Tengo una anécdota curiosa con Simon the Sorcerer. Esta aventura gráfica me encandiló hace ya 30 años, pero reconozco que nunca la compré, sino que formó parte de ese intercambio de disquetes de 3.5 que había en el colegio. Más adelante no quise pagar una barbaridad por el cartón en eBay y que el dinero ni siquiera fuera al desarrollador, hasta que descubrí que existe una oscura web de los 90, pero totalmente activa, en el que puedes comprar los juegos directamente a su creador, Mike Woodruffe (me lo envió directamente él). Creo que es buen ejemplo del cariño que él, junto a su hijo Simon, pusieron en unos juegos que a muchos aficionados a la aventura gráfica nos encandilaron. Con un humor muy británico y algo de malas pulgas en los puzles, por qué no decirlo, diseñaron este irreverente mundo de fantasía que se burlaba de los tropos del género.
No, no gozó de la popularidad de un Monkey Island, pero a sus fans nunca nos ha importado, y por eso celebramos que un nuevo estudio haya decidido rescatarlo de las garras del pasado y de unas continuaciones que tuvo algo mediocres. Ha sido la italiana Smallthing Studios la encargada de la misión, con Massy Calamai a la cabeza, junto a la editora ININ Games, en un trabajo que se ha extendido durante cinco años y que llega en 2025 como precuela del clásico de 1993.
El origen de todo
Massy Calamai, fundador de Smallthing, director y diseñador del juego, tenía claro desde el principio qué quería hacer: un regreso que se sintiera renovado, pero con ese estilo característico de los 90. "Era el momento adecuado para traer a Simon de vuelta", explica, "pero sin reinventar el personaje ni su mundo. Origins debía sentirse exactamente igual que hace 30 años, solo más completo y profundo".
La decisión de situar el juego unas semanas antes del primer episodio fue, en parte, un desafío autoimpuesto: un pretexto narrativo que obligaba a encajar cada detalle para no traicionar la saga. Y, a la vez, una oportunidad para explorar a un Simon más joven, el de túnica morada, todavía en construcción, irreverente y torpe, pero con matices emocionales. "Bajo su actitud descarada hay un chico que se siente que no encaja y busca redimirse", dice Calamai. Una faceta que, según cuenta, ha logrado emocionar a los testers, capaces de pasar de la risa a estar conmovidos con apenas una escena de diferencia. Se nota en las respuestas de Calamai el esfuerzo porque todo esté perfecto: desde recuperar a los actores de doblaje originales, Chris Barrie y Erik Borner, hasta asegurar derechos musicales que sitúan al jugador en los años en los que transcurre la historia. Incluso la elección del estudio de animación —AnimaGO, responsables de Klaus para Netflix— se orientó a lograr ese aire clásico con sabor retro que la saga necesitaba. "Han sido cinco años de investigación sin descanso. No bromeo."
Para los que hemos jugado varias veces y en distintas etapas, entendemos el desafío: la seña de identidad de Simon the Sorcerer siempre fue su humor. Bromas mordaces, referencias pop y esa capacidad para romper la cuarta pared que en los noventa resultaba fresca y provocadora pero que en pleno 2025 podía sentirse rancia, sobre todo si nos fijamos en su segunda parte.
Calamai reconoce que tuvieron que estudiar cómo hacer reír a un público de hoy sin diluir la esencia. "El juego conserva la comedia irreverente como núcleo, con pullas afiladas y esa sensación de estar siempre al borde de 'esto se ha pasado de rosca'", comenta. Pero no se queda en los diálogos: también la animación y el doblaje fueron dirigidos al milímetro para que el chiste no se perdiera en la interpretación. "Chris Barrie y Erik Borner estuvieron fantásticos. Grabamos cada detalle, cada inflexión, para que el humor funcionara tanto como en los noventa como ahora". El resultado, asegura, es un equilibrio entre lo clásico y lo actual: humor de antaño, sí, pero sin anclarse en referencias caducas ni caer en lo fácil.
