¿Cómo puede cancelarse un juego en el que se han invertido millones? Examinamos el constante viraje de Xbox esta generación para entenderlo.

¿Cómo puede cancelarse un juego en el que se han invertido millones? Examinamos el constante viraje de Xbox esta generación para entenderlo.

Una licencia clásica, pero poco conocida. Un sistema de juego complejo, pero menos comercial. Un estudio para hacer prestigio, pero con muchos desafíos

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Perfect Dark Transformed
alejandro-pascual

Alejandro Pascual

Editor Senior
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Alejandro Pascual

Editor Senior

Aún falta por saber mucho sobre los problemas y desafíos internos que han llevado a Xbox a cancelar Perfect Dark, quiero centrarme en él, aunque no ha sido el único pues Everwild también se ha cancelado, porque es un caso especial: es un título que fue estrella del evento de verano del año pasado y que mostró el suficiente gameplay para hacerse una buena idea de lo que iba a ser.

Y precisamente lo que iba a ser es la razón por lo que me da tanta pena. La nueva visión para Joanna Dark tenía muy buena pinta, en un juego de acción y sigilo táctico con una aproximación sistémica, casi parecido a un immersive sim ligero y espectacular. Pero claro, todos sabemos que este tipo de juegos no son sencillos de hacer; la libertad de posibilidades requiere un sinfín de ajustes y, para más inri, casi puedo escuchar voces de productores ejecutivos preguntándose por qué están gastando millones en un juego basado en niveles en vez de ser un mundo abierto.

Todo por no hablar de la propia The Initiative, un estudio que estuvo llamado a ser la joya de la corona de la nueva Xbox en su estrategia por llenar su cartera de estudios de prestigio, pero no solo comprándolos, sino creándolos desde cero, en lo que estoy de acuerdo que genera una mayor identidad. Lejos de descubrir algún día los problemas internos que habrá tenido este "dream team" en su formación, que algún día nos enteraremos, creo que no ha ayudado el hecho de que la propia Xbox haya cambiado de estrategia hasta cuatro veces en una sola generación.

No ha ayudado el hecho de que la propia Xbox haya cambiado de estrategia hasta cuatro veces en una sola generación

Parece que fue ayer cuando Xbox anunciaba mes tras mes, año tras año, la compra de estudios como Ninja Theory, Double Fine, Obsidian, Compulsion Games y la creación de este The Initiative. Mejor nombre no podía tener, porque sin duda era una iniciativa audaz. Una cuestión de principios. El problema es que en una generación tan convulsa en la que todas las compañías han luchado por su propia supervivencia, Xbox no ha tenido el tiempo para dejar aflorar todo lo sembrado.

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Compró una plétora de estudios que habrían funcionado increíblemente bien para cualquier otra generación. Esta, sin embargo, ha tenido que reinventarse constantemente. A veces por necesidad, a veces por tentación de la vía fácil. El Game Pass era una de esas ideas que parecía que podía dar un vuelco al tablero, pero creo que fue la primera fricción con el plan original de adquirir grandes nombres. Por centrarse en Perfect Dark solo, es difícil justificar el gigantesco desembolso para un servicio de suscripción con un juego de niveles cerrados, final con créditos y sin endgame (presumiblemente).

Este viraje a la estrategia de Game Pass es un factor, pero no el único. La compra de Activision fue esa oferta que no puedes rechazar. Creo que Microsoft sintió que, en el caso de que Activision estuviera en venta, no podía hacer otra cosa que comprarla. Hay una entrevista muy interesante en la que Bobby Kotick cuenta cómo le dijo a la cara a Satya Nadella que no tienen ni idea del negocio de los videojuegos, que no tienen creatividad y no deberían estar en él; que les necesitan. Todo esto diez años antes de la compra. El día que firmaron, Kotick le recordó las palabras. ¿Cuánto impacto hicieron esas palabras en el directivo de Microsoft? ¿Acaso adquirir estudios de prestigio y crear su identidad como las otras first party no era la estrategia adecuada?

