¿Qué se necesita para hacer un buen juego de Sherlock Holmes y de detectives?

¿Qué se necesita para hacer un buen juego de Sherlock Holmes y de detectives?

Parece que usar al detective más inteligente del mundo, Sherlock Holmes, te asegura un buen misterio, pero hacer un juego de detectives es algo más difícil de lo que parece.

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Buen Juego De Sherlock Holmes Y De Detectives

Estos días he estado jugando a la última entrega del estudio ucraniano Frogwares, el remake de Sherlock Holmes: The Awakened, que ha concluido en la friolera de solo un año, y que en esta ocasión nos propone investigar los Mitos de Cthulhu a través de una serie de desapariciones que comienzan cerca de la propia Baker Street. Como ya hiciera con su anterior obra, Chapter One, aquí se rescata el motor y también el diseño de un Sherlock y un Watson bastante más jóvenes, imagino que para igualar las propuestas cinematográficas como la de Benedict Cumberbatch de la BBC o las últimas películas de Robert Downey Jr, beneficiándose de la historia que les granjeó un buen éxito hace más de 15 años, y alterando todo lo demás.

Y, mientras jugaba, no dejaba de preguntarme qué es lo que hace especial al detective y cómo se representa correctamente a Sherlock Holmes en un videojuego. Por norma general, creo que los videojuegos tienen oportunidades que el cine o la literatura no tienen, y por ello algunos estilos, como el de Lovecraft, creo que se representan mejor en nuestro formato. Que se lo digan a Dreams of the Witch House y lo mucho que se beneficia de ser una obra interactiva. Sin embargo, en el caso del detective creo que otras artes sacan partido del hecho de que no somos Sherlock, solo le vemos actuar y deslumbrarnos con su inteligencia.

En los videojuegos toca ponerse en la piel del detective, pero ¿cómo leches podemos ser capaces de igualarnos a alguien tan inteligente? Y este es el problema, es imposible. El jugador siempre se siente un paso por detrás, retrasando a Holmes, haciéndolo más terrenal. Por ejemplo, Frogwares en este caso apuesta como ya lo hiciera en la anterior entrega por repetir las mecánicas de investigación y deducción (y por fortuna, no haciendo tanto caso a las de acción). Así, tenemos que encontrar e investigar pistas, preguntar y observar a testigos, reconstruir escenas y hacer uso del palacio mental para responder a las preguntas.

Las herramientas son interesantes, el problema es que están diseñadas en base al ensayo y el error. ¿Has preguntado sobre una pista que no tiene nada que ver? Algún NPC incluso te llamará "estúpido". ¿No encuentras un hotspot (un pequeñísimo lugar donde se oculta una pista)? Vas a dar vueltas y vueltas hasta que lo encuentres.

Esto no tendría que ser un problema. Como aficionado a las aventuras gráficas, la caza del píxel ha sido mi deporte nacional. El problema es que Sherlock Holmes tiene un sistema al que cuesta hacerse. En primer lugar, porque no es muy claro: a veces tienes que fijar objetos para poder encontrar pistas y, si no, no quedan resaltadas, por ejemplo. En segundo lugar, porque Frogwares quiere que la deducción se haga a través de las mecánicas del juego, no en la cabeza del jugador. Esto hace que, en muchas ocasiones, el jugador sea capaz de saber qué ha pasado, pero no logre transmitirse en el interfaz del juego. Es decir, que te sientes más listo que Sherlock Holmes. Algo inadmisible.

Return Of The Obra Dinn Return of the Obra Dinn

¿Cómo transmitir la gran sensación de investigar un misterio?

Los mejores juegos de detectives que he jugado siempre comprenden que la deducción es un proceso que se genera en la mente del jugador. Es él el que tiene el "Momento Eureka", y entonces sólo tiene que realizar ciertas acciones consecuentes en el juego. Por ejemplo, darte cuenta de que el viento afecta a tu escupitajo en Monkey Island 2; entender lo que ha ocurrido con un tripulante en Return of the Obra Dinn; resolver un puzle de The Witness... Todos ellos son procesos mentales, retos que el juego propone y en los que el jugador conecta los puntos y ofrece la solución.

Esta es la manera en la que piensa Holmes, en el fondo. Si lees los relatos y novelas de Sir Arthur Conan Doyle, te darás cuenta de que Holmes siempre llega a la escena y ya sabe lo que ha pasado. Como máximo, comprueba un par de pistas y, por norma general, deja que sea Watson (y el lector) quien haga el proceso mental hasta llegar a la conclusión.

Con todo esto lo que quiero decir es que es realmente difícil hacer un buen juego de detectives. Querer sentirnos inteligentes y resolver los misterios es algo que funcionaba igual de bien hace más de un siglo como lo hace ahora. En esta ocasión, creo que juegos como Sherlock Holmes: The Awakened solo arañan la superficie. Te ofrecen todas las mecánicas detectivescas que puedas imaginar, pero se olvidan de lo que, como diría Holmes, es lo elemental: favorecer la sensación de logro cuando eres capaz de unir pistas por ti mismo. Juegos que ni siquiera son estrictamente de detectives, como Outer Wilds o Elden Ring, enganchan a miles de jugadores en lo narrativo precisamente porque les dan la libertad de conectar sus tramas y deducir qué ha ocurrido. Si consigues generar esta recompensa en el jugador, no necesitas nada más.

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