Mi página principal de Bluesky, Twitter y otras redes sociales está perdida en el tiempo. Puesto que no sigo a muchos famosos ni suelo inmiscuirme en temas de actualidad, el contenido personalizado que algún algoritmo lleva hasta mis ojos casi siempre viene directamente de comunidades. De fans de cosas. El otro día, por ejemplo, YouTube me recomendaba la banda sonora del legendario Dawn of War II —aunque en aquel momento, me llamó más la atención la portada que la música (*) en sí. ¿No había visto yo esto antes, en algún otro lugar?
Quiero decir, no esta imagen exactamente. Esa la conocía ya del juego de Relic: calculo que muchos foreros también reconoceréis al Astartes con la cabeza gacha expuesto a la lluvia de monzón. Me refiero más bien a la pose del marine espacial, la composición de la escena, la paleta de colores y la temática. Algo hizo clic en mi cabeza y se me ocurrieron de golpe tres o cuatro ejemplos similares: Spider-Man 3, Halo 3 ODST, Batman: Arkham Asylum. Todos de la misma época.
Imagen | Halo 3 (Bungie)
Y todos con básicamente la misma portada. Enfoque exclusivo en el protagonista, contraste alto, noche, bruma, lluvia y pesar. Solo cambiaba el ángulo, y solo hasta cierto punto. Para ser justos, el arte y la industria del entretenimiento siempre han fluido a través de corrientes. No es nada exclusivo de esta época en absoluto. Pero ha pasado suficiente tiempo como para mirar atrás y decir "esto no se parece en nada a lo que tenemos ahora, ¿qué pasó ahí?"
He estado preguntando, consultando artículos de desarrolladores de la época en Internet, y tratando de encontrarle mi propia lógica al asunto; y la conclusión a la que llego es que no hay una sola respuesta universalmente válida a la pregunta de qué había pasado entre 2007-2009 para que tantas obras del mundillo del entretenimiento apostasen de repente por la misma dirección. En lugar de eso, lo que tenemos es una multiplicidad de factores que más o menos favorecían la creación de ese tipo de obras. Ese suelo era fértil, los astros se alineaban.
(*) DoW2 tiene una banda sonora increíble, y harías bien en localizarla si no lo has hecho ya. Te dejo con un tema de ejemplo, For the Craftworld.
Orígenes de la personalidad de 2007-09
Los videojuegos necesitaban envejecer para crecer. Esta es una reflexión estrictamente personal, pero sospecho que a nivel de marketing es algo que tenía mucho sentido para la época: la década de 1990 estaba plagada de compañías que pugnaban entre sí por tener la mascota más reconocible y el público eran los chavales de 10-12 años, pero esos mismos chavales que se habían criado entre consolas estaban creciditos. Necesitaban otra clase de historias.
Y las máquinas del momento estaban preparadas para dárselas. Xbox 360 y PlayStation 3 pertenecen a una era en la que los saltos generacionales aún eran lo suficientemente notables como para influir en el tipo de juegos que se hacían. En este caso, hablamos de una GPU de 240 GFLOPS que podía renderizar unos 500 millones de polígonos por segundo y físicas mucho más complejas que las de la generación anterior. ¿Dónde colocamos modelados tan detallados?
Aún era demasiado pronto para que los mundos online fuesen la norma, así que en los protagonistas. Si los juegos anteriores iban de mascotas, los nuevos irían de héroes. Unos serían más carismáticos que otros, pero todos serían humanos o humanoides, adultos y con historias que nos enganchasen. No sería difícil, teniendo en cuenta que los últimos años de PS2/Xbox estuvieron llenos de juegos que querían hacer precisamente eso. Imagino que un hardware a la altura sería liberador cuanto menos para los desarrolladores triple-A.
Imagen | Fallout 3 (Bethesda Softworks)
A nivel de programación, desaturar los colores también ayudaba a los ingenieros a camuflar inconsistencias en la cadena de renderizado del hardware de aquellos momentos, como bien indica Christopher Anjos (DICE) en Linkedin. "La saturación baja de los entornos podía esconder el efecto de pop-in, las texturas serradas y la conexión de los halos de luz, creando una apariencia más cohesionada incluso con recursos limitados". La nueva norma era el gris, el marrón, el amarillo sepia y todo lo que se pudiese apagar y contrastar.
