Vine buscando un Elden Ring de ninjas y me encontré un Assassin's Creed de Japón. 3 horas con Rise of the Ronin y su mundo abierto

Vine buscando un Elden Ring de ninjas y me encontré un Assassin's Creed de Japón. 3 horas con Rise of the Ronin y su mundo abierto

El exclusivo de PS5 nos brinda una experiencia repleta de cosas por hacer y una gran ambientación

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Rise Of The Ronin

Team Ninja se lleva preparando muchos años y de muchas formas distintas para Rise of the Ronin. El mundo abierto ambientado en el período Bakumatsu de finales del siglo XIX, busca ser el título que rompa el techo de cristal de la compañía japonesa, siendo el más ambicioso de su historia y también el que aúne todo lo aprendido en esta última década con Nioh y Wo-Long. Tanto es así que el productor Yosuke Hayashi y el director del juego, Fumihiko Yasuda, cuentan en una nota para prensa disponible en los materiales de la preview que el desarrollo del juego arrancó incluso antes de Nioh, y que han ido aprendiendo de sus otros trabajos para verterlo aquí. El paralelismo con FromSoftware y Elden Ring se dibuja rápido: desarrolladora de juegos de acción "de nicho" que rompe a vender cuando introduce la fórmula de mundo abierto en su exigente combate.


Team Ninja lleva muchos años detrás de Rise of the Ronin

Sin embargo, tras jugar a Rise of the Ronin durante unas tres horas (lo marcado para esta preview y que comprende tanto la introducción, como una porción ya con el mundo abierto disponible), creo que hay que cambiar la comparación. Porque quizás al juego que más se parece, posiblemente sea uno que aún no ha salido: Assassin's Creed Red.

Evidentemente, la ambientación está ahí jugando a favor de esa comparación, como también lo hace con el igualmente exclusivo en consolas PlayStation: Ghost of Tsushima. Pero, y aunque el combate es exigente y tiene peso de asuntos como los parrys, el regusto que deja Rise of the Ronin es más el del mundo abierto clásico; basado en iconos, cadenas de misiones, cambios de equipamiento y coleccionables.

Rise of the Ronin El nivel del barco recuerda mucho a Nioh.

Creo que lo mejor es que os describa la experiencia durante estas horas y así podéis entenderme. Arrancamos la historia creando a nuestros personajes, y digo nuestros porque crearemos dos samuráis que trabajan siempre en parejas, las Espadas Gemelas. Aquí tenemos uno de los puntos fuertes de Team Ninja, como es el profundo creador de personajes que llevan un par de juegos exhibiendo y que nos permite hacer auténticas viguerías.

El regusto que deja Rise of the Ronin es más el del mundo abierto clásico

Nuestra misión inicial, la que llega tras el tutorial de controles, nos presenta las armas, y que sirve de introducción, nos llevará a asaltar un barco británico, uno de tantos que se acercan a las costas niponas en busca de llegar a acuerdos comerciales y romper con la autarquía que ha sido norma en la isla del sol naciente.

La jugabilidad y el combate recuerdan mucho, muchísimo a Nioh y Wo-Long: unas peleas exigentes, que penalizan los errores y que recompensan especialmente rechazar los ataques enemigos en el momento correcto. La diferencia es que aquí tenemos muchas más herramientas, como por ejemplo el gancho disponible desde el arranque que nos deja hacer algún combo o jugar con objetos del escenario, o incluso hemos podido cambiar de personaje a usar a mitad de pelea.

Ronin Matthew Perry te pondrá a prueba en el tutorial.

Esta fase en el barco, que tiene algo de mazmorra cortita de Nioh en tema de diseño de nivel, termina con una pelea final contra Matthew C. Perry, el histórico oficial estadounidense. Esto ya pasaba en anteriores trabajos del estudio, que usan personajes reales para dotar de contexto a sus historias. Sin embargo aquí se opta por algo más de realismo que en anteriores juegos del Team Ninja, eliminando todo rastro de demonios y demás cuestiones fantásticas.

En ese momento, y tras vernos las caras contra un enemigo sorpresa muy poderoso, se nos hace elegir entre uno de los dos personajes creados para vivir la historia de Rise of the Ronin, mientras el otro sufrirá una herida grave y dejará de estar disponible.

Nos tocará volver entonces a casa, donde deberemos defender a nuestra maestra. Pero no nos quedará otra que terminar convertidos, ahora sí, en un ronin (un samurái sin maestro) para poder marchar en búsqueda de nuestra otra mitad. Es en ese momento cuando empieza el juego como tal, presentándonos el mapa abierto en su plenitud arrancando al sur de Yokohama, una de las tres ciudades disponibles en Rise of the Ronin.

