Es como adentrarse en una pesadilla de las que luego no quieres salir, pero hay cosas que aún no me convencen de Project Zero 4

Es como adentrarse en una pesadilla de las que luego no quieres salir, pero hay cosas que aún no me convencen de Project Zero 4

Al fin he probado e juego de terror de Koei Tecmo.

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Project Zero 4 Avance

La saga Project Zero es una de esas vacas sagradas de nuestro medio. Es una serie muy venerada, y razones no le faltan. Su ambientación, sus historias, protagonistas y la originalidad de su propuesta son sus principales valores. Como buen gaijin, lo que a mí más me gusta de sus distintos capítulos es lo bien que trabaja con el folclore japonés. Sus fantasmas, sus arquitecturas y sus temas siempre me han encantado.

Y precisamente por eso tenía tantas ganas de catar Project Zero 4. Este es un capítulo muy especial. Si no tenemos en cuenta el spin-off Spirit Camera: La memoria maldita, y la revisión del segundo salido en Wii, este es el primer capítulo canónico y de peso de la franquicia que llegó a una consola de Nintendo. Para celebrar ese evento, parte del staff japonés ayudó con el desarrollo, y a él se unió también Goichi Suda (autor de la serie No More Heroes entre otras) en la escritura y dirección.

El juego salió originalmente en Wii en 2008. El 9 de marzo llegará al resto de plataformas, incluido PC, que es dónde yo he empezado a jugarlo. Desgraciadamente, por ahora no he conseguido arrancarlo en Steam Deck, a ver si con el tiempo…. Las novedades de esta versión son principalmente estéticas. Sí hay mejoras en relación a las luces, los rostros de las protagonistas se ven bien y se nota un buen acabado artístico en general. Sin embargo, gráficamente el juego tiene varias deficiencias destacables.

Project Zero 4 Avance

Es una revisión justita de Project Zero 4

Las más llamativas, y que te abofetean la cara una y otra vez, son las relacionadas con las texturas. Las de las puertas son de muy baja calidad, se ven pixeladas y horribles. Esto es muy llamativo porque invertiremos mucho tiempo en abrirlas, o intentándolo. Además, en Project Zero 4 vamos armados con una cámara de fotos. Muchas de ellas solo nos permitirán pasar si las exorcizamos haciendo zoom sobre su madera y luego las retratamos, con lo que la fiesta del píxel se convierte en rave. Este problema se repite en otras zonas del juego, pero que ocurra con un elemento del escenario que tenemos que mirar tanto me ha llamado la atención.

A lo importante se le ha prestado poca atención

Pero ese no es el principal problema de este juego, sino los relacionados con el control. Hay tres cosas que me han sacado de quicio. La primera es que la protagonista es lentísima; incluso cuando le pides que corra, no lo hace demasiado; y oye, que hay espíritus, yo correría más. Además, como en todo buen juego de terror con espíritu de PS2, aquí hay pasillos largos que recorrer y por los que volver más de una vez, así que apretar el paso habría estado bien. Lo segundo que no me ha gustado nada es el control de sus cámaras. Con un stick movemos a la protagonista, y con el otro su visión. Esto podía funcionar con el wiimote, pero con un mando convencional es muy incómodo girar y orientarse bien.

Por último, y como buen juego, de Wii, se le quiere dar mucho protagonismo a la linterna que llevamos en la mano. De nuevo, en la de Nintendo esto era muy simpático, pero no se ha trasladado bien a un controlador de Xbox. Cada vez que llegamos a una mesa o un escritorio, tenemos que detenernos por completo, manejar el stick para iluminarlo bien todo y mantener el botón B pulsado para fijarnos en un objeto y cogerlo. Es incómodo navegar por los escenarios, buscar cosas y también manejar la Camera Obscura, nuestro arma.

Project Zero 4 Avance

El control flojea, pero la ambientación sigue siendo chulísima

Porque para matar a los fantasmas primero tenemos que alejarnos de ellos, luego sacar la cámara y apuntarlos durante un rato. Luego disparamos y la realización de la foto los hiere. Este proceso se hace demasiado complejo por culpa de un esquema de control que necesitaba mucha más revisión y trabajo.

Es decir, que a lo importante se le ha prestado poca atención. Tanto la forma de movernos, de investigar y de atacar tendría que haber recibido una revisión mucho más profunda. Por culpa de esto, el juego se siente viejo y desfasado. Mientras juegas, sientes que estás sorteando los típicos problemas de control habituales en juegos retro.

Project Zero 4 Avance

¿Esto quiere decir que Project Zero 4 no merezca la pena o sea un “next” como una catedral? No, no digo eso. La ambientación del juego sigue siendo estupenda, sus fantasmas también y la historia no está nada mal. Regresamos a una isla siniestra en la que recordamos que hemos sido víctimas de un antiguo ritual, y la trama se desarrolla entre recuerdos, fantasmas y sustos. La presencia de Goichi Suda se nota en la dirección y a poco que el terror japonés os guste, disfrutaréis de Project Zero 4. Todo es muy ortopédico, pero yo me lo voy a merendar igualmente.

No tengo ninguna duda de esto; de que el título funciona como título de terror, de que es interesante y chulo. Pero es una lástima que se le haya dado tan poco cariño al control, a ciertas texturas… Y que ni se haya traducido al español. Creo que este juego se merecía más cariño. De todas formas, seguiré jugándolo hasta el final para traeros su análisis porque, pese a todo, a mí me gusta lo que este juego quiere contarme, pero me da pena que sagas tan importantes nos lleguen así.

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