Cargando...

Hace una semana que la IA controla mi PC, responde mis WhatsApp y mejora mis juegos. Ahora entiendo el futuro que busca Nvidia

Hace una semana que la IA controla mi PC, responde mis WhatsApp y mejora mis juegos. Ahora entiendo el futuro que busca Nvidia

He estado probando cada aspecto del ProArt P16 de ASUS equipado con Nvidia RTX Spark N1X y te cuento por qué es una revolución

Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Una IA tardó tres minutos en responder un WhatsApp por mí. Ahí entendí mejor el futuro del PC y del gaming
abelardo-gonzalez

Abelardo González

Editor - Tech

Llevo una semana utilizando para trabajar y jugar un equipo muy peculiar, uno que nos cedió Nvidia durante nuestra visita a San Francisco para ver de primera mano su visión sobre el futuro de la IA local. Estos últimos siete días lo he utilizado para experimentos con inteligencia artificial buscando que lleve a cabo de forma automática tareas que hago yo de manera manual, pero también lo he aprovechado para jugar a dos de los títulos más celebrados del año: Resident Evil Requiem y el más reciente Gears of War: E-Day. Son dos usos diametralmente opuestos y, al mismo tiempo, una forma de ir más allá del clásico benchmark, ya que quise ver de primera mano cómo funciona una máquina pensada para trabajar con IA, crear contenido y mover juegos exigentes.

El equipo en cuestión es un ASUS ProArt P16 equipado con Nvidia RTX Spark N1X, así que no se trata de un portátil gaming al uso, sobre todo teniendo en cuenta que la familia ProArt está enfocada a creadores de contenido. Justo por eso me interesaba probarlo de una manera poco convencional, ya que no quería pasar horas mirando puntuaciones sintéticas o medias de FPS, sino que prefería utilizarlo como utilizaría cualquier otro ordenador: trabajar, pedirle cosas extrañas a una IA, abrir las aplicaciones que siempre uso y jugar cuando termino mi jornada. Al final, esa experiencia cotidiana terminó diciéndome más sobre el equipo que lo que podría haber reflejado cualquier tabla de resultados.

No es un portátil gaming tradicional

RTX Spark parte de una idea diferente a la de un portátil convencional con un procesador de Intel o AMD acompañado por una GPU GeForce dedicada, ya que aquí Nvidia integra una CPU Grace junto a GPU Blackwell RTX en su plataforma N1X. Esto, en la unidad que yo he probado, significa hablar de una CPU de 20 núcleos, una GPU Blackwell RTX de 6.144 núcleos, 64 GB de memoria LPDDR5X y un SSD PCIe 4.0 de 1 TB. Sí, las cifras llaman la atención de por sí, pero lo importante es el planteamiento que hay detrás, ya que la intención es unificar inteligencia artificial, creación y videojuegos dentro de un único equipo de Windows.

Nvidia acompaña toda esta propuesta con tecnologías que ya asociamos a sus tarjetas gráficas más recientes y toca hablar de núcleos RT de cuarta generación, Tensor de quinta generación o compatibilidad con DLSS, Reflex, G-SYNC o DirectX 12 Ultimate. La CPU Grace está basada en Arm, así que se trata de otro elemento que aleja al ProArt de los portátiles x86 tradicionales, pero entre tanta especificación y nombre que la mayoría no entiende, surge una pregunta que quise responder durante mi semana de prueba: ¿todo este planteamiento se traduce en algo innovador cuando voy más allá de la ficha técnica y empiezo a utilizar el ordenador?

Nvidia Ordenadores

Quise empezar a responder esa cuestión con una prueba que no tenía nada que ver con videojuegos. Gracias a la colaboración de Nvidia, he podido utilizar Hermes apoyado en mi suscripción de ChatGPT para comprobar hasta qué punto podía darle instrucciones relativamente abiertas mientras veía cómo el ordenador “tomaba consciencia” (muy entrecomillas, ya que seguía acatando las órdenes que le daba). Mi intención era que interpretase una interfaz, que encontrase la aplicación correcta o que ejecutase varios pasos por su cuenta, una serie de acciones que cambian bastante la sensación de estar utilizando una herramienta de inteligencia artificial.

En una de las pruebas, por ejemplo, le pedí que entrase a una pestaña concreta de mi navegador para acceder a WhatsApp Web y, tras localizar uno de mis grupos, leer los mensajes que todavía no había visto y responder a uno aleatorio siguiendo unas instrucciones específicas. El equipo tenía que reconocer dónde estaba, encontrar la conversación correcta, interpretar lo que se había escrito y, finalmente, contestar, y el resultado me interesó mucho más que una demostración preparada porque actuaba sobre una aplicación real que utilizo cada día. Además, lo hizo en un entorno creado para enseñarme las capacidades de una IA.

