No es ningún secreto que en la etapa más prolífica de la saga, Los Sims ha llegado a tener entregas realmente extrañas. De su spin-off urbano a un juego de supervivencia en la selva, quizás el más olvidado es SimAnimals, un título completamente desconectado de las mecánicas clásicas que apostaba por otra simulación de fauna completamente distinta.
Si habías olvidado que existía o ni siquiera lo sabías, es normal. El año que se lanzó al mercado, 2009, fue también en el que salió Los Sims 3, y con la base de jugadores enganchada a la tercera entrega, no había mucho que este extraño spin-off pudiera hacer para destacar.
Hogar al aire libre
Lanzado tanto en Wii como Nintendo DS, es la versión de sobremesa la que se considera la experiencia principal. Al igual que en la saga madre no tenemos control directo con los animales, sino que en un formato point and click controlamos una mano que interactúa con el espacio y los objetos disponibles.
El objetivo aquí era cuidar de los animales y hacerlos felices. Podemos hacerlo bien alimentándolos, acariciándolos o encontrándoles pareja, y todo eso va subiendo un medidor de felicidad general que permite desbloquear otras zonas. Pese a que el juego sugiere objetivos básicos como encontrar ciertos alimentos, el jugador puede actuar con libertad por el entorno.
Para hacerlo la mecánica de "arrastrar y soltar" es un recurso omnipresente, que nos permite agarrar desde comida hasta animales y moverlos por el terreno. De hecho, soltar animales encima de otros es una forma de hacer que se apareen… o se peleen. Ser testigo de las pequeñas interacciones del ecosistema era el mayor encanto de un título en el que había poco que hacer.
Para decepción de los fans de la saga, el título no solamente no cuenta con ningún tipo de mecánica de construcción, el nivel de simulación es también demasiado simple, con solo un puñado de acciones disponibles que se repiten a lo largo de toda la experiencia. Para rematar, en aquel momento desde 3DJuegos también nos hacíamos eco de numerosos problemas técnicos que empañaban aun más el conjunto.
Más allá de la experiencia individual, incluía un incomprensible modo multijugador que añadía un componente caótico poco beneficioso para el conjunto. Hasta cuatro jugadores se podían unir para interactuar como manos divinas agarrando animales y comida y transportándolos por el escenario, sin más dinámicas compartidas más allá de estorbarse en el proceso.
El título dejó una impresión tan mediocre que algunos medios incluso recomendaron en su momento el título de DS por encima del de Wii, aludiendo a que su vista cenital y sus controles táctiles lo hacían al menos una experiencia más cómoda. Pese a las críticas, llegó a tener una secuela (SimAnimals Africa) que aunque añadía algo de complejidad y variedad no tuvo el impulso suficiente para mantener esta curiosa subsaga a flote.
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