"No tenía nada de tiempo". El jefe de misiones de Starfield ha confesado que el final del juego iba a ser diferente, pero fue casi imposible encontrar ayuda para hacerlo realidad

"No tenía nada de tiempo". El jefe de misiones de Starfield ha confesado que el final del juego iba a ser diferente, pero fue casi imposible encontrar ayuda para hacerlo realidad

El desarrollo de videojuegos enfrenta ahora nuevos retos, y eso puede plantear dificultades incluso para un gigante como Bethesda

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Starfield

Uno de los aspectos mejor valorados de Starfield es su historia principal. Nos ofrece una aventura ambientada en el espacio que está a la altura de cualquier otro trabajo de Bethesda. Se nota que es una de las áreas a las que más esfuerzo dedicó la compañía. Sin embargo, quien haya completado el juego puede pensar que a la última misión de la campaña le falta algo y estaría en lo cierto. Así lo ha confirmado el que fue jefe de misiones del proyecto, asegurando que el desenlace de la historia fue una solución de "urgencia y necesidad" debido a que se habían quedado sin tiempo.

Aviso de Spoilers: En este tema hablaremos de cómo está diseñada a nivel jugable la última misión de Starfield, sin ahondar en la trama.

El final de Starfield se salvó de milagro

A través de una charla recopilada por PC Gamer, Will Shen (diseñador jefe de misiones) explicaba que el final de Starfield no es como a él le hubiera gustado. En el equipo no imaginaban esa última misión localizada en Masada 3 que nos hace 'botar' entre dimensiones y localizaciones que hemos recorrido a lo largo de la aventura. "El proyecto estaba en un estado en el que podíamos jugar toda la aventura y se hizo muy evidente que nos faltaba esa gran localización final que debía unir toda la historia y ofrecer un final satisfactorio lleno de acción", comenzaba explicando.

Los desarrolladores de Starfield imaginaban una misión final muy diferente

Shen continuaba diciendo lo siguiente: "El problema es que yo estaba tanto implementando la misión principal como liderando el equipo de diseño de misiones, así que no tenía absolutamente nada de tiempo. Todo el equipo de diseño estaba ya sobrecargado". Dadas las circunstancias, eligió acudir a un compañero llamado Steve Cornett (diseñador de niveles senior) siendo él quien tuvo la idea de llevar la acción a diferentes localizaciones emblemáticas que los jugadores habíamos visitado a lo largo de toda la misión principal.

Starfield Aventura Los creadores de Starfield imaginaban el final de otra forma.

¿Qué fue mal durante el desarrollo? La situación se explicaba en el contexto de la Game Developer Conference (GDC), que es un congreso centrado en los videojuegos y su creación. En este caso, dos desarrolladores de Starfield querían explicar el desafío que supone desarrollar nuevos títulos en el contexto actual de las empresas. Uno de los grandes problemas que enfrentaron con Starfield es que el tamaño del equipo era de más de 500 personas divididas en diferentes lugares de trabajo. "Es más difícil que nunca saber quién está haciendo qué o a quién debes informar de cada cosa", explicaban.

En desarrollos tan grandes como Starfield, los departamentos pueden perder la perspectiva global

Daryl Brigner, quien fuera jefe de diseño de niveles de Fallout 76, explicaba que era fácil acabar con lo que denominó "efecto silo", de modo que "todos los departamentos compiten por conseguir recursos y dicen que no a las peticiones de colaboración" lo que puede dar lugar a que los jefes del desarrollo "favorezcan a su propio departamento por encima de las necesidades del juego". La moraleja era, precisamente, que los departamentos de una gran desarrolladora deben estar dispuestos a una colaboración para evitar tomar medidas de emergencia cuando se llega a una situación extrema como la de Starfield.

Starfield Disparos

Hay que tener en cuenta que los desarrolladores no hablaban del tema haciendo de menos a la última misión de Starfield, si no reflexionando sobre ella. Las cosas terminaron saliendo bien incluso si no había esa "gran localización final" de la que hablan. Sin embargo, ellos mismos definen la situación en la que tuvieron que hablar con uno de sus compañeros para resolver el desaguisado como un "botón del pánico". Puede que aquí haya dado un buen resultado, pero tarde o temprano este tipo de métodos dan lugar a una tragedia de diseño.

“Hoy en día todas las peticiones han de pasar por todos los productores porque debe revisarse el trabajo de todos los equipos. Ni siquiera pedir una silla es simple. ¿Necesitas animaciones para ella? ¿Necesitas efectos de sonido? ¿Cuánto tiempo llevará hacerla? Podría no encajar por que uno de esos equipos no tiene tiempo", terminaba reflexionando Will Shen.

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