Esta semana, estoy jugando a Pathologic 3. Es un juego de culto moderno del que solo he leído virguerías en Internet, e incluso me sorprendió aprender que en mi propio círculo de amistades tenía a alguien (menos metido en el mundillo del gaming como lo entendemos aquí) que era muy fan de los anteriores. Me picaba la curiosidad y además tenía la sensación de estar quedándome atrás.
Para serte sincero, reconozco que siempre he tenido la serie Pathologic en una larga lista de juegos que me tienen en esa tesitura. Sé que Outer Wilds o Disco Elysium son fantásticos, pero como no me atraen, de alguna manera los guardo mentalmente hacia la mitad de una lista de prioridades que, en realidad, no deja de crecer a medida que la vida adulta hace de las suyas.
Ahora que Pathologic 3 ha lanzado su versión final —antes, tenía una demo apodada 'Quarantine'— encontré una buena excusa para comprobar de primera mano al fin qué tiene de especial. Espero que no me juzgues por ello: seguro que tú también has leído algún libro no porque te llame la atención o porque te divierta, sino porque quieres aprender de él. Porque sabes que es importante, trascendente; porque te va a enriquecer de alguna manera.
Esa es la relación de curiosidad y admiración, tal vez incluso respeto cordial, que tenía con Pathologic 3 antes de empezar a jugarlo. Y una vez empecé la partida de verdad, lo odié. No porque fuese mal juego, si bien creo que incluso los fans más acérrimos estarán de acuerdo en que es tosco de narices; sino porque la historia no estaba haciendo un gran trabajo a la hora de captar mi interés.
Después del áspero prólogo
Por si no estabas familiarizado con el tema, el juego nos pone en las botas del arrogante doctor Daniil Dankovsky, que lleva las riendas de una institución científica llamada Thanatica. Determinado a curar la muerte, viaja en tren hasta lo que a todas luces parece ser un poblado ficticio de la estepa soviética para investigar el caso de un supuesto hombre inmortal; si bien durante el prólogo descubre que esta persona fue asesinada justo unas horas antes de su llegada.
Por si esto fuera poco, también ha brotado una enfermedad misteriosa y altamente contagiosa que está afectando a todos los pueblerinos. Por supuesto, la responsabilidad de lidiar con este asunto recae sobre los hombros de nuestro protagonista. ¿Cómo se desarrolla este conflicto? Bueno, recuerdo que a Leon S. Kennedy se le dio bien resolver algo parecido empuñando una Ruger KP94 y un cuchillo de combate; pero Pathologic 3 tiene su propio tono y ritmo.
Es un 'walking simulator' a grandes rasgos, uno que dedica la totalidad del tutorial a presentarte incógnitas una tras otra en una linealidad muy pobremente disimulada (el anterior era abierto, pero hablaremos de eso más adelante). A falta de una mecánica más profunda, lógicamente el juego recurre a la narrativa para cautivarnos, pero como decía más arriba, en este sentido no me parece que el arranque lo haya logrado mucho en mi casa.
Los diálogos son largos, con una clara intención profunda y filosófica; pero difícilmente me los puedo tomar en serio cuando una parte significativa del misticismo radica en hablarte en lenguas exóticas o acerca de culturas y religiones de las que el jugador no tiene contexto previo —para más inri, hasta tu personaje replica contestando en latín bajo a aldeanos iletrados.
Tú puedes percibir claramente que existe una lógica detrás de cada conversación, un significado metafórico que merece tu atención; pero ese es un esfuerzo humano que el juego tarda lo suyo en recompensar. Los misterios se construyen de una manera, y los giros de guion, de otra completamente distinta; y el juego hace un trabajo cuestionable a la hora de explicarte su propia dinámica —sabes que el futuro y el pasado están conectados, pero tardas en entender cómo.
Ice-Pick Lodge ni siquiera es un estudio, sino más bien una asociación de creativos con intereses parecidos
Tras el prólogo, te recibe un personaje dándote a entender que lo has hecho todo mal hasta entonces y que has condenado el pueblo a un futuro terrible a través de tus actos, sin explicarte que no podías haber hecho nada para impedirlo porque esa parte está programada como tal (al contrario que el resto). Me gustan las historias que se lo toman con calma, pero en este caso específico, llevaba un buen rato jugando y el juego se había limitado a apilar cosas sin darme nada realmente carismático o potente. Me aburría.