Su principal problema: el tiempo

La prueba de WhatsApp también me sirvió para poner los pies en el suelo, ya que el proceso completo tardó cerca de tres minutos y eso es muchísimo más de lo que yo habría tardado en abrir el grupo, leer 50 mensajes y contestar. Hoy, los agentes siguen sin funcionar de manera instantánea, ya que tienen que observar la interfaz, interpretar qué hay delante, decidir qué hacer, ejecutar una acción y comprobar su resultado antes de continuar. Toda esa secuencia provoca que la IA termine siendo más lenta que una persona promedio en tareas pequeñas, sobre todo si ya sabes dónde tienes que pulsar.

Sin embargo, la gracia está en que una IA sea capaz de llevar a cabo procesos que le delegas mientras tú haces otra cosa. Sí, yo estuve observando qué sucedía durante esos tres minutos, pero no tenía que estar ahí presente para que se llevara a cabo, ya que la acción se ejecutó tras escribir la petición. Con una sola tarea no se percibe un ahorro de tiempo real, pero la cosa cambia si aparecen varias acciones encadenadas y ejecutadas sin supervisión constante que plantean una relación diferente con el ordenador.

Nvidia Dlss 5 Uwu

Ojo, también he de decir que la experiencia estuvo lejos de ser perfecta y no demuestra que mañana mismo vayamos a abandonar el ratón y el teclado, ya que en más de una ocasión tuve que proporcionar una instrucción adicional o pelearme con una instrucción sencilla que terminó necesitando más pasos de los que requería en un principio. Los agentes de IA todavía necesitan paciencia, pero ya permiten pasar de preguntarle a un chatbot cómo hacer algo a pedirle que intente hacerlo por ti, y esa diferencia resulta mucho más evidente cuando la ves desenvolverse por ti mismo.

Tras un par de horas de experimentos, decidí cambiar de escenario y abrí la última entrega de Resident Evil poco después de cerrar Hermes. Ahí empecé a utilizar el ProArt como cualquier portátil gaming y, aunque el salto entre ambas tareas es enorme, fue donde el concepto del equipo empezó a resultarme más coherente. Unos minutos atrás, esa misma máquina estaba interpretando interfaces y ejecutando acciones con IA a nivel local, pero eso ya era historia y ahora estaba moviendo uno de los juegos más exigentes del año sin obligarme a reducir de forma drástica la calidad visual para conseguir una experiencia satisfactoria.

Resident Evil Requiem y Gears of War entran en escena

La entrega protagonizada por Leon y Grace me pareció un punto de partida especialmente útil porque ya lo había jugado en mi otro portátil, un MSI Katana 15 con Intel Core i7-12650H, 16 GB de RAM y una RTX 4060. Allí tuve que hacer más de una concesión y opté por configuración gráfica media y desactivar el ray tracing, por ejemplo. Fue una buena experiencia, pero también una de esas en las que sabes que tienes que buscar equilibrio entre calidad visual y rendimiento antes de empezar a disfrutar del juego, cosa que aquí no sucedió.

En el ProArt no tuve que preocuparme de la calidad gráfica porque jugué en alto, activé el ray tracing y me apoyé en el DLSS sin encontrar problemas que me obligasen a regresar al menú. No medí una media concreta de imágenes por segundo ni tampoco intenté convertir la prueba en un benchmark, lo único que hice fue quitar el límite de FPS y disfrutar de mi partida. Mientras lo hacía, no experimenté tirones, bajones perceptibles o tiempos de carga muy extensos, ni tampoco momentos en los que sentía que tenía que reducir ajustes para seguir jugando. La experiencia fue consistente y, en resumidas cuentas, justo eso era lo que quería comprobar.

Resident Evil Requiem

Evidentemente estaba utilizando una tecnología de reconstrucción para ganar rendimiento, pero no tuve la impresión de que utilizar DLSS sacrificaba demasiado la experiencia, ya que la imagen se mantenía limpia y estable mientras no me topaba con ningún problema visual que me sacase de la partida. En un título como Resident Evil Requiem, uno en el que los pequeños detalles y la iluminación ayudan a construir esa atmósfera de terror, la estabilidad es especialmente importante, así que en este equipo pude activar más efectos y disfrutar del conjunto sin pasar la partida pensando en qué tecnología estaba trabajando por debajo.

Lo mismo me pasó con Gears of War: E-Day, ya que jugué con una configuración gráfica alta y pude disfrutar de la nueva aventura de Marcus y Dom con una calidad visual a la que no haría justicia describiéndola con palabras. Aquí tampoco hubo tirones ni caídas que empañaran la experiencia, y tampoco me sucedió con Balatro o la primera entrega de Alan Wake, pero claro, no hay mucho que descubrir sobre esos juegos en un equipo de 2026. Lo interesante es que tanto Resident Evil Requiem como Gears of War: E-Day funcionan con la fluidez que podrías esperar, y esa es la noticia más interesante de todas.

