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Resonance: A Plague Tale Legacy y cómo "más grande" puede ser bueno pero no siempre mejor

Resonance: A Plague Tale Legacy y cómo "más grande" puede ser bueno pero no siempre mejor

El juego de Asobo aporta un sistema de combate efectivo y una mayor espectacularidad para entrar en la liga de los AAA, pero pierde algo por el camino

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Resonance: A Plague Tale Legacy y cómo "más grande" puede ser bueno pero no siempre mejor
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Borja Vaz

Colaborador
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Borja Vaz

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Cuando escribo estas líneas, todavía no se ha levantado el embargo de Resonance: A Plague Tale Legacy y no tengo una idea concreta de cómo va a aterrizar el juego en la crítica mundial. Si tengo que aventurar un veredicto, me imagino que el consenso estará en torno al notable alto. Argumentos para merecerlo no le faltan. Los valores de producción son portentosos, la dirección artística muy vistosa, las mecánicas de combate afiladas y efectivas, los puzzles grandiosos aunque sencillos, al más puro estilo de la saga Uncharted. Es un juego correcto que, como dirían los anglosajones, checks all the boxes y demuestra una progresión clara respecto a los anteriores. Ya nadie puede decir que Asobo Studio se limita a hacer AA. No tengo ni idea de cuánto habrá costado producirlo. Es muy posible que el monto sea mucho menos que lo que acostumbran las grandes producciones americanas, pero indudablemente esto se juega y se siente como un AAA.

Identidad propia

Apenas tengo la oportunidad de rejugar a títulos que me hayan gustado especialmente. El calendario manda, y el ritmo de lanzamientos en los últimos años se ha vuelto inclemente con el crítico que trata de abarcar lo máximo posible. Pero de vez en cuando surgen estos huecos que puedo aprovechar dependiendo del año. En este 2026, las dos primeras semanas de agosto han sido bastante tranquilas, y por lo tanto he tenido la posibilidad de rejugar a un título que, en cuanto llegué a los créditos por primera vez hace cuatro años, deseé experimentar de nuevo: A Plague Tale: Requiem. Es una aventura larga (de unas 20 horas si exploras a fondo), con un diseño muy inteligente, donde en cada capítulo va cambiando de tercio, añadiendo elementos y recombinando personajes acompañantes para aportar variedad. Coge el principio activo de las ratas y su aversión a la luz y lo expande de mil maneras creativas. Es también una historia muy emotiva, de tintes trágicos y con un final devastador.

No es hasta la mitad de la aventura, cuando Sophia se adentra en las profundidades cavernosas de la isla y se topa con el Minotauro, cuando las cosas cambian de verdad

Con el juego fresco en la memoria, me sumergí en la precuela spin-off de Resonance, intrigado por el papel protagonista de Sophia aunque un poco escéptico por la inclusión de mecánicas de combate. Durante el curso de la aventura, hice todo lo posible por mantener una mentalidad abierta. El combate en sí me sorprendió al tener más enjundia de lo que esperaba y, sobre todo, al resultar tan letal. Un despiste, tres estocadas y estás muerto. Es una experiencia considerablemente más difícil que los juegos anteriores, más enfocada al jugador hardcore que vive y muere por los parries. Por suerte, soy un fan empedernido de los souls y no tardé demasiado en hacerme con las riendas. Pero los capítulos se iban sucediendo, y aunque la historia progresaba, eché de menos esos cambios de tercio tan efectivos. No es hasta la mitad de la aventura, cuando Sophia se adentra en las profundidades cavernosas de la isla y se topa con el Minotauro, cuando las cosas cambian de verdad. Y aun así, tampoco puedo decir que fuera algo que no haya visto antes en el medio.

Resonance A Plague Tale Legacy 3

Cuando jugué a los dos primeros, a pesar de sus condiciones humildes (sobre todo en Innocence), me sorprendió su creatividad desbordante. No es que pretendieran inaugurar un nuevo género o imponer una visión radical de lo que puede ser un videojuego. Ni mucho menos. Son juegos que podríamos encuadrar en el sigilo, aunque estén muy lejos de los más ambiciosos del género. Pero son juegos que tenían un elemento diferenciador: las ratas. Su forma de moverse por los escenarios como fluidos sobrenaturales, su aversión a la luz y todas las oportunidades inventivas que se abrían a partir de esta circunstancia. Una ambientación potente y poco visitada como es la Peste Negra, pero con un innegable toque sobrenatural que eleva la amenaza y potencia las dosis de terror. Una relación entre hermanos, niños ambos, pero estando muy lejos de ser una historia infantil. El uso de la alquimia para manipular el entorno y la manera naturalista de introducir puzzles en escenarios cotidianos. Todos estos elementos permitían construir una identidad propia, claramente definida. Una visión particular, única.

