Había miedo, pero no del bueno. No de ese que nos da gusto visitar. Tras tantos años de silencio, muchos dudábamos de si Silent Hill f iba a estar a la altura de una saga que marcó a fuego el terror en los videojuegos. El regreso podía ser brillante… o un desastre. Porque aunque es cierto que se anunció en la misma andanada de 2022 en la que se reveló Silent Hill 2 Remake —otro juego que hizo que muchos arqueasen la ceja—, la inquietud con aquel giraba en torno a respetar un legado, no a la incertidumbre tras tantos años esperando el regreso triunfal de la saga. La sorpresa ha sido que Konami y el estudio a cargo han encontrado una fórmula inesperada: Silent Hill f sigue sintiéndose como Silent Hill, pero es radicalmente distinto a todo lo visto antes. Y gran parte de esa diferencia viene de un detalle clave: esta vez, el terror habla con voz japonesa, con todos los miedos, tradiciones y contradicciones de su sociedad.
Silent Hill f no llega de la nada. El proyecto no solo tiene a Ryukishi07 tras el guion, sino que, aunque estamos ante otro Silent Hill no desarrollado por japoneses, es el primero de la saga que se aleja de Estados Unidos como ambientación —hasta 2024, y por sorpresa, era el único. Silent Hill: The Short Message se ambienta en Alemania—, para llevarnos a un pueblo rural japonés. Ya de por sí, hilar el terror psicológico propio de la saga con una ambientación tan propensa a ser testigo de los terrores más insondables colocó a f en un lugar predilecto entre lo más esperado. Pero lo cierto es que esa decisión de llevarnos a Japón ni es casualidad, ni está ahí solo para llamar la atención.
Que Silent Hill se ambiente en Japón no es por capricho
El nuevo proyecto de NeoBards canaliza los terrores sociales de Japón y nos los muestra a través de Hinako, una adolescente atrapada en un hogar abusivo, bajo el yugo de un padre alcohólico y autoritario. Su vida está marcada por la baja autoestima y por la presión de una sociedad que le exige lo que no puede dar. Y aquí está la primera gran diferencia: mientras otros Silent Hill se centraban en el tormento interior de personajes concretos, f lo hace, sí, pero filtrado por un espejo social. Lo que asusta no es solo su mente, sino cómo la cultura japonesa, con sus estereotipos y rigideces, multiplica esos infiernos internos de jóvenes y adultos por igual.
Además, y aunque lo que hemos probado en la Gamescom 2025 no es sino un pedacito del juego (y eso que jugamos 4 horas), f no tarda en recordarte que los monstruos más aterradores no siempre tienen tentáculos ni ojos derretidos. Lo verdaderamente inquietante son los otros personajes que rodean a Hinako. Sus compañeros, con sus resentimientos y traumas, proyectan sus odios sobre el mundo de manera grotesca. Silent Hill f quiere heredar esa tradición de la saga de hacer que lo humano sea lo más monstruoso, y consigue que las escenas más duras no sean contra criaturas deformes, sino contra personas que exudan sus infiernos privados.
Eso no significa que falten los puzles y las pesadillas clásicas. De hecho, Silent Hill f logra algo brillante: que la resolución de rompecabezas requiera empatía. No es para menos, teniendo a Ryukishi07 al guion. En un momento me enfrenté a un puzle de espantapájaros que solo puedes resolver si prestas atención a los estados emocionales de los personajes. Es decir, no basta con girar piezas: tienes que observar a los personajes porque no están para llenar el cartel, NeoBards quiere que se sientan reales. Esa integración entre jugabilidad y narrativa es, quizá, lo que mejor transmite la sensación de estar dentro de un infierno compartido.
Incluso explorar el mapa devuelve la esencia de la saga. Aunque nos alejamos de Estados Unidos, el pueblo sigue siendo un laberinto cubierto por la niebla, lleno de atajos y caminos bloqueados que poco a poco vas desbloqueando. Lo interesante es que esta vez no paseas por calles grises americanas, sino por un pueblecito japonés tradicional y un templo sintoísta que, para más perturbación, parece estar dentro de la cabeza de Hinako. El contraste entre lo físico y lo onírico hace que nunca sepas bien si estás recorriendo un espacio real o un paisaje mental deformado.
No es un soulslike ni "traiciona" la saga porque el combate de f es terrorífico
Eso sí, no quiero cerrar sin hablar de uno de los mayores miedos: el combate. Había quien temía que Silent Hill f apostara por la acción —con bromas sobre si será un soulslike con esos esquives y contraataques— más que por el terror, y no es para menos. Hinako tiene recursos para defenderse, sí, pero el juego se encarga de que siempre te sientas vulnerable. Los enemigos se mueven de forma errática, grotesca, y aunque puedas esquivar o atacar, nada garantiza tu seguridad. Además, las armas se rompen: puedes usarlas, pero no confiar en ellas. Ese detalle, unido a que los enemigos no sueltan recompensas, hace que luchar casi nunca sea la mejor opción. Aquí volverás a sentir que sobrevivir no depende de tu fuerza, sino de tu instinto.
El diseño refuerza esa vulnerabilidad con aciertos notables. Los enemigos, con aspecto de muñecos japoneses deformados, transmiten más incomodidad que miedo explícito. No sabes nunca qué harán, y eso genera un nerviosismo constante. Al mismo tiempo, el sistema de estamina limita tus ataques y esquivas, obligándote a decidir cuándo vale la pena gastar fuerzas. Es un combate que parece darte poder, pero al final siempre te recuerda que estás indefenso. Y eso es exactamente lo que Silent Hill debía recuperar.
Es un Silent Hill tan japonés como universal en su mensaje, y eso era y es lo más difícil de todo. Konami se la ha jugado y NeoBards ha respondido por todo lo alto: Silent Hill f es el regreso más arriesgado, más perturbador y, paradójicamente, más fiel a lo que siempre fue la franquicia. Y eso que hablo solo de un adelanto. No quiero imaginar qué sorpresas nos reservan los japoneses para el próximo 25 de septiembre, cuando salga en PC, PS5 y Xbox Series X|S.
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