Pathologic 3 empezó a gustarme después de aquella sesión, pero antes de la siguiente. En esa franja de tiempo, estuve sencillamente mirando vídeos de YouTube y leyendo las impresiones de gente con mucha más paciencia que yo y que había jugado a los anteriores. Mirando el juego en cuatro dimensiones, por así decirlo. Y cuando me enteré de cómo funcionaba exactamente la saga, cuál es la historia de su desarrollo, entonces empezó a cuadrarme todo un poco más.
Verás, la serie Pathologic cuenta esencialmente la misma historia desde la perspectiva de tres protagonistas diferentes con metodologías y creencias distintas. El original era tosco como él solo, y también muy desproporcionado: uno de los protagonistas acaparaba casi todo el recorrido, y para el resto solo hubo migajas en comparación.
Pathologic 2 hizo las veces de 'remake' o 'reboot' (es difícil etiquetarlo) usando únicamente la ruta del personaje más ignorado del juego anterior, el arúspice, aquí llamado Artemy Burakh; y la directora de narrativa Alexandra "Alphyna" Golubeva explicaba en una interesantísima entrevista para el canal RagnarRox que aquello era 100% intencional —un ejercicio de compensación, por así decirlo.
La idea era que Pathologic 2 tuviese dos grandes bloques de contenido adicional para hacerle justicia a los otros dos personajes que se habían desarrollado mejor en el otro juego, pero el plan salió regular: eventualmente, sus responsables se vieron obligados a trabajar en proyectos más pequeños para recuperarse de ciertas dificultades económicas antes de volver a la carga con lo que ahora conocemos como Pathologic 3.
Este nuevo juego iba a ser un simple bloque de contenidos para Pathologic 2, "la ruta del graduado", pero desde Ice-Pick Lodge terminaron haciendo algo más ambicioso con mecánicas revisadas y un tono propio. A grandes rasgos, no se aleja mucho de lo que pasó con Silksong ¿verdad? El caso es que con esta premisa, Pathologic 3 gana bastante sentido para mí.
Daniil Dankovsky no me gusta, no me cae bien y tampoco me agrada que las opciones de diálogo que me dan se alejen tanto de las que tomaría yo mismo. Pero si pienso en él como un personaje más en un trío variopinto, entonces la cosa cambia un poco: es así porque tiene que definirse a sí mismo en contraste al resto. No es "el graduado", sino el "no arúspice, no cambiante", digamos.
Y su perspectiva, he de admitir, es única. Es un tío que solo confía en la ciencia, se cierra a la espiritualidad; y su aventura está diseñada en torno a la idea de que es un intelectual al que le ceden toda clase de autoridad por defecto. Por ser quien es, por venir de la capital, por saber más que nadie. El conflicto es básicamente el mismo en los tres juegos, pero cambia mucho.
Mientras el arúspice era mucho más terrenal y tenía que apañárselas para conseguir agua y comida, a nuestro erudito no le preocupa el dinero o los bienes básicos. Lo suyo está en la estabilidad mental: hemos abandonado la supervivencia como telón de fondo, porque ahora el juego entero se ha vuelto un puzzle cruel en el que los bocadillos ahora son más bien pastillas antidepresivas.
Veo la forma, veo el propósito; e Internet me hace ver que existe cierta geometría y cierto diseño detrás del batiburrillo de sandeces que se esconden tras el prólogo. Esto va de completar una historia estructurada en 12 días en los que el tiempo trabaja codo con codo con las decisiones para hacerle toda clase de perrerías al jugador: los minutos y las horas son bienes escasos, y existen eventos y peligros programados en segundo plano, de tal manera que tus acciones dejan consecuencias buenas y malas para unos y otros.
Lo bueno de esta entrega —tengo entendido que la anterior era dolorosamente impía— es que tus meteduras de pata se solucionan reiniciando el día: vas saltando del pasado al futuro, y viceversa, tratando de encajar las decisiones con las consecuencias hasta que el pueblo va mejorando. Aunque haya damnificados entre medias. Hay mecánica, hay diseño, hay que pensar. ¡Aleluya!
Entonces, ¿está bien Pathologic 3? Sí, definitivamente creo que sí. Pero con la misma sinceridad te diré también que es un "sí" de aceptación: es un sí que llega después de entender que es un juego muy único, con un legado especial, y que está haciendo lo posible por atender a sus propias necesidades. Dicen que esta entrega es un buen punto de entrada, que no hace falta entender los anteriores. Quizá sea cierto. Yo pienso, sin embargo, que al menos hace falta entrar sabiendo lo que te vas a encontrar; porque si entras a ciegas te vas a dar de bruces con algo tosco e indescifrable que o no quiere o no logra acomodarte en su mundo.
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