego ocre, ruinoso y plagado de pena, e incluso la relación entre Nier y Yonah, padre e hija, y las sombras que plagaban el mundo recordaban a su máxima inspiración. Entonces, ¿qué falló? Pues en lo jugable, en aquello que Platinum Games hizo tan bien con Nier: Automata.
Nier llega tras Drakengard, un videojuego que originalmente iba a consistir en volar y disparar a lomos de un dragón. Sin embargo, y por el éxito repentino de los musou, acabó mezclando ambos elementos jugables sin demasiado acierto. Ese tipo de combate se adaptó para Nier, dando como resultado unas luchas toscas, repetitivas y de las que Grimoire Weiss tiene razones para reírse. El mundo de juego parecía querer combinar la estructura de Ocarina of Time con los vacíos de Fumito Ueda, pero acabó brindándonos un exceso de paseos aburridos de misión en misión sin mucha gracia. Técnicamente, el juego era muy flojo y aunque la música estaba bien compuesta se hacía muy repetitiva.
El legado de Nier
Ojalá la revitalización de esta serie no se quede solo en una actualización de Nier Replicant
Tras Nier y un nuevo Drakengard, el tercero aparecido en 2013 que servía de precuela para el primero y para el propio Nier, Yoko Taro obtuvo el apoyo que necesitaba en la parte de sus producciones que más fallaba: el jugable. A día de hoy, jugar a Nier se hace bastante durillo, pero Nier: Automata es maravilloso.
Nier está plagado de secciones en las que hay que aporrear botones para matar enemigos, recurrir sin gracia a Grimoire Weiss para disparar e intentar esquivar sin éxito ataques que no vemos venir. Sin embargo, los que aguantamos hasta el final lo hicimos por el mismo motivo por lo que soportamos los rigores de Demon's Souls y de Deadly Premonition. La conexión tan especial entre narración y jugabilidad a través del lenguaje propio del videojuego que logra Nier lo sigue convirtiendo en un título a reivindicar. La dualidad tan tensa de sus personajes, jugar sabiendo que nuestro destino es cruel y esperando la sorpresa que nos espera tras cada rincón, consigue suavizar sus muchos defectos.
Es por ello que ojalá la revitalización de esta serie no se quede solo en una actualización de Nier Replicant, la versión japonesa del título, sino en un remake con PlatinumGames a la cabeza que empiece en Drakengard y termine en Autómata, porque toda la historia contada desde el principio es un delicioso caos, terrible, apocalíptico y más fabulosamente confuso que el mismo final de The End of Evangelion, obra de la que se enamoró Yoko Taro. Conociendo su trabajo, no nos extraña.