Operation Flashpoint 2: Impresiones jugables

Operation Flashpoint 2: Impresiones jugables
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Codemasters retoma la compleja realidad de la guerra para servirla en Dragon Rising, la secuela del impactante y recordado Operation Flashpoint. Difícil, táctica e inmersiva, esta nueva entrega promete llegar donde ningún otro FPS se ha atrevido. Según sus creadores, la verdadera "next-gen" comienza aquí, así que ponte el casco, que vienen balas...

La guerra que comenzó Codemasters hace ocho años contra un género tan tradicionalmente estancado como el de los FPS (First Person Shooter) todavía no ha terminado. En 2001, el primer Operation Flashpoint consiguió vender 3,5 millones de unidades, una cifra que antojaba la necesidad de recompensar a los fans para ofrecerles una secuela más profunda y más grande en todas sus vertientes.

No era de extrañar entonces que se generara una gran expectación para recibir a Operation Flashpoint: Dragon Rising. Sin embargo, sus casi cuatro años de desarrollo y la garantía de calidad que refleja su predecesor auguran, como hemos podido comprobar, un videojuego que apuesta por la dificultad, por la táctica, por el realismo y por lo que Clive Lindop (Lead Designer del producto) bautizó en la presentación a la que asistimos como la expresión de una auténtica "next-gen".

Como nos comentó Lindop, a su equipo no sólo le interesaban los gráficos, sino también la jugabilidad y la inteligencia artificial, aspectos en los que los estudios internos de Codemasters parecen haber incidido de manera determinante. No se trataba únicamente de sumergir a los jugadores en un entorno real, sino también de hacerles sentir el silbido de las balas sobre sus cabezas. "Aquí será tan fácil morir como en una guerra de verdad. El concepto de mortalidad que hemos aplicado no es muy diferente al de la realidad", nos comentó el Lead Designer.

En la piel del soldado americano
Realmente no hace falta irse muy lejos para contemplar el factor de realismo que descansa sobre el nuevo Operation Flashpoint, o tal vez sí. Concretamente, hasta una isla oriental (Skira) cuyos apetitosos recursos traen de cabeza tanto a chinos como a estadounidenses. En total, 220 kilómetros cuadrados de extensión gestionados por un motor, EGO, que evoluciona desde su concepción en Colin McRae: DiRT para ofrecernos, entre otros, hasta 30 kilómetros de distancia visible. "Los jugadores no podían creer que no usáramos efecto niebla para representar tal mapeado", sentenció Lindop.

Un mundo más grande, una IA más avanzada y un detalle visual más alto. Bajo estas premisas se erige el último Operation Flashpoint, un shooter táctico que quiere ir donde nunca nadie ha llegado.
Un mundo más grande, una IA más avanzada y un detalle visual más alto. Bajo estas premisas se erige el último Operation Flashpoint, un shooter táctico que quiere ir donde nunca nadie ha llegado.

Y es que las dimensiones de Skira son sorprendentes. Su diseño está basado en una localización real, la vegetación del entorno casi se puede oler y los efectos de luz dinámicos ayudan a crear una experiencia que intenta ir más allá de todo lo visto hasta la fecha. Incluimos en este paquete a la IA, que en esta ocasión es dinámica, no está basada en rutinarios "scripts" y reacciona de manera diferente según nuestras acciones.

Esto, en otras palabras, se traduce en una conducta de la CPU imprevisible, algo derivado de que la libertad para operar en las misiones es ilimitada. En este punto, Lindop explicó que "la mayoría de los shooters actuales nos proponen ir de un punto A hacia otro B, pero nada más. En nuestro caso, hemos proporcionado un mundo abierto al usuario. Seguimos diciéndole lo que debe hacer, como por ejemplo asaltar un poblado, pero ahí se acaban las directrices. La manera de conseguir el objetivo dependerá completamente del jugador".

No un FPS como otro cualquiera
Por tanto, y aunque las nuevas tendencias vayan en la dirección de desarrollar títulos de acción cada vez más simples, los jugadores pueden estar seguros de que la táctica y la libertad van a ser dos claves fundamentales en Operation Flashpoint: Dragon Rising. Eso sí, habrá un nexo lineal entre misiones, articulado en dos campañas que varían su jugabilidad para ponernos al lado de la infantería (con soldados de a pie que buscan el enfrentamiento directo y sin complicaciones) o de grupos de operaciones especiales (expertos en infiltraciones, asaltos y ataques eficientes con pocos hombres al frente).

Ya sea en un modo de juego o en otro, dispondremos de unas 70 armas reales y de 50 vehículos diferentes, aunque también se pondrán a nuestro alcance otro tipo de ayudas menos materiales, como las tácticas y las órdenes a compañeros (se añade un mapa táctico para facilitar la tarea). Así, es posible decir al resto de soldados que nos sigan, que se reagrupen, que se muevan, que disparen, que avancen o que defiendan una determinada zona. Todo a través de comandos sencillos y accesibles en la cruceta direccional del controlador.

La mortalidad es un concepto que en Codemasters se ha querido trabajar a conciencia. Cada disparo tendrá un efecto diferente dependiendo del arma y de la parte del cuerpo afectada.
La mortalidad es un concepto que en Codemasters se ha querido trabajar a conciencia. Cada disparo tendrá un efecto diferente dependiendo del arma y de la parte del cuerpo afectada.

A este respecto, Lindop mencionó que "han intentado mantener el toque de simulación del primer videojuego, pero siempre logrando un cierto grado de intuitividad en el control". Una intuitividad que no tiene mucho que ver con la reducción de dificultad en el título, puesto que aquí los enemigos se comportan de forma humana y no funcionan trucos como correr de un lado para otro. "Si corres en una guerra o saltas sin pensar, mueres. Eso mismo pasará en este videojuego", culminó Lindop.

Tan real como la guerra misma
Pero ahí no acaba el tratamiento del realismo en Operation Flashpoint: Dragon Rising. El tipo de bala determinará el daño sobre el enemigo, cada disparo tendrá un efecto diferente, los elementos del entorno serán persistentemente destructibles y cada vez que juguemos los soldados rivales se comportarán de una manera distinta. La guerra no sigue un patrón en lo nuevo de Codemasters, sino que fluye de una manera imprevisible, como en la vida real.

Como afirma Lindop, "la victoria es difícil de conseguir" y mucho más en un videojuego que se basa precisamente en no ayudarnos. Donde otros títulos nos sitúan como dioses del fusil, Operation Flashpoint: Dragon Rising nos coloca en el papel de un soldado de cuerpo frágil. Ese es el gran secreto de una obra que apuesta, de manera determinada, por un multijugador cooperativo con hasta cuatro jugadores (sin pantalla partida, por "system link" o también mediante conexión online).

Toda la campaña puede ser disfrutada mediante esta modalidad, aunque tampoco hemos de olvidarnos del clásico PvP (Jugador contra Jugador) donde el número de contendientes se multiplica para acercarnos la posibilidad de luchar en partidas de hasta 16 usuarios. En cualquier caso, son datos que todavía quedan por confirmar hasta que el videojuego aparezca en verano, momento en que llegue a nuestra plataforma preferida (Xbox 360, PlayStation 3 o PC) el calor de un conflicto bélico que promete ponernos el casco de combate, obligarnos a echarnos a tierra y operar como auténticos soldados.

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