Ya llevamos un tiempo con Slay the Spire 2 y su propuesta de juego de cartas roguelike. Pese a que el juego está pensado para que puedas intentar construirte una build para alguna de las clases que hay en el juego, la realidad es que su componente RNG no deja mucho espacio a la personalización. Pero, independientemente de ese obstáculo en forma de regla para no simplificar el juego, sería erróneo afirmar que no hay consejos prácticos más allá de intentar construirte una baraja que sea capaz de noquear a los jefes de sus actos.
De ahí que queramos ofreceros siete consejos prácticos que puede que os ayuden a ver el juego de otra forma, y hasta os abran los ojos con respecto a ciertas preconcepciones que se pueden tener con este juego por el mero hecho de que nos invita a hacer una baraja de cartas combinadas con algunas habilidades propias de cada personaje y amuleto. Veámoslas en detalle.
La ley del "Skip": No robes siempre cartas
Aunque al principio te interesa conseguir nuevas cartas (las barajas iniciales de cada clase son muy básicas), cuando ya lleves un par de rondas el tratar de añadir una carta nueva no siempre es la estrategia más acertada. Ten en cuenta que tu pool de cartas no tiene un límite establecido, y que muchas a veces ni llegas a usarlas en una rotación porque te ha faltado energía o no era el momento de emplearlas.
El no engordar una baraja puede parecer contradictorio con el progreso en el juego, pero en el Acto 2 y ya no digamos en el 3, si has acaparado muchas cartas, lo más probable es que las más potentes no puedas usarlas tan a menudo porque hay que "recorrer" todo el mazo antes de reiniciarlo. Si ya estás cómodo con las que tienes -y salvo que te aparezca una realmente rota- piénsate si vale la pena coger una carta nueva tras cada combate o seleccionar omitir.
Al principio, prioriza daño pesado
Pese a que el componente RNG del juego se aplica a tus encuentros y los enemigos que te salen al paso, el primer acto nunca va a ser una montaña empinadísima cuesta arriba. Aparte de que tienes un bufo inicial en cada run (la bendición que eliges al principio), las habilidades que puedas "robar" en estos primeros encuentros no escalan tan bien como el daño bruto que tu personaje haga. De hecho, es mejor priorizar cartas de daño puro o de aplicarlo varias veces que habilidades que "reactiven" alguna carta potente. Eso sí, vigila su coste en energía, que no por querer potenciar daño significa que puedas descuidar tus ataques menores para pequeños empujoncitos o la defensa si te has de proteger.
La Tienda es una forja, no un lugar en el que comprar más
La tienda a la que puedes acceder no sólo sirve para intentar añadir esa carta que sabes que tiene sinergia perfecta con tu clase, amuletos, u otras cartas. Es un lugar en el que puedes deshacerte de los pesos muertos. Relacionado con el primer consejo de la Ley del Skip, a veces no te queda más remedio que ir cogiendo cartas porque tampoco vas a ir con lo básico, pero llega un punto en que esas cartas ya no escalan tan bien con lo que se te pone en frente en actos posteriores.
Lo mejor es desecharlas pagando algo de oro; no para substituirlas por otras mejores (que es lo óptimo, no nos engañemos), sino para aumentar el ratio de aparición de tus mejores cartas: a menos cartas en una baraja, más probabilidad de repetir un combo que sabes que tienes. Y si debes quitarte uno o dos ataques básicos, una defensa, o una habilidad que por nivel de los enemigos ya no es tan eficiente, pues hazlo aquí y deja que tus mejores golpes salgan más a menudo. Y por supuesto, siempre visítala para tener pociones y amuletos extra.
Opta por rutas, no caminos directos
El tener que repetir actos es algo que se hace tedioso en cualquier roguelike. En Slay the Spire II no es una excepción, pero ir a piñón fijo contra el jefe de cualquier acto te saldrá caro aún cuando creas que ya tienes el "mazo ganador". Primero porque, si lo tienes, es porque has tenido que pelearte con bichos y te han salido esas cartas, pero tu vida, pociones y otras ventajas han sido intercambiadas por esas cartas de una forma proporcional.
Luego, si "rusheas" la ruta hacia el jefe corres dos riesgos: el primero, que puede que te falte una carta para terminar de complementar tu mazo, y el segundo, que no has reestablecido tus recursos (vida, pociones, amuletos etc.). Si en el mapa que se te ha generado ves muchos desvíos, aprovéchalos y trata de trazar una ruta que te lleve por varios eventos, tiendas, y zonas de descanso: sólo en esas zonas puedes mejorar lo que ya tienes y maximizar tus probabilidades.
El poder de la reactivación y de los agotamientos
En ciertos combates, habrá enemigos que metan cartas en tu mazo con efectos negativos. En estos casos, te interesa disponer de cartas que obliguen a agotar (descartar) algunas de tu mano -generalmente a tu elección- para usar alguna habilidad. Esto es especialmente util en combates contra enemigos como el Sapo Agusanado, ya que si tienes cartas que ha generado para ti en tu mano, como la infección, recibes mucho más daño del que puedes mitigar; y lo hace varias veces.
No las podrás eliminar todas, pero al menos tendrás tres en vez de cinco en tu manos con cartas así. reactiven cartas de tu pila de descartes, o puedan aprovecharlas, de ese modo las rotaciones serán el doble de efectivas y verás menos a menudo las cartas que tu enemigo ha metido en tu mazo. Y también está el efecto opuesto; ten cartas que te permitan reactivar algunas que hayas agotado al principio si no te quedaba más remedio. Es una forma de maximizar a tu favor el RNG en estos combates de desgaste por acumulación de cartas.
Densidad de valor vs robo
Una estrategia muy golosa es tener cartas que te permitan robar más cartas por turno. De ese modo puedes maximizar las probabilidades de usar tus mejores combos al principio de cualquier encuentro, antes de terminar la primera rotación de tu mazo. Pero hay un riesgo inherente a tener muchas cartas en la mano: no poder jugarlas.
De nada te sirve haber robado dos o tres cartas adicionales si tu energía no te da para usarlas. Cuando pasa el turno, esas cartas se van a la pila de cartas usadas y te toca esperar a robar todo tu mazo para tener otra oportunidad de que salgan y las uses. Es otro factor que se ve influido por el tamaño de tu mazo. Si calculas bien las probabilidades y dispones de energía adicional, robar esas cartas extra te ayudará, pero si está algo pasado de peso y no tienes energía, estás jugando mal con tanto robo.
La Locura como método: aprende a identificar cuando has perdido
Esto más que un consejo práctico para el juego es un "tip" para no quemarse con algunas runs. Si ves que llevas ya bastantes encuentros en un acto y no has conseguido encontrar las cartas que te interesan para tu "combo", o las que tienes sabes que no van a escalar bien en el encuentro final, experimenta. Si aún estas a más de cuatro encuentros o ubicaciones del jefe, puedes intentar arañar esa carta o amuleto que sabes que es el catalizador de tu estrategia.
Pero si estas a tres encuentros y ves que tu baraja no escalará bien, es mejor lanzarte de cabeza a un élite que pueda haber o a un enemigo normal incluso para "descubrir" quizás una nueva carta para futuras runs que no intentar llegar al jefe sólo para caer frente a él. Perderás menos tiempo y será menos frustrante que ilusionarte con algo que sabes que, estadísticamente, lleva las de perder.
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