"El término point-and-click está desfasado; hay aventuras que cuentan una historia y que se pueden jugar de múltiples maneras"
Las aventuras gráficas es un género que adoro, pero por ello mismo lo veo siempre con perspectiva, ya que a día de hoy pertenece a un nicho fiel, pero con un cierto techo en su alcance. Por eso una de sus claves son los presupuestos y tiempos de desarrollo comedidos, además de encontrar aquello que despierta la atención no solo del jugador tradicional como yo, sino también del joven. Calamai lo tiene claro: el género no es marginal, pero tampoco busca competir en cifras con los grandes éxitos de acción.
"Ahora son un género estable, con un público concreto, aunque creo que con su evolución pueden atraer a cualquiera", asegura. "Están dirigidos a un tipo específico de jugador, aunque creo que, con la evolución en su concepción, ahora son atractivos y divertidos para todo el mundo. Hoy en día, el mundo de los videojuegos es muy democrático; a los jugadores les interesan los títulos emocionantes y divertidos, y la jugabilidad, aunque esté bien diseñada y pulida, pasa a un segundo plano. Hay menos clasificación por géneros que antes, porque hemos acostumbrado a los jugadores a títulos con muchas mecánicas variadas, lo que también ha beneficiado a los juegos de aventura.
Lo que dice Calamai es cierto. El otro día, viendo el nuevo gameplay del juego James Bond de IO Interactive, no podía evitar ver que una de sus secciones era completamente una aventura gráfica, teniendo que distraer a un guardia para robarle el mechero, provocar un pequeño incendio y aprovechar la distracción para colarse. Las aventuras gráficas viven o mueren por su equilibrio en esto mismo: demasiada narrativa sin reto puede aburrir; demasiados puzles enrevesados pueden frustrar. Para Calamai, lograr el equilibrio ha sido lo más difícil. "Puedes tener una buena historia y arruinarla con puzles aburridos, o crear grandes puzles y que la trama no enganche. La clave es que ambos pilares estén perfectamente balanceados".
"En realidad es sencillo", dice Simon Woodruffe, creador de la trilogía original. "Solo tienes que diseñarlos al revés. Empieza con la solución y ve hacia atrás". Y es que Smallthing no ha estado sola: ha contado con padre e hijo durante su creación. En la recta final del proyecto pudieron probar Origins y sus palabras fueron la validación definitiva: Simon Woodroffe llegó a decir que era "la mejor entrega desde el primero", y confesó estar tan encantado con el nuevo diseño de Simon que incluso se planteaba tatuárselo.
Para Simon, de hecho, ha debido ser muy emotivo reencontrarse con el personaje. Su carrera lo llevó lejos de la aventura gráfica a juegos tan dispares como Wheelman y Sonic Generations y terminando haciendo carrera en Rare. Reconoce que le habría gustado seguir en el género: "siempre he pensado que se podría haber explorado más este género. Me hubiera gustado desarrollar un sistema mágico para mejorar la experiencia de juego". Hoy día, sin embargo, cree que "el término «point-and-click» está desfasado; hay aventuras que cuentan una historia y que se pueden jugar de múltiples maneras". De lo que más orgullosos se sienten los Woodruffe, sin embargo, es de lo obvio: el humor y los puzles, tal como los concibieron en su día. "No cambiaría nada", aseguran.
Podríamos caer en el error de pensar que juegos como Return to Monkey Island han hecho posible juegos como Simon the Sorcerer Origins, pero este proyecto ya estaba en marcha mucho antes de su llegada. Lo que denota, en cambio, es la tendencia a rescatar estos personajes y estos mundos que siguen teniendo potencial en la actualidad. Por el momento, todo lo que he visto de Simon the Sorcerer Origins tiene más que buena pinta. Incluso aunque siempre he quedado prendado por el excelentísimo pixel art de sus dos primeras entregas, el cambio artístico a una ilustración 2D artesanal se nota cuidado y lleno de esas pequeñas animaciones que dan vida a los fondos. Pero me quedo con las palabras de Calamai: lo importante al final del camino será la experiencia del jugador, y si consiguen hacernos reír y conmovernos en una misma aventura, es posible que Simon the Sorcerer vuelva a hacer su magia.
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