La preview nos marca seguir la misión principal durante un rato dirigiéndonos a Yokohama, pero aquí ya pudimos completar varias localizaciones, entendiendo por el camino el sistema de exploración. Como pasa en juegos de la saga Assassin's Creed, por volver al ejemplo anterior, el mapa está dividido en pequeñas zonas donde hay cierto tipo de encargos, puestos enemigos y puntos de viaje rápido, existiendo recompensas por completar una parte importante de ellos o la totalidad.

Ronin El mundo abierto promete ser gigante.

Aquí pude luchar contra asentamientos de bandidos, rezar en santuarios o incluso acariciar gatos callejeros; pero a buen seguro encontraremos más a medida que progresemos en el mapa y desbloqueemos tareas.

Un juego simplificado (para bien)

Una cosa que me ha gustado bastante de Rise of the Ronin son las decisiones de diseño que se han hecho para simplificar el juego a nivel de menús y estadísticas. La subida de nivel ahora depende de los puntos de karma, que se pierden al morir y se convierten en puntos de habilidad al descansar, y de la experiencia que te otorga lo mismo, pero no se pierde al morir.

Más allá de esta concesión para que la progresión no se quede del todo estancada, sí que llama la atención qué podemos hacer con esos puntos de habilidad. Nuestro personaje está definido por cuatro características: Fuerza, Destreza, Carisma e Inteligencia. Cada una de ellas influye a unas cuestiones concretas como el daño principal, el secundario o la suerte, pero la forma de mejorarlas es lo interesante.

Uno de los puntos fuertes de Rise of the Ronin es dibujar la convulsa Japón de finales del siglo XIX

Team Ninja ha fusionado varios sistemas en uno, ofreciendo mejoras en las estadísticas a la vez que conseguimos nuevas habilidades, ya sean activas o pasivas. Si mejoras dos habilidades del árbol de destreza, como es disparar más shurikens o usar el gancho de nuevas formas, también conseguirás aumentar el daño base con las armas a distancia. De esta forma, todo es mucho más claro que en anteriores juegos del estudio, premiándote de formas más claras a la vez que progresas estadísticamente.

Pero ya habrá tiempo para hablar de eso, vamos al lío con la preview en sí y las misiones disponibles. Lo que ofrecen las siguientes misiones, además de artilugios que ya habéis visto en avances oficiales de Rise of the Ronin como la cometa con la que podemos planear, es empezar a entender que uno de los puntos fuertes del juego es dibujar la convulsa Japón de finales del siglo XIX.

Ronin El planeador hace un gran combo con el gancho.

Empezaremos a ver cómo las tensiones entre el bloque aperturista con los extranjeros y el más receloso terminan en trifulcas y violencia, así como conoceremos el peso de la tecnología que llega de occidente en muchas de ellas. Por eso tenemos una misión, la última de esta preview, que nos emplaza a encontrarnos con el arquitecto japonés Igashichi Iizuka, que cumple el rol de Leonardo DaVinci de Assassin's Creed 2.

Iizuka nos permitirá acceder a tecnología revolucionaria, y en esta ocasión, nos dará una cámara de fotos portátil con la que completar diversas misiones y encargos. Además, se revela como el creador del ingenioso planeador, el cual usamos para atacar a los enemigos desde arriba en esta misión concreta de la preview.

A nivel técnico hay que decir que Rise of the Ronin tiene tres opciones gráficas: una que prioriza resolución, otra que apuesta por los fps y finalmente otra con más predilección por el trazado de rayos. Al ser un juego de acción he optado por el segundo, sin encontrar bajones de frames ni problemas técnicos de ningún tipo durante mi partida.

Ronin En Rise of the Ronin la iluminación lo es todo.

Entiendo las preocupaciones con el nivel gráfico, y más teniendo tan a mano la comparación con la versión para PS5 de Ghost of Tsushima tan a mano. Sin embargo, Rise of the Ronin es el típico juego que gana en los espacios abiertos, tan coloridos como un paisaje a acuarela. Los entornos más cerrados y las caras sí que tienen un nivel por debajo de los otros exclusivos de PS5, más en la línea de anteriores trabajos del Team Ninja.

Pero, como pasa con el plano técnico, hay muchos otros temas que podremos comentar más en profundidad en el análisis del próximo día 21. Lo que sí os diré es que Rise of the Ronin es un juego divertidísimo, con muchas cosas por hacer y que me ha sorprendido por su apuesta por introducirnos tan de lleno en una época concreta de la historia de Japón.

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