"Me encantaría ver a Bob Esponja". Entrevistamos a los creadores de SMITE 2 y nos comparten los secretos del desarrollo

"Me encantaría ver a Bob Esponja". Entrevistamos a los creadores de SMITE 2 y nos comparten los secretos del desarrollo

Los responsables de la secuela del MOBA con Dioses revelan los entresijos del futuro título

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Smite 2 Portada

La semana pasada se anunció SMITE 2, la secuela de uno de los MOBA más importantes de los últimos años. Desde su estreno hasta hoy, el título de Hi-Rez Studios ha congregado a decenas de millones de jugadores que, en la piel de dioses de distintas mitologías, han demostrado su habilidad en las arenas del juego. Por ello, la expectación con el anuncio de la continuación no solo fue total, sino que también pilló por sorpresa a todos los fanáticos que celebraron el traslado de la experiencia a Unreal Engine 5.

Con motivo del SMITE World Championship, los responsables del estudio nos invitaron a probar un avance exclusivo de SMITE 2 varios meses antes de su lanzamiento. Sin embargo, eso no fue lo único que hicimos en Texas, ya que también tuvimos la oportunidad de charlar con Alex Cantatore, Travis Brown y Daniel “PonPon” Cooper, tres de las mentes detrás de SMITE 2 y voces muy autorizadas para conocer los entresijos de la futura secuela.

Un regalo para los jugadores

La primera pregunta, tal y como les dije, era obligatoria: “¿por qué SMITE 2 y no una nueva actualización muy ambiciosa?”. Travis, director creativo del proyecto, señaló que mejorar SMITE es una de las prioridades constantes del estudio. No obstante, se percataron de que dicha ambición podría mantenerles ocupados “toda la vida”, por lo que consideraron oportuno dar un salto de calidad. Y, con él, dijeron adiós a Unreal Engine 3 para dar la bienvenida al nuevo motor, una opción que les permitirá seguir evolucionando la experiencia sin las trabas del pasado.

Smite 2

Alex (productor ejecutivo), por su parte, señaló que tomaron la decisión de optar por una secuela y no por una nueva temporada hace 13 meses. Como él mismo reconoce, todo comenzó con un experimento, así que durante 4 semanas un equipo pequeño se dedicó a dar forma a SMITE 2. Tras esto, llevaron la experiencia a Unreal Engine 5, y al comprobar que lo que tenían entre manos era “muy bueno” decidieron dedicar más desarrolladores, más personal y, en definitiva, más recursos para dar forma a la secuela.

Tras esto, les pregunté por el salto de UE 3 a UE 5. Al decir que era una de las trabas del anterior SMITE, pensé que sería adecuado conocer qué les proporcionó este salto y, además, los distintos escollos que tuvieron que sortear. Aquí, Daniel (diseñador del juego) señaló que fue “muy complicado” por una decisión que tomaron: “tuvimos que construirlo desde cero”. Por ende, el equipo se tuvo que adaptar a trabajar con un nuevo motor, pero una vez dieron con la tecla señala que fue mucho más sencillo. De hecho, destaca que UE 5 ofrece “posibilidades muy poderosas”.

Alex, a su vez, indicó que el salto fue interesante, y que les llevó mucho tiempo llevar a cabo acciones como construir las animaciones. Así, me reveló que las animaciones en SMITE están hechas a mano, razón por la que realizar esto en la secuela fue una de las tareas más emocionantes y apasionantes. Y Travis, en relación a esta pregunta, confirmó que el motivo principal fue lo complicado que es hoy trabajar con Unreal Engine 3. Además, aseguró que los desarrolladores estaban entusiasmados por el cambio, un aspecto que les llevó a estar muy motivados con la oportunidad.

Las sensaciones tras jugar a SMITE 2

"Si 40 millones de jugadores han disfrutado de SMITE es porque algo tenemos"

Después de hablar de la existencia de SMITE 2 y del salto de motor, la siguiente pregunta se centró en lo que ofrece la secuela. Después de probar el juego durante 2 horas, uno de los motivos que más me llamó la atención fue la familiaridad con los controles y el entorno, una sensación prácticamente inmediata. Así, tras una década de apoyo, quise saber si consideraban que los jugadores estarían encantados con lo que transmite la secuela de SMITE una vez empiezas a jugar.

