Cómo conseguir todas las armas en Resident Evil 7 y sus principales características

Albert 01
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Resident Evil 7 es un juego de supervivencia en el que, en muchas ocasiones, ni siquiera hará falta apretar el gatillo. Pero aún así, Capcom ha puesto a disposición del pobre Ethan Winters un total de 15 armas que podrá usar para lograr salir con vida de la casa de los Baker. En este artículo os contamos cómo conseguir todas esas armas y qué ventajas ofrece cada una de ellas.

Armas de la historia

La gran mayoría de armas que encontraremos forman parte de la historia. Pero esto no quiere decir que nos las vayan a dar por el transcurso de la misma. Es decir, que algunas sí son opcionales y podríamos perderlas. Os dejamos con el listado completo, por orden cronológico de aparición en el juego.

  • Hacha: La obtendremos por el devenir de la historia en nuestro primer encuentro con la Mia poseída, en la Casa de invitados. Sin embargo, cuando Jack nos capture, la habremos perdido para siempre. Solo nos servirá para defendernos de Mia unos instantes y atacarla cuerpo a cuerpo
Hacha El hacha más oportuna del mundo
  • Pistola M19: Nada más subir al ático desde el Desván de la segunda planta de la Casa de invitados, la encontraremos en una mesa de la primera habitación que veamos a la derecha. Nos servirá para el primer combate serio contra Mia. Nuevamente, después de eso la perderemos por culpa de Jack. La podremos recuperar más adelante si cogemos la pistola rota de la caravana de Zoe y luego conseguimos un Kit de reparación para arreglarla
Pistola M19 La M19 valdrá la pena recuperarla luego
  • Cuchillo: Lo conseguiremos de forma automática tras salir de la lavandería, intentar abrir la puerta del Salón principal y atender al pobre policía en la ventana. Si nos hubiera dado algo más que un simple cuchillo... En cualquier caso, funciona como todos los cuchillos de la saga. Poco efectivo en combate, pero va bien para momentos puntuales y también nos permite romper cajas y otras cosas sin gastar munición
Cuchillo Tranquilos, en nada tendréis una pistola
  • Pistola G17: Nada más ver lo que Jack le hace al policía en el garaje, la pistola estará en el suelo, detrás de Jack. Es menos potente que la M19, pero es la que realmente nos acompañará durante toda la aventura. Tiene un cargador de 10 balas
Pistola G17 Jack te la pide prestada un momento
  • Escopeta M37: Está en la estatua del Salón principal, pero necesitaremos la Escopeta rota del cuarto de la abuela para poder pegar un cambiazo sin que se nos cierre la puerta. Es la escopeta menos potente del juego pero tiene un cargador de cuatro balas. Y es capaz de reventar cabezas si la usamos a corta distancia
Escopeta M37 Cuatro balas pueden ser suficientes si nos acercamos a los monstruos
  • Magnum .44: En una de las jaulas de la caravana situada en el Patio. Cuando lleguemos por primera vez, podremos obtenerla si hemos conseguido ya las 9 Monedas antiguas disponibles hasta ese momento. Dejando de lado la Sierra circular, es el arma más potente del juego. Sus balas escasean, eso sí
Magnum .44 Guardadla para ocasiones especiales
  • Lanzallamas: Para obtener el lanzallamas tendremos que conseguir primero las dos partes necesarias para fabricarla. Todo esto en la Casa vieja. Es necesario para avanzar en la aventura y también un arma excelente contra Marguerite y sus preciados insectos
Lanzallamas Si se sube por las paredes, cambia a la Escopeta
  • Lanzagranadas: La encontraréis en la sala de Provisiones de la Casa principal. Aunque os hará falta la Llave del cuervo, por lo que no podremos conseguirla hasta volver de la Casa vieja. No hay mucha munición de esta arma en el juego pero podemos fabricarla nosotros. Y de dos tipos distintos. Es un arma muy efectiva contra los Grandes Holomorfos. Los que lanzan vómito.
Lanzagranadas Id a por él nada más regresar de la Casa vieja
  • Escopeta M12: ¿Os acordáis de la Escopeta rota que hemos usado para conseguir la M37? Pues deberemos repetir el truco del cambiazo, pero esta vez con la escopeta de juguete que encontraremos en el Ático de la Casa principal. Lugar al que accederemos desde el Cuarto de los niños tras conseguir la Llave de la serpiente. En cuanto a la escopeta en sí, es la más poderosa de su clase, pero solo tendremos dos balas antes de recargar
Escopeta M12 Los malditos "Lickers" de Resident Evil 7
  • Pistola MPM: La tercera y última pistola del juego se encuentra en la primera planta del Barco varado. Más concretamente, en un cajón que se encuentra en la sala de guardado. Solo nos servirá para defendernos en ese lugar, ya que en realidad es bastante débil
Pistola MPM La heredaremos de Mia. Aunque, la verdad, no la volveremos a usar fuera del barco
  • Bomba de control remoto: Las encontraremos repartidas por varios sitios del Barco varado. Son muy útiles ya que podemos ponerlas donde queramos y hacerlas explotar cuando queramos. Incluso podemos recogerla si nos arrepentimos del lugar en el que la hemos puesto
Bomba De Control Remoto 2 Como el C4 en MGS. Lo pones y, cuando quieras, ¡BOOM!
  • Cuchillo de supervivencia: También se encuentra en el Barco varado. Concretamente, está enfrente del ascensor de la segunda planta, clavado en un banco. Aparte de para Mía en el barco, este sí nos servirá para Ethan más adelante, ya que es más potente que el cuchillo normal
Cuchillo de supervivencia Si matáis a un enemigo solo con el cuchillo, obtendréis un trofeo. Con este modelo será más fácil
  • Ametralladora P19: Aquí otra que se encuentra en el Barco varado. En la cinta de vídeo del pasado la usaremos, pero no será hasta que podamos abrir la taquilla del camarote del capitán, en la cuarta planta. Para eso necesitaremos una llave que está en la segunda planta. No es el arma más fuerte del juego pero sí la más rápida. Y si disparamos con ella a la cabeza, dominando la cadencia, puede ser muy letal. Sobre todo contra Holomorfos
Ametralladora Si lográis apuntar con precisión y estabilidad, puede ser letal contra Holomorfos

