El RPG de acción acaba de salir del horno, pero los autores de Rise of the Ronin ya tienen un objetivo de futuro. "Lograr cosas que no pudimos hacer"

El equipo mira su reciente lanzamiento como un aprendizaje para sus próximas entregas

Rise Of The Ronin
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Team Ninja ha vuelto a deleitar a los fans del Japón feudal con un Rise of the Ronin que destaca tanto con su mundo como con sus combates. Y, dejando a un lado las reseñas y las ventas, resulta que este lanzamiento ha sido crucial para el equipo desarrollador; al tratarse de su primer juego de mundo abierto, el estudio observa este título como un gran salto interno en lo referente a creatividad. Lo que, a su vez, sirve como aprendizaje para el futuro.

Así lo sugieren Fumihiko Yasuda, director de Rise of the Ronin, y Yosuke Hayashi, productor, en una entrevista concedida a VGC donde hablan de las novedades de su título respecto a entregas anteriores y el futuro de la compañía. "Hasta ahora, hemos estado creando juegos basados en ninjas y samuráis", comenta Yasuda. "Queríamos crear un juego que tuviera una sensación de libertad, así como una historia rica".

"Para este título, decidimos centrarnos en el concepto del Ronin. Queríamos que los jugadores se convirtieran en un Ronin, exploraran un mundo abierto y pudieran influir en la historia. Por supuesto, hemos establecido un cimiento con nuestros sistemas de combate de acción", añade en la charla, recordando asimismo que Assassin's Creed y Red Dead Redemption sirvieron de inspiración para el desarrollo de esta obra.

"Rise of the Ronin fue un gran desafío para nosotros, porque es algo que no habíamos hecho hasta ahora en cuanto a nivel de libertad e historia, mientras manteníamos la jugabilidad de acción", continúa el director. "Creo que, en el futuro, nuestro desafío es construir a partir de esto y, quizás, lograr cosas que no pudimos hacer esta vez, y continuar construyendo desde ahí".

Rise of the Ronin quiso mostrar "las dos caras de la misma moneda"

En la entrevista, Yasuda también aborda las diferencias entre Rise of the Ronin y Nioh en lo referente al desarrollo de la aventura: "Con Nioh, pudimos crear algo con un ritmo muy ajustado y con niveles que beneficiaban ese tipo de jugabilidad", recuerda el responsable. "Personalmente, soy un fan de ese tipo de juegos, pero, con Ronin, queríamos enfatizar la libertad y permitir a los jugadores enfocar los escenarios de múltiples maneras".

"Dicho esto, siguen habiendo misiones principales que tienen combates contra jefes y ese tipo de cosas, que son más directos en cuanto a su diseño. Queríamos que los jugadores tuvieran las dos caras de la misma moneda", concluye Yasuda.

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