Resonance A Plague Tale Legacy 2

Dicotomía imposible

El recién lanzado Resonance no es así. Puede compartir el mundo de ficción, la dirección artística y el personaje principal, pero no la razón de ser de los otros dos. Es posible que por eso hayan optado por presentarlo más como un spin-off que por una precuela al uso. No es que el cambio de género sea drástico (que lo es) o que pueda alinear a los jugadores que vibraron con los dos primeros (que es muy posible), sino que en el intento de convertirse en un juego más grande, con mayores perspectivas financieras, se ha dejado por el camino retazos de esta identidad para sumergirse en una sopa mucho más insípida. En el intento por ascender de categoría, los desarrolladores, conscientes o no, han aceptado una homogeneización innegable con otros títulos de ese cajón de sastre al que nos referimos cuando hablamos de los juegos de acción-aventura. Puede que sea un tanto derogatorio y cruel referirse al juego como "un Uncharted con espadas"… pero es que es "un Uncharted con espadas".

Hablando mal y pronto, al llegar a los títulos de crédito, no pude reprimir la sensación de haber jugado mil veces a esto

Ante esta situación, tengo sentimientos encontrados y no me atrevo a dictaminar un juicio. Por un lado, entiendo que en Asobo quisieran evolucionar después de tantos años con Amicia y su honda de precisión. Que pensaran que en Requiem ya habían llevado hasta el final el concepto de las ratas y que no podían hacer mucho más en esa línea sin caer en una repetición sin sentido. También entiendo que parte de las obligaciones de un estudio al que le va bien es crecer, llegar a una audiencia mayor y abordar nuevos retos, como sin duda es un sistema de combate bien definido y pulido. Pero por otro lado, no puedo dejar de lamentar que el resultado sea algo tan similar a toda la ristra de juegos con los que comparte ADN. Hablando mal y pronto, al llegar a los títulos de crédito, no pude reprimir la sensación de haber jugado mil veces a esto, de una u otra forma. Y con una historia que no cumple con las revelaciones que promete, ni llega a las mismas cotas emotivas de Requiem, no pude evitar quedarme insatisfecho. 

Resonance A Plague Tale Legacy 1

Tanto Innocence como Requiem supieron sacar el mayor partido a sus construcciones presupuestarias para sacarse de la manga un bucle jugable innovador e interesante. En Resonance, sin estas limitaciones, han pergeñado un juego más tradicional, más espectacular y más visceral. Pero creo que también menos relevante. Es también un síntoma de la incansable homogeneización mecánica en el espacio de los AAA. Por supuesto que hay variaciones y los estudios hacen lo que pueden para significarse en un espacio ultra competitivo, pero al final he perdido la cuenta de los juegos en el último año donde me he hartado a hacer parries o dodges. Algunos de los que puedo hablar y otros de los que todavía no. Es algo que funciona y yo soy tan culpable como el que más de que se hayan impuesto con tanta autoridad porque es una mecánica que disfruto. Pero eso no quiere decir que quiera jugar al mismo juego una y otra vez, con diferentes capas de pintura.

Que haya tantos juegos que se parezcan tanto desde el punto de vista mecánico no creo que sea sano

En un momento tan peligroso como el actual, la aversión al riesgo por parte de los ejecutivos es total. Mucho se ha hablado de la obsesión de Jim Ryan y PlayStation por los juegos como servicio, pero mucho menos se está hablando de cómo se han estrechado las miras en los juegos AAA. Creo que podríamos beneficiarnos de otras ideas, otras visiones y otros postulados de diseño con presupuestos acordes para llevarlos a cabo. Que haya tantos juegos que se parezcan tanto desde el punto de vista mecánico no creo que sea sano a medio o largo plazo. Aunque tampoco se puede exigir a los desarrolladores que se inmolen. Es cierto que el mercado manda, pero también es cierto que los disruptores son los que acaban marcando el paso. Creo que ya ha pasado el tiempo suficiente como para que tengamos una nueva gran revolución. Como las que teníamos cada 4 o 5 años en las décadas anteriores. Todo se ha ralentizado esta generación. Todo. Pero ya toca. Una industria completamente homogénea es un futuro que ha aceptado su propia decadencia.

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