Armas secretas de Resident Evil 7

Por último, tenemos que hacer referencia a un par de armas que solamente podremos desbloquear si completamos ciertas hazañas. Son dos en total.

  • Albert-01: En realidad, podríamos considerarla un arma de la historia, ya que Chris nos la dará en el último momento del juego para que acabemos con Eveline. Pero la cosa tiene truco: si logramos pasarnos el juego por primera vez, el arma quedará completamente desbloqueada para usarla desde el principio en próximas partidas. Vamos, que si no rejugamos, ni nos enteramos. Es la pistola más potente del juego y la más efectiva contra enemigos bioquímicos.
Albert 01 Gracias, Chris
  • Sierra Circular: Por último tenemos la Sierra circular, que es un auténtico festival de destrucción cuerpo a cuerpo. Puede cortarle la cabeza a cualquier enemigo en muy poco tiempo (incluso jugando en Manicomio), pero conseguirla no será fácil. De hecho, tendremos que terminar el juego en menos de 4 horas. Por suerte, valdrá hacerlo en fácil
Sierra Circular en RE 7 Arrasaréis con todo a partir de aquí

Recordad que si queréis más trucos y consejos, podéis echar un vistazo a nuestra guía completa de Resident Evil 7. Y si todavía no habéis jugado al título, os recomendamos encarecidamente hacerlo, pues es una de las obras de terror más redondas de los últimos años. Podéis leer más sobre el asunto en su correspondiente análisis.

En 3DJuegos | Dónde encontrar todas las ganzúas de Resident Evil 7 en dificultad Fácil y Normal
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