La pantalla es el punto diferencial

Cuando digo que la pantalla del ProArt marca el punto de inflexión, lo digo pensando en el panel OLED de 16 pulgadas y 120 Hz que marca la diferencia en juegos con mucho contraste. Eso, sumado al uso de HDR, hizo que los colores se vieran muy vivos, los negros tuvieran más profundidad y, por ejemplo, las escenas oscuras de Resident Evil terminaran aprovechando especialmente bien esas características, cosa que también sucede en E-Day cuando se mantenía la claridad en el movimiento justo cuando la acción empieza a tomar fuerza.

Creo que no sirve de nada separar la potencia del equipo de la pantalla porque ambas cosas se retroalimentan entre sí, no sirve de nada aumentar la calidad gráfica si el panel no hace justicia a lo que estás viendo, y aquí sí tuve la sensación de disfrutar de la potencia de los ajustes altos. Los personajes se movían con mucha fluidez, la imagen mantiene una limpieza que te hace olvidarte de estar jugando en un portátil y, para mí, la pantalla acabó siendo el punto que elevó la experiencia.

Gears Of War Eday 1

Sorprendentemente, el audio también acompañó mejor de lo esperado porque los altavoces del propio equipo ofrecen un sonido con suficiente cuerpo y presencia como para no sentir que estaba renunciando a la experiencia que ofrecen los auriculares. Luego están los tiempos de carga, pero ya conté que estos no fueron pesados y están dentro de lo que imaginas que ofrecerá un equipo moderno con almacenamiento SSD. Si sumas todas estas cosas, el resultado es una experiencia más redonda que cuando disfrutas de alguna o varias de ellas por separado.

Como estoy hablando de un portátil, también hay que hablar del comportamiento térmico (y acústico, pero el de los ventiladores). Aunque el equipo se calentaba mientras jugaba, la temperatura aumentaba en la zona situada por encima del teclado y no en las propias teclas; y los ventiladores, que podían escucharse en alguna ocasión, emitían un ruido mínimo que nunca llegó a molestarme. Así, en ningún momento tuve esa sensación de turbina trabajando encima de la mesa que ofrecen algunos portátiles gaming, ya que el esfuerzo que hacía el ordenador no interfería en la partida que estaba jugando.

Alan Wake

Dos horas de autonomía jugando lejos del enchufe

Seguramente ya lo imaginabas, pero utilizar el ProArt como si fuese un sobremesa con pantalla incorporada cambia bastante la experiencia. Durante buena parte de mis sesiones de juego, desconecté el cargador y jugué utilizando únicamente la batería, y partiendo del 100% conseguí unas dos horas de uso gaming antes de tener que volver a conectarlo. Probé varios juegos y algunos fueron más exigentes que otros, pero esa cifra demuestra que el portátil es capaz de aguantar una sesión más o menos larga con brillo y ajustes al máximo antes de volver a cargar la batería.

Lo que sí note, lógicamente, era que el rendimiento empezaba a empeorar a medida que la batería se acercaba a su final. Podía seguir usándolo, pero el equipo empezaba a gestionar la energía de otra manera y volvió a su comportamiento habitual poco después de conectarlo a la corriente. Así, si quería exprimir toda su potencia durante una sesión muy larga de juego, necesito sí o sí el cargador, ya que jugar sin el equipo conectado a la pared implica que terminaré buscando un enchufe más temprano que tarde.

Aunque el ProArt intenta ser una máquina para creación de contenido y una plataforma con la que experimentar con inteligencia artificial, también es un equipo capaz de mover juegos exigentes con una calidad muy alta. Por norma general, este tipo de productos sacrifican alguna de sus facetas y cojean de una u otra pata, pero aquí no, aquí (al menos durante mis pruebas) la faceta gaming no me dio la sensación de estar ahí porque había que incluirla.

Lo que sí veo más extraño y experimental es toda la parte de la inteligencia artificial. Los agentes tardan en operar, necesitan contexto adicional y tardan más que un humano promedio en hacer las tareas más sencillas, pero la existencia de esta posibilidad cambia la relación que tienes con el PC. Va más allá de, por ejemplo, preguntarle por el tiempo o pedirle un resumen, ya que yo conseguí que me preparara una escena de OBS, que me dejase listo un resumen diario con las noticias más importantes del sector o que leyera un grupo de WhatsApp y respondiera un mensaje. Creo que todavía queda hasta que veamos que este experimento pasa a experiencia completa, pero ya se puede intuir hacia dónde se dirige.

En 3DJuegos | ASUS desafía las normas con su nueva portátil, que llega a las puertas de la nueva generación. Análisis de ROG Xbox Ally X20

En 3DJuegos | Ya he jugado en exclusiva a la demo de Aeterna Lucis y puede ser el mejor juego del estudio hasta la fecha

VÍDEO ESPECIAL

4.144 visualizaciones

20 MISIONES SECUNDARIAS INOLVIDABLES que son BUENÍSIMAS

Las grandes campañas no lo son todo, a veces queremos desconectar y disfrutar de ese contenido que no es necesario para terminar la historia de un videojuego. Acompañando estas historias solemos tener misiones secundarias, y hay algunas que son realmente buenas e inolvidables....