El género de los MMO es social por naturaleza, pero la manera en la que nosotros socializamos durante la partida ha evolucionado a un ritmo superior al que lo hacen estos juegos: hace 20 años era habitual usar TeamSpeak para coordinarse en una raid de WoW —y era un servicio perfecto para esa tarea— pero ahora se estila más tener Discord funcionando en segundo plano independientemente de lo que estemos haciendo. Y mientras unos clanes o gremios aún se disputan la dominación de un servidor, otros muchos están ahí solo para facilitar la tarea de invitar amigos a tu grupo sin ninguna clase de ambición de fondo.
Claro, esa infraestructura sigue funcionando y siendo práctica porque los desarrolladores se toman muchas molestias para mantenerla al día; pero tal vez podría llegar a ser aún mejor si alguien se plantease ideas completamente nuevas. Ahí es donde entra en juego Star Citizen. No quiero hacer las veces de predicador diciendo que el MMO de Chris Roberts va a revolucionar el mundillo, pero al menos sí creo que tiene el potencial de "sacudir el avispero" un poco.
Me explico: unos días atrás tuvo lugar en Manchester la CitizenCon 2954 (esto es, la edición de 2024) en la que Cloud Imperium hace públicos sus últimos avances en el desarrollo de su extraordinariamente ambicioso simulador de navegación espacial. Durante el primer día del evento, varios empleados del estudio americano presentaron un panel titulado A social universe o "Un universo social" en español, en el que presentaban nuevas funciones para el menú mobiGlas que recoge tu lista de amigos entre otras cosas; así como otras novedades más organizativas.
Novedades sociales de Star Citizen
El segmento abarca muchas ideas pequeñas, como un menú que te permite ver dónde está cada amigo y qué está haciendo. Por ejemplo, si hay varias personas en tu grupo, se crea un submenú que explica quién está en qué nave, e incluso qué asiento (artillero, copiloto, etc.) ocupa. De forma similar, el chat te permitirá enlazar no solo objetos o misiones de la API, sino también jugadores e incluso localizaciones físicas del mapa; y hacer clic en esos vínculos abre el mapa para que puedas trazar una ruta automática optimizada.
Incluso tienen un sistema de guías bastante elaborado: cuando tienes una duda, puedes escribirla públicamente en una baliza que solo llega a otros jugadores que ya tienen cierta experiencia demostrable en esas áreas, y ellos pueden ofrecerte ayuda. Puedes ver las valoraciones de estos guías potenciales, aceptar el tutelaje de quien quieras y entrar en contacto con esa persona hasta resolver la situación, tras lo cual el experto en materia se lleva cierta recompensa en forma de reputación in-game.
Personalmente, sin embargo, lo que más me interesa son las orgs (organizaciones) que son el equivalente a los clanes de otros MMO. Ya existían en Star Citizen, pero ahora se ven mucho más completas y se incluyen en un menú in-game: tienen eventos, identificadores para aliados y enemigos, y muchas más funciones. Un detalle importante es que puedes unirte hasta a seis de ellas a la vez, de tal manera que puedas formar parte de varios grupos de amigos distintos; aunque solo puedes representar una de cara a la progresión y a tu etiquetado en el mundo.
Esto corresponde solo a la parte que concierne a la interfaz y los menús, ojo. También se han detallado elementos como características únicas de las armaduras que afectan a cómo interactúas con el mundo a tu alrededor —no son meros valores matemáticos arbitrarios— y la relación que estas tienen con las profesiones: nada impide a una organización dirigida por jugadores convertirse en un fabricante de armas para otros grandes grupos con sus propias agendas y economías. La pregunta del millón es, "¿realmente se cumplirá todo esto?"
El historial del estudio nos dice que eso es un tanto relativo. Las grandes promesas de años anteriores se han cumplido en mayor o menor medida, si bien las más ambiciosas evolucionan y mutan en otras iniciativas distintas o llegan con alguna limitación. Eso es normal en el mundo del desarrollo de videojuegos: lo que pasa con este título es que nadie parece echar el freno porque tampoco tienen la necesidad de hacerlo. Pero al margen de lo que alcancen al final, lo que tratamos de valorar aquí es la manera de abarcar la situación.
Moviendo el género MMO hacia adelante
Responde a sus propias necesidades, no tanto a convenciones
Este panel de la CitizenCon 2954, como te puedes imaginar, me ha resultado inspirador. No es que nada de esto sea extraordinariamente transformativo: son mejoras sobre sistemas que otros juegos y aplicaciones similares llevan usando décadas. Pero a nivel de filosofía, sí que supone todo un toque de atención para todos sus competidores. ¿Por qué? Pues porque aquí han diseñado las funciones sociales alrededor de las necesidades específicas del juego, y el resultado se siente más lógico y adaptado a lo que uno está intentando hacer.
Mandar un mensaje privado a alguien con un "te veo en Área 18" está a la orden del día en Star Citizen, así que para este juego tiene mucho sentido eso de poder mandar una localización física por chat. Y si es uno de esos juegos que no tienen una progresión lineal clara mediante mazmorreo à la MMORPG tradicional, sino que tienen muchas vías distintas que a menudo requieren la explicación de un tercero, pues entonces es mejor que te lo pongan fácil (y por qué no, trasladado al universo del juego mediante la fantasía del guía) pues mejor que mejor.
La idea que me transmite este panel es la de un juego que no se adhiere a ningún dogma: CIG tiene una meta para Star Citizen, observan cómo se juega y ofrecen funciones como más buenamente pueden para dar soporte a ese estilo jugable. Tendrá sus pros y sus contras, pero no se puede decir que pequen de conformismo: son innovaciones propias para intereses propios. Solo por eso, el juego va encaminado hacia una identidad más única, interesante y fresca. Eso no significa que el resto lo haga mal, sino que estos tienen la oportunidad de crecer en otras direcciones que tal vez no sabían que existían porque no eran tan obvias.
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