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Otro nuevo viraje. Ahora lo importante eran los Call of Dutys. Los Candy Crush. Los Warcrafts y Diablos. Al fin y al cabo, en esto sí tenía experiencia la compañía tras la compra de Minecraft. Pero, de nuevo, cada giro en la estrategia generaba más fricciones con los planes originales. Creo que se nos olvida lo gigantesco que era Activision por sí sola. Y ser adquirida llevaba a una sangría económica por solapamiento de puestos de trabajo que Microsoft aseguró que no se iba a producir, y que sin embargo se ha producido ya varias veces. Microsoft la justificó ante el tribunal como planes de recortes previos a la fusión y, sin embargo, ha vuelto a ocurrir. Supongo que con el prudente tiempo entre medias recomendado por sus abogados. Mientras tanto, Xbox ofrece las siguientes declaraciones que nos han hecho llegar a 3DJuegos:

"Seguimos implementando los cambios organizativos y de plantilla necesarios para posicionar a la empresa y a los equipos para el éxito en un mercado dinámico. El impacto total representa menos del 4 % de la plantilla global de Microsoft. Los recortes afectan a distintos niveles, equipos, regiones y antigüedad. Confirmamos que la división de videojuegos se ha visto afectada (aunque no es la mayoría); no daremos detalles específicos por respeto a los empleados en este momento.".
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Ese impacto que Microsoft comenta como algo anecdótico, menor del 4% de la plantilla, no tiene nada de menor. Y como Microsoft ni quiere dar datos por respeto a los empleados, por respeto a los mismos los damos nosotros en en estos datos recopilados por mi compañera Brenda Giacconi:

  • Despidos en ZeniMax y más oficinas europeas.
  • 200 despidos en King (un 10% del total del estudio), que también afecta a la sede en Barcelona.
  • Cancelado Everwild, de Rare.
  • Cancelado el nuevo MMORPG, Blackbird, de ZeniMax. Llevaba en desarrollo desde 2018.
  • Despidos en estudios de CoD como Raven
  • Grandes despidos en Turn 10, responsables de Forza Motorsport, de hasta el 50% de la plantilla.
  • Cierre de The Initiative y cancelación de Perfect Dark.
  • Afectado el equipo de investigación de usuarios de Xbox, según The Verge. Este estudio es clave para garantizar la calidad de los juegos, la plataforma y herramientas de desarrolladores.
  • Aparentemente se ha cortado la financiación del nuevo juego de Brenda y John Romero en Romero Games.
  • Despedido el responsable de seguridad infantil y familiar de Xbox, según se ve en LinkedIn.

Mercado dinámico es la forma más abstracta de llamar a los desafíos que propone la industria, al que Microsoft ha intentado ajustarse todos los años de generación. El último giro en la estrategia de la compañía fue el definitivo. Xbox dejaba de ser una first party, al menos tal y como entendíamos este concepto, para lanzar todos sus juegos en las máximas plataformas que fueran capaces. Ahora todo es una Xbox, según su slogan. Hasta el punto de que esto genera preguntas sobre si su próxima consola será una Xbox o, más bien, un PC de hardware cerrado. Ya son algunas voces las que comentan que se está trabajando en la conversión de todo el catálogo de Xbox a PC, y de la incorporación de Steam a Xbox.

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En este último giro, creo que Perfect Dark habría tenido una oportunidad para existir. Al igual que juegos como Indiana Jones y Forza Horizon han tenido una segunda vida en su lanzamiento en PlayStation, por ejemplo, llegando a convertirse en los juegos más vendidos en su lanzamiento, creo que también podría haberlo hecho The Initiative. Pero, para entonces, ya estaban en su propia travesía por el desierto que ni siquiera con la ayuda de Crystal Dynamics parece haber sido suficiente.

Me da mucha pena, la verdad. De entre todas las superproducciones anunciadas, me parecía de las más interesantes precisamente por no fijarse tanto en las modas de mundos abiertos y más en el diseño sistémico de escenarios bien medidos y llenos de posibilidades. Supongo que algún día averiguaremos qué ocurrió de verdad con el estudio y con el desarrollo, pero lo que nunca sabremos es el impacto que podría haber tenido en nuestra industria.

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