Daniel fue el primero en tomar la palabra. Al hacerlo, me señaló que, bajo su prisma, “hay muchas cosas que (los jugadores) amarán”, sobre todo aquellos que han dedicado una gran cantidad de horas al SMITE original. Así, destacó aspectos como las habilidades o el movimiento de los personajes entre las futuras facetas más destacadas. De hecho, Alex hizo hincapié en la sensación que yo percibí, ya que aseguró que periodistas, creadores de contenido y jugadores le indicaron que apenas necesitaron “un par de partidas” para adaptarse.

Smite 2

De esta forma, SMITE 2 es una secuela con todas las letras, pero también es una evolución tremenda de la primera entrega. Por ello, Travis dijo que si han contado con 40 millones de jugadores es porque “algo tenemos”, y afirmó que el lanzamiento de la secuela será “un reinicio” tanto para ellos como para los jugadores. Por tanto, buscarán que los que se fueron vuelvan y, al mismo tiempo, intentarán averiguar por qué dejaron de jugar en primera instancia.

Llegados a este punto, y tal y como evolucionaba la entrevista, lo lógico era preguntar por la comunidad. Por ese motivo, quise saber si el apoyo de la misma y la forma en la que habían apoyado el anuncio de la secuela habían sido fundamental para, en resumidas cuentas, optar por un sistema que premie las horas dedicadas y el dinero gastado en el primer juego. Y Alex, que tomó la palabra para responder en esta ocasión, aseguró que este había sido un pensamiento que tuvieron desde el primer instante.

Tal y como él mismo me reveló, el equipo siempre tuvo claro que debían “respetar el tiempo, el dinero y los logros de los jugadores”. Por ello, hablaron con jugadores profesionales y, con la intención de que la comunidad estuviera feliz, confiaron en los consejos de estos. De hecho, muchos les indicaron que fueron “más generosos de lo que esperábamos”, un aspecto que demuestra lo que han valorado que las skins, avatares y otros objetos obtenidos durante tu periplo en SMITE aterricen en SMITE 2.

Personajes históricos y dibujos animados

Por último, quise dar un giro de 180º a la entrevista y abordar un aspecto más imaginativo que serio. Después de indagar en diferentes facetas de SMITE y su secuela, consideré oportuno conocer cuál era la colaboración soñada por cada uno, ya que hablamos de una licencia que ha trabajado con nombres como Stranger Things. Alex, que se mostró un fan confeso de los crossovers, compartió mi idea y aseguró que estaría entusiasmado con ver a Spider-Man en el universo de SMITE. Daniel, por su parte, reveló que le encantaría trabajar con un dragón, y Travis nos sorprendió a todos al asegurar que su sueño es ver a Bob Esponja en las arenas de su título.

Tras esto, les pedí otro ejercicio imaginativo, pero esta vez dejando a un lado los dioses y personajes de ficción: toca elegir qué personaje histórico les gustaría ver en SMITE. Daniel, el más entusiasmado de los tres con esta pregunta, afirmó que Abraham Lincoln cazando vampiros es una buena idea, y también nombró a otros ejemplos como George Washington. Alex, por su parte, aseguró que la Reina Isabel o Marc Twayne serían buenas opciones, y Travis se decantó por el famoso explorador Davy Crockett.

Así, después de una entrevista llena de cordialidad y buenos momentos, les agradecí la oportunidad y la invitación para disfrutar del título en exclusiva. Y Alex, Daniel y Travis, con su característico entusiasmo, aseguraron estar tan emocionados con su hoja de ruta como encantados con la recepción que ha tenido el anuncio. De esta forma, si el título está a la altura de las expectativas y el esfuerzo de los responsables que trabajan en él, estaremos ante uno de los juegos más interesantes del año.

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