El creativo apunta también a que el éxito comercial de juegos como Resident Evil 4 o Gears of War 1 animaron a otros desarrolladores a apostar por mundos con un tono similar: oscuro, violento, personajes musculosos y convencionalmente atractivos que acaparasen la cámara e historias dramáticas.
Los atentados del 11-S marcaron Estados Unidos para siempre. Tal vez sea difícil de apreciar para los que vivimos en Europa, pero el ataque sobre las Torres Gemelas tuvo un impacto cultural enorme en el país del que proviene un porcentaje altísimo de producciones no solo de videojuegos, sino también del cine de franquicia y otros medios de la industria del entretenimiento. La realización de que ni siquiera una de las ciudades-Estado más grandes estaba del todo a salvo dio pie a muchos años venideros de trauma y pesimismo.
Imagen | Spec Ops: The Line (Yager)
Los conflictos en Oriente Medio, particularmente la Guerra de Irak, propiciaron también un amplio espectro de historias bélicas de moral gris y héroes caídos en el que nuestro protagonista está afligido: debe "hacer el mal en el nombre del bien". EE.UU. tenía las miras puestas en el ejército, y nos gustaba la gente creíble con historias dramáticas de pérdida —pues los civiles norteamericanos habían perdido a muchos familiares al servicio del patriotismo, también.
El público estadounidense empatizaba con las historias de pérdida, debate moral y sacrificio
El lanzamiento de Halo 3 bien pudo haber sido el evento más importante de la industria en aquel momento, e incluso a día de hoy muchos recuerdan con cariño en Internet haber hecho cola en GameStop para hacerse con la copia que cerraría el conflicto entre la UNSC y la el Covenant, la facción ultra-religiosa que invade desde fuera. Por otro lado, quizá estemos de acuerdo en que las mejores historias de superhéroes son aquellas que desafían convencionalismos.
O lo que es lo mismo, el héroe que al mismo tiempo es un patán o que sufre el síndrome del impostor antes de asumir su rol y volver en un regreso triunfal porque es lo correcto incluso cuando nada es perfecto. Venom, Deadpool, Hellboy. Batman y el mundo de Gotham florecía cómodamente en un entorno así, también; y tuvimos este tipo de historias por doquier.
La moralidad y el drama estaban en el corazón de todo. Imagen | Mass Effect 2 (BioWare)
Mi camarada Alberto Lloria apunta con acierto que incluso personajes coloridos, fantasiosos y juveniles como el Duende Verde (villano de Spider-Man) se adaptaban a la nueva normalidad con películas live-action, tecnología militar y conflictos humanos. En los videojuegos esto se canalizó a través de Nathan Drake de Uncharted, Kratos de God of War —precursores de la era post-TLOU en el ecosistema de PlayStation— o los conflictos morales que planteaba Mass Effect.
Y lo más importante: era comercialmente viable. Al final del día, esto es un negocio y creo que no exagero al afirmar que en aquellos momentos no había un referente cultural tan grande como Star Wars. El hecho de que las precuelas, aun siendo divisivas, estuviesen explorando la conversión de héroe a villano dice todo lo que tengo que saber sobre cómo funcionaba el mundo en su momento. Los jóvenes que habían crecido con los episodios IV-V-VI dirigían ahora sus estudios o financiaban proyectos de otros, se sentían inspirados por los éxitos del momento y apostaban por una dirección parecida con sus propios giritos.
Si Call of Duty vendía, otros tomaban nota y seguían el ejemplo. Battlefield volvía a estar fuerte, y otros se animaban a subirse al barco de la guerra online. ¿Cuántas historias sobre héroes caídos y dilemas bélicos triunfan en la década del 2020? Menos que antes, eso seguro. Es normal: el mundo orbita alrededor de los ganadores, y no había mayor ganador que quien se ganaba la empatía de su público. Los juegos y películas del 2007-2009 eran así porque resonaban, porque apelaban al lado humano de la inseguridad y la imperfección, y su rendimiento comercial inspiraban a otros a seguir el mismo camino.
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